jueves, 15 de agosto de 2019

La Tortuga Y El Pez



Amanecía. Los primeros rayos del sol se reflejaban en las aguas azules del mar de Arabia. Una tortuga salía de su sueño profundo y se desperezaba en la playa. Abrió los ojos y, de repente, vio un pez que sacaba la cabeza del agua. Cuando el pez se percató de la presencia de la tortuga, le preguntó:
–Amiga tortuga, presiento que hay sabiduría en tu corazón y quiero hacerte una pregunta: ¿qué es el agua?
La tortuga no respondió.
No podía creer lo que le estaba preguntando aquel pez que estaba cerca de ella. Cuando se dio cuenta de que no estaba durmiendo y el suceso no era parte de un sueño, repuso:
–Amigo pez, has nacido en el agua, en el agua estás viviendo y en el agua hallarás la muerte. Alrededor de tu cuerpo hay agua y agua hay dentro de tu cuerpo. Te alimentas de lo que en el agua encuentras y en el agua te reproduces. ¡Y tú, necio pez, me preguntas qué es el agua!

*El Maestro dice: "Ignorante como ese pez, naces, vives y mueres en el Ser y gracias al Ser y, empero, como ese pez que desconoce el agua en la que mora, tú ignoras la Realidad en la que habitas"

jueves, 25 de julio de 2019

La Conspiracion "Polybius"



La leyenda de Polybius comenzo en los suburbios de la ciudad de Portland, Oklahoma. Aunque, según ciertos testimonios, en el norte de California. Corría el año 1981, una época en que la industria de los videojuegos estaba en pañales y los salones de fichines eran una sensación capaz de atraer a numerosos jugadores. Aquel era el escenario en que apareció el videojuego maldito de Polybius, supuestamente un mata marcianos algo abstracto en el que el jugador controlaba una nave que iba avanzando a través de niveles con apariencia tipo puzzle. Pero el juego tenía una particularidad y era que la nave no se movía con el mando: en lugar de eso la pantalla rotaba en torno a la nave mientras un abanico de vivos colores, efectos lumínicos y sonidos sintetizados invadían los sentidos del jugador como nunca antes había ocurrido con otro videojuego. Todo sugería que la empresa desarrolladora, Sinneslöschen, escondía la clave de lo que ocurriría con los jugadores tras la traducción de su propio nombre, “pérdida de los sentidos”. Fue así que, lo que tuvo un brillante comienzo, acabó en el trágico final que convirtió al juego en leyenda.
Y es que al inicio fue toda una sensación: los jugadores hacían enormes colas y no escatimaban a la hora de alimentar con su dinero a las máquinas tragamonedas de Polybius; el vicio abundaba y muchísimos jóvenes volvían una y otra vez a los salones de juego como si de una adicción tan poderosa como la droga se tratase. Pero había un problema y era que las máquinas de Polybius, lejos de tragarse solo las monedas de los jugadores, se estaban también tragando la cordura y la salud de aquellos pobres seres que inocentemente se deleitaban ante los delirantes corolarios de luces y colores que el juego mostraba…
Así, pasado un tiempo empezaron las denuncias de los gamers. Se quejaban de sufrir mareos, vómitos, episodios de amnesia, horrendas pesadillas nocturnas que los despertaban agitados en medio de la noche, alucinaciones visuales y auditivas y hasta crisis epilépticas en algunos casos. Pero lo más aterrador de todo estaba en unas cosas que, por ser percibidas igualmente por todos, parecían no ser un mero producto mental. En primer lugar estaban unos escalofriantes rostros fantasmales que solo se veían con el rabillo del ojo, rostros que se cruzaban por la pantalla del juego a grandes velocidades, desapareciendo en un abrir y cerrar de ojos. En segundo lugar se cuenta que se escuchaban voces y lamentos fundidos con la música de sintetizador y el ruido del videojuego, además se percibían mensajes subliminales a frecuencias casi inaudibles, mensajes que reaparecían en las pesadillas nocturnas y en los episodios de alucinaciones, mensajes con contenidos desquiciantes, capaces de conducir a la depresión y al suicidio: “Honor apathy” (honra la apatía) “, “Kill yourself” (mátate), “No imagination” (sin imaginación), “No thought” (no pienses), “Conform” (confórmate), “Do not question authority” (no cuestiones a la autoridad) o “Surrender” (ríndete), entre otros.
Muchos jugadores llegaron a sentir un odio visceral hacia Polybius y algunos de ellos terminaron por aborrecer a los videojuegos en general y se transformaron en recalcitrantes activistas anti-videojuegos. Otros, a pesar de quejarse del juego y odiarlo, no tenían la suficiente voluntad para dejarlo y continuaban jugando mientras el delirio se apoderaba de sus frágiles mentes.
Muchos testimonios afirmaron haber visto a unos hombres vestidos de negro, parecidos a los “Men in Black” que al finalizar el día se acercaban a los salones de juego en que estaban las máquinas de Polybius, hacían preguntas al administrador sobre los efectos observados en los jugadores, los anotaban en una lista, iban a las máquinas del juego, configuraban ciertos parámetros y luego se marchaban. Según cuenta la leyenda una vez los “hombres de negro” olvidaron cerrar el menú de opciones en un salón. Lo que los testigos vieron fue perturbador: allí, en el menú de opciones, se veían parámetros como “pesadillas”, “alucinaciones auditivas”, “alucinaciones visuales”, “amnesia” y “mensajes subliminales”. Hecho desconcertante y terrible, lo del menú y los “hombres de negro” dio pie a la creencia de que Polybius era un proyecto del gobierno norteamericano, un experimento perverso con vías a construir mecanismos con los cuales adormecer las conciencias de las masas o inducir al malestar social a través de la apatía, la depresión y la locura.
Afortunadamente para casi todos, las máquinas de Polybius fueron retiradas por los “hombres de negro” tras el escándalo mediático que inició la prensa local de Portland tras la horrible muerte de un joven que falleció entre las contorsiones de un ataque epiléptico después de haber jugado largamente en un arcade de Polybius.
Tras la muerte del joven no quedó ni una sola máquina de este juego; aunque, si hay algo incuestionable, es la existencia en algunos salones de fichines, de registros que mencionan a las máquinas de Polybius en 1981. Además, muchos de los que administraban esos salones han declarado a publicaciones de videojuegos que, en efecto, los misteriosos “hombres de negro” iban siempre a inspeccionar la situación de las máquinas y de los usuarios antes de que los salones cerraran.
Algunos de los que jugaron Polybius afirmaron que en el juego había que avanzar por laberintos tipo puzzle, mientras otros dijeron que lo que había era una nave que combatía en el espacio. No obstante se sabe que Polybius tenía mecanismos que producían amnesia y que a causa de eso ningún videojugador puede recordar bien cómo era el juego porque, en otras palabras, si el juego era un proyecto secreto del gobierno entonces pudo haber estado diseñado para no ser recordado uniformemente y así ser relegado como un puro mito en el imaginario social…
Pero la leyenda no termina allí. En 2006 Steven Roach afirmó en varios foros de la red que él había sido parte del equipo desarrollador de Polybius, que no había ningún proyecto secreto del gobierno y que simplemente se había querido experimentar en el campo de los gráficos vectoriales obteniendo infortunadamente resultados como epilepsia o alucinaciones en los usuarios. Finalmente, Steven Roach dio una entrevista a Bit Parade en que, entre otras cosas, afirmó que el juego había sido redescubierto por hackers como Cyberyogi.
Muchos creen que la leyenda ha sido desmentida pero: ¿y si el gobierno le pagó a Steven Roach para que mienta?, ¿y si muchos de los supuestos desmentidos no son sino un reflejo de cómo se ha caído en la trampa del gobierno norteamericano? Al igual que en Rosswell, aquí el gobierno de USA seguramente ha movido las cosas para hacernos pensar que todo es un simple mito. Pero, como pocas, la leyenda de Polybius debe guardar tras de sí una inconfesable y retorcida verdad.

viernes, 29 de marzo de 2019

EL AMOR NO CORRESPONDIDO.


El enamorado no desea el olvido, lo que quiere es que el objeto de su amor modifique sus preferencias, pero no el olvido.
El enamorado quiere perseverar, no quiere sacarse ese amor.
El que está enamorado de veras, con esa espantosa pertinacia que bloquea la mente, el alma, con esa razón ciega del enamorado contrariado, ese tipo no se quiere olvidar. Se quiere acordar.
Y si alguien le trae en una mano el olvido y en la otra el sufrimiento, el tipo elige el sufrimiento. Porque le parece que ahí se está retemplando. Y le parece -le parece mal- que el objeto de su amor, que la persona amada, va a registrar ese acto de nobleza. Va a registrar que él eligió no olvidarla y prefirió sufrir. Lo va a registrar en ésta, o en otra vida. O que algunas entidades divinas van a registrar ese acto de nobleza y lo van a recompensar. Alguien va a venir, un ángel, pongamos por ejemplo, y le va a decir "has sido noble, has elegido el sufrimiento en vez del olvido, entonces te daré el siguiente don: la persona que tú amas, te amará". Bueno, todo eso cree, erróneamente, el enamorado. Porque no sucederá eso.
Ese gesto de nobleza -de supuesta nobleza- de elegir el sufrimiento, nadie lo va a registrar como positivo. Nadie. Menos que nadie, la persona que él ama, que registrará eso como un objeto de locura.
Porque, ¿qué hace una persona decente cuando uno no la quiere? Te olvida. Y éste no. 
"En vez de olvidarme, cosa que me permitiría librarme de su presencia molesta en todas partes, no, elige sufrir. ¿Y qué me produce a mí, que soy el objeto de su amor, este sufrimiento? Culpa. Yo quisiera que él no sufriera, pero no porque me importe él, sino porque no quiero que me moleste"
Es decir, de esa manera tan mezquina se produce la cosa.
Así que nadie va a tirarse de una roca. Y si se va a tirar, se va a tirar más para matarse que para olvidar.
Pero y tampoco porque le interese poner fin a su vida. No. Le interesa más hacer algún efecto en la persona que él ama. Como un último intento, como un último intento de seducción: la muerte -el joven Werther, se mata-. "A ver, atajate ésta: ¿Así que no te gusta el saco que me he comprado para seducirte? Fenómeno. ¿Así que no te gustan los versos que te he recitado? Fenómeno. ¿Así que no te gustan los músculos que me han salido de tanto ir al gimnasio? Fenómeno. A ver si te gusta ésto." Y se tira. ¿Para qué? ¡Para matarse! Y ahora, vas a ver, le van a decir y va a decir "uh, este se ha matado por mí, como lo amo"... tampoco va a suceder eso!!
Porque el enamorado rechazado no tiene salvación. En ninguna vida. Es el peor de los castigados posibles de la historia humana. El asesino arrepentido tiene un perdón y tiene un lugar entre los justos, si se arrepiente a tiempo. El que fue pobre, puede redimirse. El que fue víctima de injusticia, también, si tiene suerte, quizás hasta en esta misma vida la injusticia puede repararse.
Pero el que no fue querido, el que amó y no fue amado, ése no tiene salvación. Ése es el único condenado, es cierto, de cualquier régimen purgatorio, es decir, del cielo y del infierno.
Porque, cuando se vaya al cielo, si se va, (y yo sostengo que un enamorado rechazado no va al cielo nunca) con la esperanza de que allí va a ser recompensado por aquellos gestos que tuvo, que a él le parecen fantásticos, lo que va a encontrar en el cielo es a la mina que a él le gustaba con otro tipo, el mismo con el cual la vio una tarde en la vereda de su casa. ¡El mismo tipo! El tipo llega al cielo y dice "eeh por fin! ahora que me he muerto, etc...", espera que se muera la mina, dice "bueno ahora ya está, a ver que pasa..." y la mina aparece del bracete con el mismo tipo.
En el infierno ni que hablar. En el infierno, por empezar, no hay amenaza, es la única cosa buena que tiene el infierno. ¿quién te va a amenazar? La amenaza es la promesa de un mal inminente. ¿Qué me vas a prometer, peor que estar aquí ardiendo?
Así que, lamento tener que decirlo, pero esto es completamente ineficaz. El que se enamora y no lo quieren, tiene una sola salida, que es el camino que conduce a otra persona.
Ésa es la única salida.
Hay que huir en dirección a otra persona. Cuando uno tiene la desgracia de enamorarse de alguien que no lo quiere, corra, corra, ¡pero corra! Corra pero muy ligero, muy ligero... hacia otra mujer, hacia otro hombre. Y arrojesé en sus brazos. Y busque a la que perdió alli.
Sí.
No busque nunca abrazos que no lo quieren.
Nunca. No lo haga...

lunes, 11 de marzo de 2019

LOS PORTADORES (1ra Parte)



                            INTRODUCCION.

En cualquier ciudad, en cualquier país, hay un hospital, institución mental, centro de reinserción social, morgue o funeraria donde puedes intentar ir por un Objeto. Había 2538 de esos Objetos, pero 2000 se perdieron.
Los restantes 538 nunca deben estar juntos. Jamás.
Estas historias han sido recogidas de varias fuentes, muchas de las cuales son más bien cuestionables. Pero todas tienen una trama similar; ellas cuentan la historia de un número de Objetos, los cuales, al momento de reunirse, traerán horribles consecuencias. Los detalles de cómo la bancarrota moral se apoderará de las personas, queda a la imaginación de cada quien.
La veracidad de estas historias estará siempre en cuestión; así es como estaba destinado a ser. Nadie sabe si esos Objetos son reales, o si de hecho hay un número fijo de ellos que existen en el mundo y que anhelan una reunión con los suyos. La especulación corre desenfrenada; parte de lo que hace a las historias de Los Portadores tan excitante, es la posibilidad de cualquier persona de acudir a una institución, preguntar por visitar a un Portador, y estar forzado a someterse a una prueba de maxima resistencia física y psicológica para conseguir un Objeto.
Algunos de los Portadores han publicado sus propias historias, añadiéndole misterio a una ya muy perturbadora serie. Este lugar es meramente un archivo; Los Portadores, por si mismos, han saltado a los campos del Poder y la Sabiduría desde tiempos inmemoriales, y los Objetos están ansiosos por su reunión.
Estos Objetos, poderosos y temibles, si bien poseen facultades sobrenaturales, no fueron dotados con las propiedades necesarias para reunirse entre si a voluntad, por lo que les es indispensable contar con individuos lo suficientemente osados para esa misión. Estos individuos se convierten en Buscadores; sus historias son viles, miserables y execrables, al igual que las de los Objetos. Los Buscadores han salido por 3 razones principales: Buscar Poder, Buscar su Reunión o Buscar su Separación. Sus metas son conocidas por cambiarlos y mutarlos en villanos y monstruos, pero solo podemos esperar que sea nada más que una accion de bien para alejarnos de estos enemigos.
Quizás haya una buena razón para que hayas llegado a este sitio, querido lector. Los Objetos han de estar llamando…

¿Responderás a su llamada?




#1
EL PORTADOR DEL FIN.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador Del Fin". Si ves un rostro de niño asustado venir desde los trabajadores, entonces serás llevado a una celda en el edificio. Estará en una sección profundamente escondida del lugar. Todo lo que oirás es el sonido de alguien hablando consigo mismo en el eco de las paredes. Es un lenguaje que no comprendes, pero toda tu alma sentirá un terror indescriptible.
Si deja de hablar en cualquier momento, detente y rápidamente grita: “Sólo pasaba por aquí. Deseo hablar”. Si el silencio continua, huye. Vete, no te detengas por nada, no vayas a tu casa, no te quedes en un hotel, sólo sigue corriendo, duerme cuando tu cuerpo caiga. Ya sabrás en la mañana si tu escape fue efectivo.
Si la voz en el pasillo regresa después de que tú dijiste esas palabras, continua. En la celda lo único que veras es un cuarto sin ventanas con una silueta encorvada en una esquina, hablando un extraño lenguaje y acuñando algo. La criatura solo responderá a una sola pregunta: "¿Que pasa cuando todos están juntos?"
La criatura te mirara fijamente a los ojos y responderá la pregunta con horripilantes detalles. Muchos se vuelven locos en esa celda, algunos desaparecen después del encuentro, unos cuantos acaban con sus vidas. Pero la mayoría hace la peor cosa, y miran el Objeto en las manos de aquella entidad. Tú también querrás hacerlo. Estás advertido de que si lo haces, tu muerte será cruel, tenaz y horrible.
Tu muerte estará en ese cuarto, en las manos de aquella criatura.

Ese Objeto es el 1 de 538. Nunca deben estar juntos.




#2
LA PORTADORA DEL COMIENZO.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o un centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquella que se hace llamar "La Portadora Del Comienzo". Una sonrisa vendrá de la persona, casi diciendo, “vaya estúpido”.
Serás llevado pasillo abajo por un corredor, aparentemente saliendo a un lugar que no se corresponde con el edificio, físicamente, ese lugar no debería existir en ninguna parte de la institución, pero ahí está. El corredor estará en un silencio eterno, incluso si intentas hacer ruido. Los gritos morirán antes de salir de tu boca, y tus pasos serán amortiguados. El guía sólo te llevara a un punto en una puerta.
Si entras, veras un cómodo cuarto lleno de un placentero olor a un perfume inidentificable. En el centro del cuarto, veras a una hermosa mujer manteniendo sus brazos como si cargara algo; Viendo un poco mas allá, te darás cuenta que, de hecho, no esta cargando nada en absoluto. Este cuarto se mantendrá en silencio al igual que el corredor que dejaste, no importa cuanto lo intentes. La única excepción es que hagas una pregunta: "¿Por qué están separados?"
La mujer entonces te explicara, con insoportable detalle, cada horrible evento en la historia, cada lucha, cada guerra y cada violación. Ningún hecho en la historia del universo escapará de tus oídos. Cuando ella acabe, todo caerá en el silencio. Eres libre de hacer lo que quieras con esta información.

Esa mujer es el Objeto 2 de 538. Depende de ti si son reunidos o no.



#3
EL PORTADOR DE LA ETERNIDAD.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o un centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador De La Eternidad". Un suspiro podría salir del sujeto y te mirara con suma piedad. Te llevarán abajo en un vuelo de escaleras en donde debería estar la base del edificio, pero no lo está.
Mientras más y más tiempo estés en la parte de abajo del edificio, comenzaras a oír un coro de gritos. Al principio será apenas audible, como si se originara en un lugar muy lejano, pero más cerca del fin del corredor, los ruidos se convertirán en zumbidos tan ruidosos que pareciera que consumiesen a los demás ruidos. Pronto, el estruendo se volverá tan doloroso que sentirás la necesidad de clavarte tus propios oídos para escapar de él; se avisa de resistir este impulso, o cualquier otra cosa que haga imposible tu misión. Un trabajador te mostrará una puerta, cubriéndose ambos oídos. Tan rápido como pueda, abrirá la puerta y huira, dejándote solo en este lugubre y oscuro pasillo.
Esta es tu última oportunidad de correr. Si decides continuar, abre la puerta; el perforador lamento acabará abruptamente, dejándote ruido blanco en los oídos. El cuarto al que entrarás estará cubierto en una casi tangible y consumidora oscuridad pero muy por lejos el fin de la habitación. Ahí, apegado a la pared, estará una figura famélica, cubierta en carne cruda. Te mirará fijamente con una expresión maníaca en su cara, a pesar de estar lleno de heridas y con un escalpelo medio enterrado en el pecho. Ahora será tu única oportunidad para salvarte, y la única manera es preguntar: "¿Quien los creó?"
Antes de responderte, el ser vociferará como un animal moribundo. Te contará la historia más terrorífica que hayas escuchado, mas allá de los primitivos conceptos de dolor y muerte. Entrará en la pura esencia de la maldad; Aquellos de mente débil se vuelven locos al oír la historia del sujeto, así que mantente fuerte, no importa cuán débil se pueda sentir tu mente.
Cuando termine, podrás acabar con su vida, liberándolo de su terrible carga. Remueve el escalpelo y temblará de agonía antes de caer en silencio… por siempre.

Ese escalpelo es el Objeto 3 de 538. Está en tus hombros si los demás deben ser protegidos o destruidos.




#4
LA PORTADORA DE LA NADA.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador De La Nada". Si ves una expresion transparente en la mirada de los trabajadores, serás llevado a un edificio anexo, uno que aparenta ser una vieja casa de madera. Dentro habrá un corredor que parecerá no tener fin, y más grande que la casa.
El corredor estará completamente en silencio. Intentar hacer un ruido en el momento equivocado es un grave y lamentable error. Te darás cuenta de que las luces en el corredor se irán haciendo más y más brillantes mientras más avanzas. Si en algún momento las luces se apagan, rápidamente grita “¡No! ¡Alto! ¡Lo que estás haciendo está mal!”, mientras retrocedes. Si las luces no vuelven, huye por la puerta por la que entraste. Debería seguir abierta; Ojala que no estés muy lejos de la entrada como para que la puerta se cierre. Si se cierra, una eternidad en el infierno sería, por lejos, preferible a lo que sufrirás.
Si las luces regresan, continua caminando por el corredor. Al final del pasillo habrá una única celda; el trabajador la abrirá para ti mientras te mira con disgusto. Adentro solo hallaras una decoracion monocromática, como el atuendo de un arlequin. No debes ser distraído por eso. En el centro del cuarto conseguiras a una joven desnuda, cubierta en sangre y tiras de nervios humanos. Si quitas tus ojos de ella aunque sea por un momento, te destruirá total y completamente. Solo responderá a una pregunta: "¿Qué eran Ellos cuando eran uno?"
Ella te mirara directo a los ojos y dirá la respuesta en increíble detalle. Sera lo más desagradable que hayas oído; estarás al borde del éxtasis y la agonía solo por oir sus palabras. No es raro para un Buscador perderse en la euforia. Como sea, la peor cosa que puedes hacer es ver el tatuaje en su pecho. Tu mente estará tentada a mirarlo, pero debes resistir. Si no lo haces y, estúpidamente colocas tus ojos en él, caerás victima de sus horripilantes poderes. Te desollará vivo y añadirá tu carne a su colección, y te quedarás atrapado en ella, totalmente consciente, por el resto del tiempo.

El tatuaje es el Objeto 4 de 538. Ellos desean ser uno otra vez, pero no deben serlo.




#5
EL PORTADOR DE LA LUZ.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, cierra tus ojos y pregunta por visitar a aquél que se hace llamar "El Portador De La Luz". Serás guiado a una puerta aislada que lleva a un largo y ventoso corredor. Te dirán cuando abrir tus ojos. El pasillo será de un tono negro, suficientemente angosto para que solo puedas sentir las paredes y te muevas hacia adelante.
Si, en cualquier momento del camino, el pasillo de pronto se inunda en luz, cierra tus ojos inmediatamente y rápidamente devuélvete a la puerta por donde entraste. Si tus ojos se mantienen abiertos por más de un segundo, lo que veras te forzará instintivamente a arrancártelos.
Si las luces se mantienen apagadas lo suficiente para que atravieses todo el corredor, llegarás a otra puerta. Si puedes ver alguna luz escapando por el espacio bajo la puerta, huye inmediatamente, lo que buscas no está ahí. Si no hay luz visible bajo la puerta, cuidadosamente gira el picaporte y entra.
El cuarto estará completamente oscuro, excepto por una solitaria y poco luminosa vela. La pequeña vela mostrara un contorno de una figura cubierta por una capa. El hombre bajo la capa parecerá estar completamente inmóvil. Sólo hay una pregunta a la que él responderá: "¿Que puede protegernos de Ellos?" Di algo más y aquel ser te arrancará los ojos y te devorará el alma; estarás forzado a tomar su lugar bajo la capa por el resto de la eternidad.
Si preguntas correctamente, un grito perforador vendrá de la vela y una serie de luces iluminará el cuarto, revelando imágenes de los pensamientos más horripilantes, fantasías y memorias de todas las conciencias a través de la historia. La mayoría no puede sobrellevar este evento; ellos se vuelven locos o mueren instantáneamente. Como sea, si pudieras de alguna manera manejarte para sobrevivir la prueba, el hombre con la capa se alzará lentamente y pondrá sus manos en tu cabeza. Estarás forzado a mirar hacia su cara. Se verá como un hombre joven, pero sus ojos son solo cuencas vacías.
Desde este punto no debes dejar de mirarlo, o serás dejado en este cuarto, olvidado por siempre en el tiempo. Él tomará tu mano derecha y colocará un pequeño y redondo objeto en ella. Desde este punto no sentirás dolor (a menos de que estés en proceso de obtener otro Objeto, entonces el dolor que sientes no está en ningún lugar cerca de lo normal), pero las horribles imágenes que has atestiguado en ese cuarto serán grabadas a fuego en tu memoria hasta el fin de los tiempos.

El ojo que sostienes en tu mano es el Objeto 5 de 538, el Ojo de la Luz. El despertar ha comenzado; Ellos no deben ser reunidos.




#6
LA PORTADORA DE LA CANCION.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquella que se hace llamar "La Portadora De La Cancion". Serás guiado a una puerta solitaria que lleva a una larga y ventosa escalera. La escalera de caracol será más grande que los cimientos del edificio; al final hay una puerta que lleva a un pasillo.
Una repentina ola de calor te arrasará cuando abras la puerta. Deberás bajar por el corredor; eventualmente te sentirás mucho más frio. Debes pararte perfectamente y no hacer ningún sonido. Si oyes un grito de bebé, gírate y regresa. No te hará ningún daño, pero aquel grito de bebé te seguirá dondequiera que vayas. Si lo oyes por el resto de tu vida, considérate afortunado; pero cuando se detenga, tu primogénito morirá.
Si no hay ningún grito y el calor regresa, acércate a la puerta al final del corredor y ábrela. El cuarto de adelante estará bañado en luz verde. En el centro verás a una anciana girando una caja de música que no produce ningún sonido. Sus piernas han sido cercenadas desde las rodillas. Cuando le hables, debes mirarla a los ojos. Ella esconde una lanza formada por los huesos de sus piernas; rompe el contacto ocular, y te empalará con ella y te dejará, en una interminable agonía, sangrando hasta morir. Ella sólo responderá a una pregunta: "¿Que era la canción que Ellos tocaban?"
La vieja comenzará a cantar. La canción estará en un lenguaje diferente, pero la melodía será la más hermosa que jamás hayas oído; paz y serenidad te colmarán la mente y el corazón. De pronto, sin aviso, podrás ver, en vívido detalle, la imagen de unos niños descuidados jugando y cantando, lo más inocentemente que se pueda imaginar. La escena se ve pacífica y jubilosa, pero eventualmente tomará un horrible y siniestro giro: Los niños comenzarán a luchar entre ellos. Pronto, empezarán a matarse entre sí de las maneras más brutales imaginables. Se empalarán unos a otros con palos de madera, se despedazarán con rocas afiladas, e incluso rasgarán la carne de los huesos a mano desnuda.
Lo que viste como niños puros e inocentes, ahora serán andrajosos dopplegängers de sí mismos, extendiendo la muerte y destrucción más horrible que hayas imaginado. Verás a un niño desnudo, mojado con sangre, cantando con deleite mientras corre a través de lo que parece ser un paisaje post-apocaliptico, perseguido por monstruos impronunciables. Ellos lo atraparán y lo destruirán completamente, la canción seguirá emitiéndose desde sus labios hechos trizas todo el tiempo. A pesar de estas escenas de horror y brutalidad, seguirás calmo y pacífico en todo momento, aunque no sabrás por qué.
Cuando esas horribles visiones terminen, un intenso dolor apuñalará tu pecho. Tu corazón se sentirá como si estuviera a punto de explotar. Continúa, no debes romper el contacto visual con la anciana, el hacerlo, te condenaria a tales horrores, que harían que un corazón explotando fuera comparable al paraíso. Si aún te mantienes firme en tu mirada, el dolor eventualmente cesará. La mujer se pondrá de pie (aunque no sabrás como) y dejará la caja de música en tus manos.

La caja de música es el Objeto 6 de 538. Cuando la canción toque de nuevo, todos ellos volverán a unirse.




#7
EL PORTADOR DE LA RUTA.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador De La Ruta". El trabajador intentará ocultar su mirada de indiferencia mientras te entrega una llave la cual, él explicará, pertenece a un cuarto de suministros sin usar en el edificio (si sólo fuera así de simple). Cuando localices y abras la puerta correcta, encontrarás un estrecho y ventoso camino suspendido en un vacío sin fin, sólo ocasionalmente roto por los masivos contornos de cosas que es mejor no describirlas.
Caer de este camino es ser lanzado fuera de la realidad. Una eternidad de pesadillas de inconcebible horror espera a cualquiera que caiga en el vacío por su propio error o si es arrastrado del paso por las monstruosidades sin tiempo que residen en las afueras de la creación. Si alguna vez sientes que te están observando mientras pasas a través de este pedazo de olvido, lo mejor que puedes hacer es inmediatamente congelarte en el lugar y retener el aliento. Continua así hasta que, o la audiencia pierda interés en ti o clamen por que te muevas. Si ocurre lo último, siéntete libre de gritar tan fuerte como quieras: tus gritos caerán en oídos sordos.
Eventualmente el camino acabará en una puerta; cuando la abras encontraras un pequeño y sucio cuarto. Sostenido contra la lejana pared estará un pesado cuerpo demacrado; lo que queda de su piel ha sido ennegrecida por la necrosis. No habrá nada más inusual a menos de que te le acerques y preguntes: "¿Como Ellos adquirieron guardianes?"
Si la línea dicha es pronunciada, el “cuerpo” comenzara a moverse. Una sutil luz roja emanará de las cuencas de sus ojos, alzará su cabeza y comenzara a susurrar la larga y macabra historia de Los Portadores. Hablará de pactos profanos y atrocidades inenarrables. Dentro del tiempo, esta historia tocará cada forma de maldad conocida por hombres o dioses (y algunas entidades más allá). Además, si es dado el título de cualquier Portador, revelará su historia y el significado del Objeto que protege. Bueno, casi todos de ellos.
Como verás, nunca hablará en detalle sobre sí mismo. Esto es porque el espectro espera que el visitante no pregunte, porque pareciera que falta un Objeto. La verdad sea dicha, es el Objeto que de alguna manera esta sellado en su cráneo, y la ominosa luz de dentro de las cuencas de sus ojos es realmente la luz brillante del Objeto atrapado dentro.

Ese es el Objeto 7 de 538. Su Portador hará lo que sea para mantenerte lejos de él.




#8
EL PORTADOR DE LA RIQUEZA.

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador De La Riqueza". El trabajador alazará una ceja, como si estuviera confundido por tu pedido. Pregunta una segunda vez, y el trabajador se encogerá de hombros y te llevará por la calle, donde una opulenta mansión espera. Esta mansión no estaba ahí cuando iniciaste tu misión, pero es mejor que no te preocupes por el origen de ésta. Su dueño puede más bien no asustarte.
Dentro de la puerta del frente estará una gran escalera, en espiral hacia arriba cruzando el lugar. Las paredes estarán cubiertas por finas pinturas, y una gran estatua de mármol estará en un pedestal en la base de las escaleras. Los rasgos de la estatua de Eldritch evocarán la imagen de una realmente horrible bestia, a la vez alienígena y malvada. Admírala cuanto quieras, pero no la toques, a menos que quieras despertar a este hambriento monstruo.
Asciende la escalera. Mientras no toques nada, no estarás en peligro. No entres en pánico. En la cima de las escaleras estará una pequeña y desasumida puerta de madera. Se abrirá para ti, así que no tengas miedo.
Verás a un hombre con un menton muy puntiagudo y un cabello corto, muy corto y con gel parado detrás de un gran escritorio de lo que parece ser caoba. Su traje parecerá ser de carne humana y tela italiana. El quizá hable, y con gran longitud. Hablará sobre su asombrosamente hermosa casa y la encantadora estatua de su conviviente descansando en la parte baja de las escaleras. No lo interrumpas, y no respondas ninguna de las preguntas que pueda hacer. Cuando acabe, endurécete y confiadamente pregunta, "¿Puedo tener mi salario?"
El procederá a explicarte, en gran detalle, el valor de la vida. Hablará de cosas peores que la muerte, y te dirá exactamente que espera que hagas; el fabuloso interior del cuarto se irá pudriendo, y el piso se convertirá de texturas francesas, a heces. Su propia apariencia se volverá inimaginablemente ciclópea y horrenda. El entonces tomará una pequeña nota bancaria de dentro de su traje humano y te la dará.

Esa nota es el Objeto 8 de 538. Su Portador cuenta contigo para que lo gastes.




#9
EL PORTADOR DE LA SABIDURIA.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador De La Sabiduria". El trabajador se reirá por lo bajo y serás guiado hacia un cuarto vacío. Te dará una llave y te dirá que esperes un momento en el cuarto hasta que oigas el ruido de una campana. Entonces tienes que cerrar la puerta, espera hasta un segundo ruido y ábrela.
Eso abrirá todo por sí mismo y revelará un largo pasillo, con todos los colores que quizá no conozcas pintados en las paredes, techo y piso. Sigue el pasillo hasta que oigas a una pequeña niña cantando. Detente, cierra tus ojos y espera donde estás hasta que la niña acabe su canción, incluso si crees que te llevara a la locura. Si haces un movimiento, corre. Corre de vuelta a la puerta de donde viniste, lo más rápido que puedas. Salta por la ventana en el cuarto donde esperaste antes y quizá puedas vivir. Si no llegas a la ventana a tiempo, serás arrastrado de vuelta al pasillo por algo que no es una pequeña niña. Serás tirado por este horror hasta que el tiempo mismo acabe, por siempre sintiendo el dolor de cada alma llevada a una tumba temprana.
Si no te mueves y la canción cesa, eres libre de dar la vuelta e irte por siempre, o caminar más profundo en el pasillo, hasta que llegues a una puerta con la figura de un humano. Abre esta puerta con la misma llave que te fue dada antes, camina dentro y ciérrala detrás de ti. En el centro del cuarto estará sentado un hombre, con su cara escondida por el brillo de la vela. Camina más cerca, pero siempre mantén la llama entre tú y la cara del hombre, si es que vieses lo que él parece, tu mirada será puesta en él hasta que tus manos hayan removido cada pulgada de piel de tus huesos.
Detente cuando estés a cinco pasos del escritorio. El hombre levantará su mano y hará un gesto para que te acerques, pero no des ni un paso más allá. Cierra tus ojos y haz sólo una pregunta, nada más: "¿Quien los traerá de regreso?"
Oirás al hombre levantarse de la silla y comenzará a rezar. Es un lenguaje que no entenderás al principio, pero después de dos minutos, oirás un nombre. Si oyes “Anubis”, entonces reza por una muerte rápida. Si es “Thor” lo que oyes, puedes abrir tus ojos. La cabeza del hombre estará en el escritorio, cortada del cuerpo, pero seguirá hablando. Después de otros tres minutos, se detendrá y comenzará a contarte como morirás. Describirá cada minuto de tu horrible muerte, y no podrás moverte en lo que dure. Al final, describirá al que te robará la vida, e irá en detalle sobre por qué es necesario que tú mismo te preguntes qué es peor: tú siendo asesinado, o tú siendo permitido continuar viviendo.

Finalmente, la cabeza del hombre parará de hablar. Es el Objeto 9 de 538. Está en ti que hacer con el conocimiento de tu muerte, por ahora, inevitable.



#10
EL PORTADOR DE LA AMBICION.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "" El Portador De La Ambicion". El sonido que saldrá de la boca del trabajador será como un suspiro, y quiza una reacción, quizá no estés seguro de si fue alguna reacción del todo. Ellos te llevaran adelante a una escalera que sólo va hacia arriba, y estará iluminada por muchas ventanas.
En la cima de esas escaleras, el trabajador te dejará viajar por el pasillo solo, y la calma del pasillo iluminado por las ventanas se verá convertido en un lugar asustadizo y desajustado. Si ves una sombra viajar por la pared, no la sigas, esta es una cosa que te llevará donde no quieres ir, a un lugar donde no tienes esperanza de volver, a un lugar donde tu propio silencio te asusta y es capaz de arruinar tu sanidad moral. No importa qué forma tome, como fastidie y se burle de tus sueños como el más grande de tus deseos y esperanzas, ni siquiera dejes a tus ojos tentarte donde te lleva. Si llegas al final del pasillo, sin perder de vista tu meta, verás una puerta sin cerradura, picaporte ni cerrojos, esperando por ti con una suave luz.
Si eliges no entrar en ella, sólo camina de vuelta por donde viniste sin husmear por ahí o en otros cuartos, o te encontrarás con la sombra y lo que esconde. Si entras en la puerta, encontrarás un cuarto iluminado por ventanas que cubren toda la amplitud de las paredes, muy altas para llegar, y brillan con una luz que parece estar lejos de ser natural como la del sol y la luna. En el centro del cuarto habrá un alto y aparentemente saludable hombre, parado desnudo y mirando afuera en la luz. Su cuerpo está cubierto en incontables tatuajes y cicatrices, donde nada de piel es reconocible en lo que una vez fue su rostro. Si miras donde él mira, no verás nada, y no aprenderás nada. Él no reaccionará a ninguna acción o palabras más que la pregunta: "¿Que los une?"
El hombre se dará vuelta a mirarte a los ojos. No te encuentres con su mirada, o te perderás en su desalmados ojos por la eternidad, si no estás preparado. Si puedes encontrar su mirada sin el menor rastro de duda de tus intenciones, comenzará a hablar en bajo tono, hablando casi como si toda su historia fuera cómica o que no significa nada, pero no te debes perder ninguna palabra, ya que perder este conocimiento parcialmente podría causar que falles de la peor forma posible. Cuando termine de hablar, se agarrará del pecho y se arrancará las suturas restantes de una de sus más notorias cicatrices y comenzará a sangrar profusamente. Mientras él lentamente sangra hasta morir, llegará a ti con sus sangrientas suturas. Sus últimas palabras pueden ser oídas a través de su propia sangre, borboteando: “...escoger el buscarlos, lleva a un destino inevitable”.

Este grupo de suturas es el Objeto 10 de 538. El cómo los uses depende de lo que oigas.




#11
EL PORTADOR DE LA VIDA.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar al que se hace llamar "El Portador De La Vida". El trabajador intentará suprimir un gruñido y tendrás que preguntar de nuevo. Él entonces te llevará a un cuarto de operaciones que parece igual a cualquier otro que quizá hayas visto antes. El trabajador te dará un escalpelo y te dejará solo en el cuarto, cerrando la puerta tras de sí.
Tendrás que esperar. Espera al menos por una hora. Entonces la puerta se abrirá y varias personas entrarán al cuarto, incluyendo a una mujer embarazada. La mujer se recostará en la mesa de operaciones; los demás, que se verán como doctores, prepararán todo para el nacimiento del bebé. Mientras ellos hacen eso, podrás hacerle una pregunta a la mujer: "¿Como pueden ser recongregados?" nada más, o los doctores empezaran a desollarte y desmembrarte. Estarás totalmente consciente mientras ellos hacen esto.
Si hiciste la pregunta correcta, la mujer comenzará a gritar. El bebé estará a punto de nacer. Tienes que esperar hasta que termine, y uno de los doctores te dará al niño, moviendo su boca, pero ningún sonido vendrá de sus labios. Tan pronto él acabe de “hablar” y sonría, tendrás que tirar al bebé al piso y clavar el escalpelo en su cabeza, o te romperá la caja torácica y te arrancará el corazón con una fuerza sobrehumana.
Si has arrojado al bebé a tiempo, el mismo responderá la pregunta que hiciste antes (creeme que lo hara, a pesar del escalpelo) Hablará con una voz demoníaca que podría llevarte a la locura. Mientras esté hablando, las demás personas en el cuarto se desvanecerán sin dejar rastro. Después de que el bebé acabe de hablar, simplemente morirá y la puerta del cuarto se abrirá. Eres libre de irte ahora, si no te has vuelto loco por la voz.

El bebé muerto es el Objeto 11 de 538. ¿Podrás no remover el escalpelo?




#12
EL PORTADOR DE LA MUERTE

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador De La Muerte". El rostro del trabajador se pondrá blanco como si hubiera visto un fantasma. Entonces te llevará a una puerta de madera y te dejará allí. Tendrás que golpear tres veces.
Si oyes la voz de un viejo decir “Entra”, puedes pasar y encontrarte en un bosque. Si oyes la voz de un joven decir “No, gracias” entonces corre. Corre y deja la ciudad, ve lejos, lo más rápido que puedas, una maldad inconmensurable te alcanzará si te quedas.
Si llegaras al bosque, mira al cielo. Si es de día, sigue al sol. Si es de noche, sigue a la luna. Síguelos, y no dejes el camino que has tomado, no importa qué tipo de bellezas u horrores puedas ver. Si en algún momento dejas tu camino, tu alma será atormentada por la eternidad después de que tu cuerpo muera de forma horrible. Te darás cuenta, luego de un tiempo, de que estás caminando hacia una mansión. Ignórala; sigue caminando, es una ilusión hecha para confundirte.
Finalmente, llegarás a una pequeña cabaña de madera. Entra a la cabaña e inmediatamente gírate, vivirás por siempre una vida de horror si ves al hombre que ahora está detrás de ti. Hazle una pregunta: "¿Qué los acabará?"
Comenzará a hablar con una voz gentil y agradable y a la vez brutal y asesina. Escucha cuidadosamente lo que dice, podrías ser pronto el único que conoce el destino de Ellos. Tan pronto el hombre acabe de contar su pequeña historia, te pedirá que te des vuelta, porque quiere darte un regalo.
No lo hagas. En vez de eso, camina hacia atrás hasta llegar a algo solido, un escritorio. Cierra tus ojos y gira tu cuerpo parcialmente para poder llegar al hombre y recibir el regalo. Cuando toque tu mano, ciérrala y camina de vuelta a la puerta de donde viniste. Cuando la abras, di las palabras “Nos encontraremos otro día” y camina afuera. Estarás de vuelta en la institución mental.

Ahora, abre tu mano y mira el regalo. El hueso de un dedo es el Objeto 12 de 538. No todo muere realmente.



#13
EL PORTADOR DE LA OSCURIDAD.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta sin vacilar por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador De La Oscuridad". El trabajador se burlará de ti, pero debes mantenerte lo más calmado posible. Sigue preguntándole hasta que pare de negarlo y salga de su puesto para guiarte por los corredores. Tan pronto su conducta cambie radicalmente, ponte en guardia, por si comienzas a oír un pequeño y siniestro siseo, tienes que correr y huir lo mas lejos que puedas, cubriéndote los oídos, porque significa que las cosas se estan poniendo muy mal. Si no escapas a tiempo, el fatídico sonido se volverá en un gruñido terrible, que pronto será un chillido continuo de dolor transparente, hasta que la locura te inunde y te deje morir en ensordecedora agonía.
Si el guardia sigue en silencio, te llevará hasta una puerta cerrada sin picaporte ni cerradura. Cuando la empuje se abrirá sin esfuerzo, verás una escalera ascendente y ventosa la cual no puede ser posible que lleve a ningún piso superior del establecimiento. La puerta se cerrará detrás y no podrás empujarla de nuevo. Pasado este punto, escala y no mires atrás, o caerás en un foso sin fondo, donde te espera una criatura pesadillezca, que rasgará tu carne y pulverizará tus huesos. No cuentes los pasos, el saber cuántos son te llevara a la locura. Uno crujirá, y deberás detenerte. Otra puerta aparecerá a tu izquierda. Si aparece a la derecha, ruega por una pasada rápida.
Entra lentamente en el cuarto, y una total oscuridad caerá en ti. Tendrás que caminar hacia atrás rectamente, un solo resbalón te llevará a ser devorado por criaturas desconocidas y errantes que te observan con sus purulentos ojos cegados. Sabrás cuando hayas llegado una vez que el frío te congele. En este momento, quédate quieto, o morirás en las manos del Portador  que está parado en frente de ti. En completa oscuridad, incluso cerrando tus ojos no te evitarás ver su horrible apariencia. Se formará en tu mente como el más ultrajante monstruo concebible, y la locura intentará arrastrarse a tu conciencia como gusanos en un cuerpo podrido. Su fulminante aliento y constante mascullo podría ser suficiente como para hacerte llorar, pero estas advertido de no hacer ningún ruido mas allá de un sollozo, o podrías despertar a lo que no debe ser despertado. La única pregunta que podrás susurrar sin ser eliminado deberá ser: "¿Que les da miedo?"
Sentirás movimientos alrededor tuyo, como temblores de ánimo de tus oponentes. Oirás de innombrables e incurables enfermedades que atacarán al mundo si llegan a ser asustadas, los incontables terrores de su propio miedo se liberarán en aquellos con mentes más débiles que las suyas. Entre las atrocidades de las interminables heridas que el mundo sufrirá, podrás oír la más simple, casi ridícula, pero, implacable y ciertamente real que todos temen. No te muevas de nuevo. Y cuando tu cabeza esté a punto de explotar, se detendrá. Si aún puedes moverte, encontrarás una puerta frente a ti que llevará fuera del lugar. Ahí, en lo abierto, en el pasto, un reloj de arena roto esperará por ti.

Eres libre de tomarlo. Es el Objeto 13 de 538. Está en ti compartir tu conocimiento de Sus miedos, pero puede que no quieras usarlo como un arma contra Ellos.




#14
EL PORTADOR DE LA ADVERSIDAD.

En cualquier ciudad, en cualquier país, aventúrate a través de las carreteras y calles solitarias de los barrios bajos, o “la parte mala de la ciudad” Si te cruzas con un hombre desarreglado llevando una botella de licor en una bolsa de papel, con su camisa empapada en sudor y sus pantalones enlodados, no tengas miedo de preguntarle si conoce a alguien que se haga llamar a sí mismo "El Portador De La Adversidad".
Más que gustoso, sonreirá como si te conociera, como un viejo amigo con el que compartes una broma interna. No te alarmes; el hombre conoce a quien estás buscando. El menos afortunado de nosotros parece saber de estas cosas. Te guiará a un acceso y casualmente resbalará en el metal con sus botas mugrientas. Echándote una pequeña linterna que alumbrará precariamente, te urgirá que bajes a la oscuridad.
Una vez dentro de las profundidades del sistema de alcantarillado, te darás cuenta de que no hay olor desagradable (ningún olor, de hecho). Pero, girando la linterna y mirando a tus alrededores, te darás cuenta de que estás en un cuarto redondo. En todas las paredes habrá colgados cuerpos parcialmente descompuestos, sus dueños por siempre suspendidos en un estado de semiinconsciencia, sintiendo todo el dolor y horror de estar atrapados en sus cuerpos. Habrá también cuerpos tirados en el suelo, y te darás cuenta de que uno cercano te toca. Querrás alejarlo, pero de repente, el olor llega. Es la más desagradable cosa que jamás podrías haber imaginado: excremento humano y animal, sulfuro, cadáveres en estado de descomposicion, azufre ardiendo...
Estarás momentáneamente paralizado por el horror de esto, y cuando te recuperes, haz lo que puedas para reprimir tus náuseas. Un pensamiento aparecerá en tu cabeza: “Nosotros somos los restos de aquellos que no pudieron hacerle frente al Adversario”. Tragarás saliva, asustado, mirando fijamente alrededor tuyo, buscando la fuente de la voz. Pero de repente, los cuerpos comenzaran a explotar, uno por uno, liberando más del horrible olor y bañándote en fluidos sangrientos y demas asquerosidades que quizá agradezcas desconocer.
Los cuerpos se fregarán en el piso, y lo que se alza fuera del legamoso desastre es una criatura de belleza pura. Un ser de sexo indefinido. Depende de tu imaginacion. No puedes sacar tu mirada de este vistoso y desnudo humano hasta que te das cuenta que es una réplica de ti, una versión perfecta de ti mismo, la mejor que pueda haber. Confiado, sonriendo gentilmente, sonrisa paciente, tiene todo lo que tú desearías ser.
Serás llenado por un celo repentino, una ira total, una necesidad de destruir este ser, que es tú "yo" perfecto. No lo hagas. Si lo haces, estarás perdido en la ira del Adversario, el eterno tormento del Maldito que has atestiguado antes. Sólo una pregunta viene a tu mente para preguntarle a la exquisita criatura: "¿Que podrían destruir?"
El Portador reirá melódicamente. Condescendientemente, te explicará como si fueras un niño pequeño la respuesta a tu pregunta. No se saltará ningún detalle, incluso el más horrible. Extrañamente, como sea, la historia es interesante y reconfortante de escuchar, y te encontrarás absorbido en una fascinación de niño con el Portador. Asemejarás su historia a una que te contó un ser amado o un guía cuando eras pequeño, y sabrás que ahora tienes la llave para derrotar al Adversario, esa que el Maldito no pudo adquirir.
“¿Que harás ahora, mi niño?” te preguntará, sonriendo placenteramente, mientras coloca un objeto en tu palma y cierra tu mano alrededor de él. “No debes abrir tu mano hasta que te liberes de este lugar” dirá, haciendo un gesto de adiós.
Una vez hayas escapado del alcantarillado, abre tus dedos, que sentirán extrañamente cadavéricos. Oirás el eco de tu "yo" perfecto riéndose, nadando alrededor tuyo mientras miras el Objeto en tu mano. Es un soldadito verde de plástico.

El soldadito es el Objeto 14 de 538. Éste entiende cómo derrotar a tu más grande enemigo, y nunca debe ser permitido unirse al resto.




#15
EL PORTADOR DEL PASADO.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Portador Del Pasado. A la última sílaba de tu oración, los ojos del empleado se abrirán anchos y te mirará como si quisiera ver el pasado de tu piel en tu alma. No hagas ninguna pregunta, porque no te hablará, y en caso de que lo haga, desearás que no lo hubiera hecho. Te llevará a un largo corredor y caminará contigo por lo que parecerán horas. Mira derecho hacia delante todo el tiempo, si miras al piso, paredes o techo del pasillo, correrás en un camino cerrado y el trabajador te seguirá con una demencia infernal hasta que estés completamente destripado.
Después de exactamente 350 pasos el trabajador se detendrá, se dará vuelta y sacará un reloj de su bolsillo. Retrocederá la aguja una hora y en este punto, tendrás una hora para completar tu deber. Si no lo haces, no habrá palabras para describir tu destino. Las luces se irán por exactamente 3 segundos, luego volverán y estarás en un cuarto sin puertas y con una luz rojiza con la forma de un pentagrama. Esto proyectará una estrella de rojo sangre en medio del cuarto donde estará una mesa de cerezo tallado, con dos sillas. Siéntate en la silla mas cercana a ti, mira hacia arriba. Mira hacia abajo de nuevo, y un hombre con el pelo largo y sucio estará boca abajo en la mesa. Responderá a una pregunta: "¿Donde estuvo Él una vez?"
El hombre hablará, no de un lugar que exista en un mapa, pero describirá el cuarto en grotesco y doloroso detalle. Pon mucha atención: el enumerará exactamente que horribles objetos cuelgan de lanzas que sobresalen de la pared. Tienes el resto de la hora para registrar el cuarto y encontrar Su trono. Si fallas, te sugiero que te armes. Y muy pesado...

Su trono es el Objeto 15 de 538. Si son traídos juntos, puede que Él regrese una vez más.




#16
EL PORTADOR DEL FUTURO.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador Del Futuro". No sigas al asistente si te ofrece mostrarte el camino; él no es el verdadero guía, y te llevará a la perdicion. El verdadero guía cae silencioso y te da un pedazo de papel en el cual el camino delante esta dibujado en líneas de sangre y fuego. Camina delante, concentrándote en la escritura. Si tu concentración no resulta, pasarás por un escritorio y te encontrarás con un hombre en un largo y desocupado pasillo. Puede que parezca opulento, lleno de color y promesas, pero las paredes están ahora manchadas y la alfombra negra y sucia.
A medida que avances por el pasillo, imágenes golpearán en ventanas antes no vistas. Puede parecer que viste eso, en la esquina de tu ojo, que veas amigos muertos hace mucho llamarte, o amores perdidos volviéndose jóvenes y una vez más ofreciéndose a ti. Voces que parecen susurrar las ventanas que traen segundas oportunidades, oportunidades de hacer las cosas bien. Puedes escoger de nuevo, dicen ellos, pero no debes mirar más allá del papel en tus manos. Hacerlo es vislumbrar todo más allá de lo que te observa desde afuera, y es ir más allá de la salvación.
Cuentas difieren del final del pasillo, de largo imposible. Algunos dicen que debes continuar caminando hasta que hayas vislumbrado cada uno de tus posibles futuros por las ventanas. Otras implican que el más mínimo tiempo de unión se acerque , el más corto llegará al fin de la jornada al final del pasillo. Si lo último es cierto, todos podrían encontrar su camino tras contar.

Sólo podrás mirar fuera del papel al final del corredor, y quizás nunca hayas visto detrás de ti. La puerta de delante lleva a un baño que, al igual que el pasillo, ha caído de su brillo elegante a suciedad y desesperación. Avanza a la oscuridad hasta que la puerta y toda oportunidad de escapar esté perdida tras de ti.
Camina con cuidado! El Portador te observa ahora.
El camino llevará delante una vez pasando directamente por el centro del salón, pero no ha sido mantenido en muchos años, y el camino esta… inundado. Quizás nunca encuentres el camino si está demasiado anegado, y gastarás el resto de tu innatural vida deseando estar en las tentaciones de las ventanas. Si eres afortunado, encontrarás un punto solitario, donde una pequeña luz restante yace lejos, entonces debes cerrar tus ojos y esperar, indiferente de lo que pueda pasar después. Si has complacido al Portador, oirás el ronroneo de un gato, y sentirás un calor pegado girando alrededor a tu pie.
Debes mantener tus ojos cerrados hasta que una voz te pregunte: “¿Que harás con ellos?” tres veces. Responder la primera o segunda vez volverá los ronroneos en gruñidos y el calor se volverá como el toque de miles de garras afiladas punzando tu garganta. Sólo después de la tercera y final podrás abrir tus ojos.
En frente de ti estará una mujer en una cama. Como los cuartos de atrás, ella se verá como si hubiera sido, desde hace mucho tiempo, estupendamente bella, y aunque ella esté desnuda en la cama, notaras que presenta obesidad mórbida. Su piel con marcas de viruela con llagas y carne muerta y flores sifilíticas. Cientos de gatos pegados junto a ella; Eventualmente uno de ellos vendrá expectante a tus pies. Háblale sólo a éste, diciéndole: "Haré lo que deba"
Él te enseñará el lenguaje de los gatos, y una vez lo hayas aprendido, los demás te dirán un secreto que nunca fue hecho para los oídos humanos. Nunca debes revelarlo hasta que no tengas nada más para dar al mundo: los gatos son criaturas celosas y disfrutan el dolor de aquellos que una vez traicionaron su confianza.

Sus secretos son el Objeto 16 de 538. No hablaré más de ello.




#17
EL PORTADOR DEL PRESENTE.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador Del Presente". El trabajador te mirará vagamente; tendrás que preguntar de nuevo. Una vez que comprenda tu pedido, te llevará por una puerta a un pasillo tan ominoso y tetrico, que parece una extensión del infierno mismo.
En este pasillo no encontrarás nada más que oscuridad, humedad casi palpable y un sentimiento de inimaginable angustia y horror. Si llegas a oír un chillido venir de tu derecha, corre hacia la puerta por la que viniste o serás devorado por demonios vociferando vocablos incomprensibles, desde sus bocas llenas de colmillos.
Si no oyes un chillido, sólo sigue al trabajador hasta que abra la puerta en el otro final del pasillo. Ahora te dirá que entres, y se irá.
En este cuarto sólo encontrarás dos cosas: una niña desnuda cuya mano izquierda es un muñón planchado, aparentemente cercenado por la mordida de una enorme bestia, y la cerradura que ella cuida. Debes mirar la cerradura y no quitar tus ojos de ella. No puedes decir nada, excepto hacerle una pregunta a la niña: "¿Por qué Ellos están unidos?"
Ahora, mueve tu mirada hacia la cara de la niña. Ella te mirará y te dirá la más repugnante historia del presente, de cómo ha llegado a ser, como es ahora y como será eventualmente. Esta niña lentamente se moverá hacia ti, no te muevas. Quédate quieto hasta que esté a un paso de ti. Pondrá la pieza desgarrada y pútrida, que alguna vez fue su mano, en tu hombro. Te susurrará en el oído: “La hora ha llegado, y ahora debes morir”. No reacciones a esta declaración. Sólo sigue mirándola a los ojos y eventualmente sentirás algo siendo empujado hacia tu mano.

El llavero es el Objeto 17 de 538. Sólo las llaves que fueron hechas para él, pueden ser puestas ahí. Las demás, serán repelidas.




#18
EL PORTADOR DE LA PASION.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador De La Pasion". El trabajador se sonrojará y soñará despierto. tendrás que preguntar dos veces más hasta que finalmente se incline y haga gestos para que lo sigas.
Te llevará a un pasillo. Oirás un motor diesel amortiguado, pero por el momento, eso no importa. Ignóralo por ahora. En vez de eso, escucha cualquier otro susurro en tu oído. Si se detienen, es vital para tu salud que tapes tus oídos, porque una horrible criatura emergerá del suelo y después de un corto tiempo se irá por el techo.
Si oyes los susurros en lenguajes desconocidos hasta que tú y el guardia lleguen a una puerta hecha de piedra, estarás a salvo. Ahora, escucha el motor. Si sigue andando, procede y abre la puerta. Ni intentes imaginar que pasa cuando el motor se detiene; nadie ha podido decir que pasa después de detenerse.
Ahora, si la puerta ha sido abierta, el trabajador te dejara solo. Entra por la puerta y camina derecho adelante hasta que se cierre. Ahora, debes decir las palabras: “Discúlpame, me gustaría aprender de ti”. Si hiciste algo mal, estarás muerto antes de que te des cuenta, no te preocupes mucho de esto. Si nada pasa por algunas docenas de segundos, puedes seguir caminando. Haz esto hasta que llegues a un corazón del tamaño de tu cabeza. No lo toques, en vez de eso, gírate. Verás, ora a la más hermosa mujer, ora a la criatura más horrible que tus ojos hayan visto. Lo último aparecerá si has tocado el corazón. Su sola mirada te podría llevar a la locura y estará en tu mente por el resto de tu vida.
Si ves a la mujer, mírala a los ojos, ningún otro lugar, incluso si no usa nada de ropa. Su belleza literalmente te cegará, y estarás forzado a vagar por su reino hasta el fin de tu vida. Si puedes seguir mirándola a los ojos, podrás hacerle una pregunta: "¿Están vivos?" La mujer de pronto gemirá sonoramente y se tirará al suelo, satisfaciéndose a sí misma. Debes cerrar tus ojos y tapar tus oídos, sus gemidos lentamente destruirán tu mente y cuerpo, si los oyes claramente.
Después de un tiempo, sentirás que alguien toca tu hombro derecho. Ahora puedes abrir tus ojos y bajar tus manos. No te gires a ver quién te tocó. En vez de eso, mira donde estaba la mujer. Ahora no habrá nadie, solo estarán sus cenizas. Busca entre las cenizas su útero. Tómalo y cierra tus ojos. Ábrelos de nuevo después de sentir que algo helado toca tu cabeza. Estarás de vuelta en la institución mental, detrás del guardia que te guió hasta la puerta de piedra.

El útero es el Objeto 18 de 538. Tiene un hijo que dar a luz.




#19
EL PORTADOR DE LA INOCENCIA.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta sin vacilación alguna por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador De La Inocencia". El trabajador no dirá nada, pero una lagrima caerá de uno de  sus ojos.
Él te guiara por un pasillo olvidado en un ala abandonada del subterráneo de la institución. No entrará al pasillo contigo, pero solo te mirara a los ojos con una cauta esperanza, su propia expresión parecerá orar por tu salvación. Si entras al pasillo no veras mucho, salvo suciedad y fragmentos rotos de lo que una vez fueron hermosas estatuas talladas. Después de un rato, oirás un suave gimoteo del otro lado. Pon atención, por que si el gimoteo se detiene, entonces todo estará perdido. No tiene caso correr.
Al girar la simple cerradura de la puerta de madera situada del otro lado, una luz cálida y acogedora te llegará a la cara. Te encontrarás en un dormitorio con una niña de unos ocho años y medio.  La chica va a estar sentada con las piernas cruzadas en el suelo a los pies de la cama, su única prenda será un vestido de noche abierto, dejando al descubierto la totalidad de su cuerpo puro. Ella es la fuente de los tortuosos gimoteos, y nada que lo que puedas decir consolará su torrente de lamentos sofocados.
Sólo si le preguntas: '¿Que pasó cuando se creó por primera vez?" ella se callará para subir su mirada hacia tu rostro. Su belleza te dejará sin aliento, y si aún eres capaz de procurar algún pensamiento, sólo será para darte cuenta de que en ella puedes ver todo lo que amas de este mundo. De pronto, notarás de que la niña estará sangrando de sus regiones inferiores y un grotesco falo emerge del pequeño orificio entre sus piernas. El objeto saldrá con propia vida, y te darás cuenta de que esta hipnotizándote. No le quites la mirada, no desearás probar su paciencia.
Pronto, el cuarto desaparecerá frente a tus ojos, y estarás parado en el prado mas sereno que hayas conocido jamas, y toda la fauna de la naturaleza que reconoces irán por sus vidas hacia ti, sin miedo de nada, ni de la muerte. De pronto, una sombra caerá en el lugar y verás todo el bosque alrededor arder en un pilar de llamas. Lo que pasa después... Ningún hombre ha resistido mucho tiempo antes de volverse loco, pero en la fuerza de tu mente humana, resistirás. Al final oirás gritos y gruñidos pero lo que te sobrevendrá más que nada son los chillidos calmados, los lamentos ahogados de todos los gestos de tristeza que existen en el mundo. Te darás cuenta de que esos lamentos continuarán hasta ser oídos en los sitios mas ocultos y profundos de nuestra dimensión. Nada puede soportar esas casi silentes súplicas y mantener la más pequeña esperanza para el futuro.
La ilusión se esfumará, y te encontraras de vuelta en el cuarto. Encontraras a la niña muerta en el suelo, su rostro en una mezcla de agonía y horror, su ya putrefacto cuerpo, está alimentando ahora al sobresaliente falo, dándole un tono aún mas siniestro.

Ese es el Objeto 19 de 538. Si lo tocas será tuyo, pero si lo dejas controlarte entonces usará tu cuerpo para buscar y unir todas las piezas, no importa lo que cueste.




#20
EL PORTADOR DEL ENGAÑO.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador Del Engaño". El trabajador te mirará con una expresión de shock en su cara. Entonces, con una velocidad sobrehumana te atacara con su bastón. Si no estás noqueado por el primer golpe, huye de la ciudad, Ellos sabrán que harás después.
Si logra ponerte fuera de combate, cuando tu conciencia regrese, estarás en un patio en una noche estrellada. Habrá una gran escalera de piedra que parece subir al mismo cielo. Sube la escalera, pero nunca mires atrás. Si lo haces, las escaleras comenzaran a romperse y caerás en el vacio por toda la eternidad.
Después de lo que parecerán días de subir, llegarás a un grandioso anfiteatro de mármol pintoresco con el estilo de la antigua Grecia. Baja al fondo del anfiteatro. Un viejo con ropas claras te estará esperando en una tarima en el centro. Este historiador viejo estará disertando como si hubiera una gran muchedumbre (como sea, no debes oírlo, nada de lo que habla es cierto). Si eres cautivado por su verborragia carismática, tu mente será completamente subyugada por su engaño y serás su esclavo por toda la eternidad. Sólo reaccionará a una pregunta: "¿Cuál es la única verdad de la que pueden hablar?"
El hombre bajará su mirada hacia ti y te mirará con gran tristeza. El te impartirá una historia que sacudirá las bases de tu alma con enorme pena, pero te dejara saber una gran verdad: el número por sí mismo no es lo que parece. Él entonces te señalará una salida del anfiteatro, y continuará con su lectura. Gírate rápidamente, y ahora podrás ver a una legión de demonios sentados en los asientos de la sala. No veas por más de un pequeño momento a uno, o te desgarrarán en pedazos y te añadirán a su colección de almas. Camina a la salida lo más rápido posible. Ahí habrá un gran grimorio al lado de la puerta. Tómalo y sal. Te encontraras de vuelta en la calle, detrás del asilo.

El grimorio que tomaste, cuyas páginas están cerradas y bloqueadas con un gran candado de acero, es el Objeto 20 de 538. Si deseas ver el pasado del engaño y reunirlos, debes encontrar la llave.




#21
EL PORTADOR DE LA IRA.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador De La Ira". La persona aparecerá silenciosa y te mostrará una puerta, entonces se irá caminando. Cuando entres a la puerta, hazlo mirando hacia abajo por una escalera que desciende a la oscuridad. Ni bien bajes la escalera, comenzarás a oír gritos, que provendrán de una garganta de origen indeterminado.
Si el grito se detiene, grita a la oscuridad “¡Reanuda tu negocio! ¡No deseo entrometerme!” Si el grito no regresa, no hay nada que puedas hacer, estarás muerto antes de saber que pasó. Pero si el grito continua, puedes avanzar.
Eventualmente, verás una luz venir de las rendijas en una puerta. Ve por esta puerta y estarás en lo que parece un calabozo medieval. Cráneos ahuecados llenados con velas que sirven como linternas, y líneas de esqueletos en las paredes. Ahí habrá una mesa de madera enfrente de las llamas de una fogata. En esta mesa estará la cabeza cercenada de una niña de aproximadamente cuatro años, mirando hacia delante con ojos vidriosos.
Ve a la mesa y mira a la cabeza a los ojos. Con voz limpia y comandante pregunta: "¿Quién les evitará juntarse?" La cabeza te mirará a los ojos y te contará la historia de un hombre. Toda su historia, desde su violento nacimiento, hasta lo que esté haciendo en todo momento. Sus hechos serán recontados en horrible detalle. Él es un asesino serial y furtivo, y es sólo un demente.
Si al final de la historia, la cabeza te dice: “Él está escuchando nuestra conversación” serás arrastrado fuera del cuarto y nunca serás oído de nuevo. Experimentarás las cosas más horribles jamás concebidas, y seguirás vivo hasta que las hayas padecido todas.
Si ella dice: “Él está en otra parte”, es porque Él ahora te busca. Él no se detendrá hasta que estés muerto o los Objetos se hayan reunido. La cabeza dirá que la levantes. Levántala por el cabello y mira la mesa donde estaba. Ahí habrá una aguja, cubierta en sangre coagulada, semen, pus, y otras sustancias inmundas y execrables.

Esa aguja es el Objeto 21 de 538. La caza ha comenzado. El reloj ya está en marcha.




#22
EL PORTADOR DEL CAOS.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hospital, y pregunta por visitar a aquel que se hace llamar a sí mismo como "El Portador Del Caos". El empleado comenzará a sacudir la cabeza y a golpear el escritorio con los puños. Pregúntale tres veces más y se parará calmadamente y te llevará a un cuarto con una sola puerta, la que usaste para entrar. Debes cerrar tus ojos, si no lo haces serás por siempre cegado y la única cosa que veras será un constante caos absoluto.
Si has cerrado los ojos a tiempo, después de una hora de confusión, oirás una suave voz, diciendote: “¿Los tienes?” No respondas. En vez de eso, pon tus pies en el suelo y abre tus ojos. Si ves una lobrega planicie de muerte y mutilación, es demasiado tarde para ti. Serás devorado por tus propios pensamientos, por tus más grandes miedos. Pero, si en cambio te encuentras en un campo largo y estrecho, significará que has pasado con exito la mitad de tu labor.
Camina siguiendo al sol por el campo pastoso por una hora hasta que llegues a un árbol sin hojas en sus ramas. Cuando te acerques, verás que ese árbol estará construido de huesos y está rodeado por una piscina de sangre. Sumérgete entero en esta sangre, y cuando estés en la superficie una vez más, sentirás una mano de hueso presionando algo a tu palma: es un pequeño frasco. Bebe de éste y te encontrarás parado en la antecámara del hospital.

Este frasco es el Objeto 22 de 538. Casi es la hora, y los demonios están llamando.




#23
EL PORTADOR DEL ODIO.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hospital y pregunta por visitar a quien se autodenomina como "El Portador Del Odio". El sujeto de la recepcion te dará un firme apretón de manos, te mirará a los ojos, y dirá: “Te tomó mucho tiempo”. Ellos te darán una llave, que corresponde al cuarto 532 y te dirán que bajes por el pasillo izquierdo.
Como bajes por este pasillo, oirás un demente graznido. Si se detiene, grita “¡No te temo!”. Si no retorna, corre, aléjate de allí lo más rápido que tus piernas te permitan. Si continúa, sigue caminando. Detente cuando llegues al cuarto 532. La puerta estará cubierta en arañazos, rasgaduras y todo tipo de quemaduras.
Ahí habrá un pequeño panel de vidrio, extrañamente sin cicatrices, por donde podrás ver el interior del cuarto antes de entrar. Mira que hay dentro. Si hay una figura parada de espaldas a ti, retrocede lo más calmado posible. Si el cuarto está vacio, abre la puerta y entra. Una luz roja estará brillando de la única ventana del cuarto. Si miras por esta ventana, tus ojos arderán en sus cuencas y tus gritos serán tu único vacío por toda la eternidad.
El cuarto es pequeño, las paredes están cubiertas en sangre, y una pequeña figura cubierta en una capa sentada en el medio. Sólo responderá a una pregunta: "¿Por qué odian?"
La figura con la capa volará en el aire revelando su grotesco y desfigurado ser, y responderá a la pregunta con horripilante detalle. Cuando acabe la historia, colapsará, como si una tremenda carga hubiera pasado sobre sus hombros, y quedará arrastrado en una esquina.
Comenzarás a oír extraños y no terrenales chillidos desde debajo de la puerta. Se oirán cada vez más cerca. Tu única esperanza es envolverte en la capa y tirarte por la ventana roja. Si no fuiste seguido, despertaras en el césped del hospital al otro día, enrollado cómodamente en la capa.

La capa es el Objeto 23 de 538. Te esconderá de Su odio.




#24
EL PORTADOR DEL COLOR.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador Del Color". El guardia te mirará y te dará una sonrisa callada, antes de darte la mano. Debes esperar precisamente ocho segundos antes de hablar, o los colores mismos te negaran, y no podrás entrar.
El guardia se parará y te llevará a una celda, abriendo la puerta y haciéndote un gesto para que entres. Dentro de la celda encontrarás dos niños pequeños, ambos vestidos en sombras de gris y su piel parecerá como si todo color hubiera sido drenado de ellos. Uno tiene el pelo largo y lleva un vestido blanco, mientras que el otro usa un traje negro y tiene el pelo corto y negro. Solo mira al de blanco a los ojos, para ellos normales, ya que el de negro te llevará a la locura.
Cada uno llevara un guante y ambos te darán la mano. Toma solo la mano con guante de cada uno, si tocas la piel del niño de negro tu carne será plagada con la peor agonía del universo, pero no morirás y él no te dejara huir, y si tocas al niño de blanco sentirás más placer del que jamás hubieras experimentado, pero luego soltarás su mano, y jamás volverás a sentir placer de nuevo sin importar cuanto lo intentes; Tu lujuria te matará.
Los niños se mirarán uno a otro y se inclinarán una vez, si ellos sacuden sus cabezas cierra tus ojos y rápidamente di: “Yo no soy lo que buscas, pero puedo cambiar las mareas”. Una vez digas esto, ambos soltarán una risita y tirarán de tus manos, abriendo una puerta trampa en su celda y descendiendo a la oscuridad. Los niños hablaran al unísono, presumiendo sin fin sobre su riqueza, todo lo que tienen, te preguntarán muchas veces si eres celoso, y siempre debes responder “Si”. Tu destino ahora yace en las manos de esos niños.
Las escaleras por las que desciendes son largas, y crecerán cada estrecho, hasta que finalmente un niño estará delante y uno detrás. Si el niño de negro esta delante, considérate afortunado, tu vida te ha sido devuelta. Pero si él está detrás, tu muerte será agonizante y él te arrojara por las escaleras al abismo debajo.
Después de lo que parecerá una eternidad, llegarás al final de las escaleras, y ambos niños te empujarán hacia una gran puerta de vidrio. Ellos te mirarán fijamente, y lagrimas caerán por sus rostros y te dirán que no pueden ir mas adelante en este punto de la puerta. Deberás entrar solo.
El cuarto es oscuro, salvo por un rayo de luz dirigido al centro. De pie, en la luz, estará una mujer, muy parecida a los niños, completamente sin color. Su cabello y vestido llegan al suelo, blancos como su piel. Sus ojos son solo blancos, mirándote en blanco. Si te sonríe, la has divertido:  te iluminará el cuarto con su luz y te volverás uno de los cuerpos dibujados que hacen de maquillaje al piso de vidrio. Si ella te frunce el ceño, se volverá de negro e iluminará la parte del cuarto detrás de ella, despertando otros 7 seres, un hombre cacareante que solo viste de negro, un hombre llorando, vestido de blanco, un hombre gruñendo, con ojos rojos perforadores, una mujer haciendo muecas, que viste solo pétalos rosados, una niña sin emociones, envuelta en verde, un hombre enfermizo, con cabello de plata y un hombre gentil, sonriendo enfermizamente cubierto en riquezas.
Ellos serán tus jueces. Debes elegir a uno que sientas que hará justicia y camina hacia él, preguntándole en tu camino: "¿Cuándo te sacarán Ellos de esta tierra?" Si elegiste el color incorrecto, el juez que elegiste se parará y te sonreirá, y pronto te sentirás resbalándote a la nada. Si escogiste el color correcto responderá con un chillido horroroso, apuntando asustado a la mujer en el centro del cuarto.
Los otros te gritarán maldiciones en muchos lenguajes diferentes y sentirás que el dolor perforante desgarra tu cuerpo. Pronto, el que has escogido avanzará para abrazarte y susurrarte al oído sus enfermizas historias, las historias de tu muerte, de la muerte del mundo cuando todo aliento se haya ido. Cuidado, no te muevas.
Las maldiciones se detendrán y el cuarto estará iluminado, y los siete mirándote fijamente. Donde la mujer estaba antes, habrá una pequeña pluma, como de una paloma, cambiando su color continuamente.

Esta pluma es el Objeto 24 de 538. Con ella, puedes tomar lo que era de Ellos para dar.




#25
EL PORTADOR DE LA CREACION.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hospital y pregunta por visitar a aquel que se refiera a sí mismo como "El Portador De La Creación". La empleada te mirará a los ojos, horrorizada, antes de ponerse de pie. Ella (y solo ella) te llevará a la sala de maternidad y te empujará a una puerta cerrada, por la que te deslizarás
Una vez dentro de la puerta, veras dos más: una a la izquierda y otra a la derecha. Debes escoger la dirección que acostumbres, esperando que tu destino guíe correctamente a tu mano. Una vez llegues, toma el picaporte: si no hay luz por debajo de la puerta, debes correr al otro cuarto, lo más lejos que puedas. Duerme donde caigas y no creas en nadie. No entres a la luz solar; Busca las sombras y reza a cualquier dios porque pases desapercibido.
Ahora, si un haz luminoso atisba por debajo, debes entrar.
Si la luz es emitida de debajo de la puerta, o si por algún milagro evades la captura después de tu error y regresas a elegir una vez más, entra cautelosamente. El cuarto parece estirarse al infinito; no intentes comprender su tamaño o forma, muchos hombres más grandes que tú se han vuelto locos en el intento. Pasando por la inmensidad de este cuarto están los cuerpos de los nacidos muertos y los fetos de niños abortados. Aquellos capaces de hacer sonidos parecerán perforar la fábrica de tu conciencia con gritos, los que parecerán ser audibles y un producto de tu imaginación.
En el horizonte estará una madre, algo más que una niña, amamantando un bebé cubierto en una manta andrajosa. Una examinación más cercana del infante, te dejará ver su verdadera edad. Por su expresión parece saludable y mimado; una mirada eterna y conocedora te asegura que esos ojos han olvidado más de lo que han visto.
Acércate a la madre calmadamente. Si la sobresaltas e interrumpes el amamantamiento, tu única esperanza es susurrar: “No deseo molestarte a ti, ni a tu hermoso hijo”. Si la has apaciguado, posiciónate en un lugar para ver al bebé a los ojos. Una vez lo hagas no debes romper el contacto ocular por miedo de perturbar al infante y darle tu propia perdición. Sólo puedes preguntar una vez y sólo una pregunta: ¿Para qué hemos sido creados?
El bebé se moverá y te envolverá con su tela andrajosa, cegándote y rasgándote miembro por miembro; Aún no debes reaccionar al dolor o te arriesgas a nunca regresar a tu forma original. Si puedes soportar la agonía, te mirará a los ojos, y verás el comienzo del cosmos. Todas las cosas desde la creación de la existencia serán mostradas frente a tus ojos. La verdad del origen de los Buscadores será traída a la vida, y si no te vuelves loco por esta verdad, sentirás el calor de este conocimiento iluminarse en ti. Este calor crecerá hasta que el dolor de las quemaduras se exceda y tu carne se haga mil tiras. Sentirás tu cuerpo fundirse lejos, ardiendo en la nada, sólo ceniza.
Al tope de tu dolor y angustia, si te las arreglaste para mantenerte estoico, cerarrás los parpados que ya no tendrás, abriéndolos para percatarte que has regresado afuera, exactamente un día antes del incidente. En tus manos encontraras un manuscrito andrajoso, el texto que parece preceder a la existencia.

Este manuscrito es el Objeto 25 de 538. Este libro anhela reunir a los otros Objetos, y entre su conocimiento críptico está como hacerlo.




#26
EL PORTADOR DEL TIEMPO.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador Del Tiempo". El trabajador actuará como si no supiera de lo que hablas, primero tomándolo como una broma, y luego amenazando con llamar a seguridad. Persiste lo suficiente, y te preguntara si quieres ver al doctor.
Si dices que no, serás asesinado instantáneamente. Muchos de los que han hablado a los Portadores eligen esto, ya que es la última piedad, comparado a los horrores que podrías hacer frente. No hay otra salida.
Si dices si, serás bañado en una luz azul brillante. Debes permanecer perfectamente inmóvil, o si no serás canalizado fuera del tiempo, congelado en un instante y consciente de la eterna quemadura de la entropía, y por siempre experimentando cada segundo de tu descenso la locura en todo momento.
Mantente inmóvil hasta que oigas un sonido, una mezcla etérea de música y metal. Irá incrementándose lentamente, el sonido y la luz rezumándose en tu mente y llevándote fuera de ella. Si sobrevives con tu salud intacta, oirás ese sonido por el resto de tu vida.
Cuando el sonido y la luz se vayan, te encontrarás en un gran cuarto hecho de metal. Un hombre estará parado en el centro de él, y su apariencia y ropaje estarán cambiando constantemente. Hablará incesantemente, contando historias sobre cada tiempo y lugar en toda la existencia del universo. No parará de hablar hasta que le preguntes: "¿Cuando estarán juntos?"
Te mirará fijamente y sacará la mano a la vez que cambia de apariencias. Tendrás un sentimiento de enorme tentación de tomar su mano, pero la parte pensante de tu mente temerá a lo que aguardara si lo haces. Si tomas su mano, experimentaras cada una de sus historias como si las hubieras vivido, y en el milenio que pase, antes de que te libere, caerás en la locura.
Después de su doceavo cambio en una nueva apariencia, su treceava vida, responderá tu pregunta, y una pequeña llave aparecerá en su mano.

Esta llave es el Objeto 26 de 538. Reza por que nunca encuentres lo que abre.




#27
EL PORTADOR DE LA HAMBRUNA.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier morgue u hospital que puedas encontrar. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar a sí mismo "El Portador De La Hambruna". El asistente te sonreirá y se callará oscuramente bajo su asiento, pero de cualquier forma ignorará tu pedido. Dile “Yo puedo saciar su apetito” y levantará una ceja incrédulamente, pero se pondrá de pie para llevarte a un pasillo, antes de dejarte a tu suerte.
El pasillo comenzará lentamente a convertirse en uno nuevo, absolutamente diferente de los que la institución donde estabas solía tener. Las paredes estarán llenas de cicatrices de viruelas. El suelo, lleno de cuerpos demacrados y cadáveres mutilados. El asistente no pondrá atención en la muerte que lo rodea mientras te lleva, y es mejor que tú hagas lo mismo. Habrá una puerta trampa, detrás de ti, hecha de madera podrida y hierro oxidado. Ábrela cautelosamente, y mira abajo a la oscuridad: si ojos de rojo sangre están mirándote, inmediatamente grítale: “¡No soy tuyo!” Si los ojos desaparecen, es seguro proceder. Pero si la criatura comienza a gruñir, cierra tus ojos y reza por una muerte rápida, por más desagradable que sea.
Una vez acabes de descender por la oscuridad, la puerta trampa se cerrará y bloqueará detrás de ti, dejándote solo, en un silencio infernal. No te muevas ni un centímetro, no hables, no respires; eventualmente, cuando tu visión sea borrosa, unas velas estarán encendidas a tus pies. Estas a salvo... Por ahora.
Las velas iluminarán un camino para ti. Aventúrate fuera del camino, por cualquier motivo, y serás consumido por la oscuridad que la luz mantiene a raya. El camino será largo, y estarás cansado y hambriento; ignora todo lo que las criaturas te ofrezcan pasando por la oscuridad. El sólo hecho de mirar estos regalos invitará a la muerte.
Al final del camino, las velas se alinearán a sí mismas en un círculo de más o menos el radio de la pierna de un hombre. En el centro estará una mesa pequeña, con un pequeño mantel y una bandeja de plata puesta en ella. Detrás estará el cadáver de de una mujer obesa, colgando sin emociones del lazo de su cuello. Su hedor asaltará tus orificios nasales y la putrefacción de su mutilado y corrompido cuerpo causará que vaciles, pero debes continuar. Cuando llegues, verás dos sillas. Una será hermosa, hecha de caoba, oro y plata. Otra será horrible, hecha de madera podrida y cubierta por insectos y manchas. No uses ninguna, o tu alma se quedará atrapada en donde te poses.
Cuando te pares tras el cadáver, debes preguntar, fuerte y claro: "¿Por qué fueron consumidos?"
El cadáver inmediatamente alzará sus manos a su propio estómago, rasgándolo y abriéndolo hacia ti. La herida sangrará saliva, los intestinos formarán filosas y malevolentes garras, y una lengua masiva hecha de sus intestinos colgará de su mandíbula. El cadáver comenzará a hablar, en un susurro seco y áspero de las horribles y magnificentes crueldades hechas en tiempos anteriores. Cuando ella hable, debes mirarla al estómago, y no debes moverte o hablar. Hacerlo te consignará a sus codiciosas y voraces mascotas.
Una vez haya acabado de hablar, hará una de estas dos preguntas. Si pregunta: “¿Disfrutaste de mi banquete?”  entonces es muy tarde para ti y la pieza estará perdida, como tu alma y toda esperanza. Tu fallo resultará en una muerte tan horrorífica, dolorosa, e insoportable que incluso las almas atormentadas de los malditos pedirán piedad por ti. En cambio, si pregunta “¿Eres mi ultima merienda?” entonces responde, rápida y seriamente “Me gustaría cenar contigo”.
El cadáver se callará, y después de una larga espera, una brillante y roja manzana rodará por su sangrienta lengua hasta la bandeja de plata. No la comas.

Esta manzana es el Objeto 27 de 538. Es la única cosa que puede satisfacer su hambre.




#28
EL PORTADOR DE LA CLARIDAD.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Porrador De La Claridad". El trabajador comenzará a hablar sobre su vida, haciendo bromas internas y referencias que solo él comprende. Mientras, caminará en un movimiento zigzagueante hacia el área recreacional del edificio. Abrirá una compuerta bajo una mesa y de pronto guardará silencio con una mirada austera en su rostro. Mirarás abajo en el hoyo, y veras un vasto número de luces intermitentes, encendiéndose y apagándose, y te sentirás reñido y confundido, pero debes entrar.
Este pasillo parece no tener principio ni fin, las luces parpadearán esporádicamente, y encontrarás que esos pequeños objetos, como luciérnagas, planean en frente de ti, en tus ojos, nariz y boca. El aire se llenará de un ruido consumidor, zumbante que no te permitirá oír ni tus propios gritos. Sólo debes caminar, y si por cualquier motivo, los objetos paran de moverse o las luces retienen su fulgor, debes gritar: “¡Ellos no sabrán que estoy aquí, ya que he cubierto mis huellas!”. Si la calma no se va, es muy tarde, ya ha comenzado.
Si el horrible salvajismo regresa, debes endurecerte. En tu vagabundeo, te encontrarás con una puerta. Puedes sentir el pomo de la misma y permitirte entrar. El cuarto será eterno, solo el suelo mantendrá tu mente intacta.
Allí habrá un hombre con toda su forma rasgada con largas uñas y estacas, cada pulgada de su forma estará horriblemente asegurada. Su boca estará medio abierta, alfileres forzando sus labios sobre su cara, una estaca clavada en la parte de atrás de su boca abierta. Su lengua escribirá y fracasara a tu llegada, sus ojos buscarán en ti un estado de pánico.
El sólo responderá a una pregunta: "¿Por qué Ellos toman forma?" Sus ojos se fijarán en ti y su lengua se mantendrá inmóvil. En un garganteado y horrible discurso, te recitará la creación de cada Objeto, y el propósito de cada uno. La descripción te forzará a vomitar tras cada oración, y la historia, en si misma, lleva a la mayoría de quien la escucha a la demencia.
Encontrarás un oxidado y sumamente desafilado machete en tu mano. Debes remover su lengua escritora con sus patéticos y gargantosos gritos haciendo eco en tu alma. Se verá patético y querrás ayudarlo, pero no lo hagas, o lo reemplazarás.

Su lengua es el Objeto 28 de 538. Ellos se encontrarán. Solo tú sabrás por qué.




#29
LA PORTADORA DE LA ESCARCHA.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquella que se hace llamar "La Portadora De La Escarcha". Si el trabajador siente un escalofrío innatural, serás llevado a un pasillo que no debería existir allí, pero que inexplicablemente está. El sujeto cruzará la puerta contigo y, una vez des vuelta la espalda, sacudirá su cabeza y murmullará: “Pobre imbécil”. El pasillo se volverá más frio mientras procedes; pero no hagas ningún intento de calentarte. Si lo haces, que el cielo te ayude.
Si el algún momento, el frio cesa y el pasillo se vuelve cálido, debes rápidamente gritar “¡Alto! ¡Ésta no es la respuesta!” Si el calor persiste, corre. Corre lo más lejos que puedas a la salida. Si no lo logras, entonces las llamas del infierno te consumirán. Si lo logras, no pares de correr. Huye del asilo, la ciudad, el país; los Perros Infernales ya conocen tu esencia, y ellos no descansarán.
Si el frío regresa, procede por el pasillo hasta que llegues a una puerta hecha de hielo sólido, y golpea tres veces. Si una suave y femenina voz dice que entres, abre la puerta. Si una ruda voz de hombre dice que te vayas, reza por una muerte rápida.
Dentro de la puerta, encontrarás un cuarto hecho de hielo, con estalagmitas congeladas y estalactitas dando la apariencia de una boca enorme. En el centro del cuarto habrá una mujer llevando un velo y de piel de marfil. No mires a la mujer directamente, y di sólo una cosa: "¿Que causó su invernacion?"
Ella te contará su historia, una historia de destrucción y devastación. De guerra y hambruna, vida y muerte, y de un profundo letargo. La historia te hará temblar hasta los cimientos de tu existencia, pero no mires directamente a la mujer. Si lo haces, tu alma será congelada por toda la eternidad.
Cuando acabe, ella removerá su velo, pero no debes mirarla. Su belleza podría devastar tu mente. Si mantienes tus ojos lejos de ella, pondrá sus manos sobre las tuyas, y susurrara a tu oído: “La era del hielo ha acabado. ¿Que harás?”. El mundo explotará en blancura, y cuando pase estarás fuera de la institución. En tus manos habrá un gran copo de nieve cristalino.

Ese copo de nieve es el Objeto 29 de 538. La era del hielo ha terminado; Ellos están comenzando a descongelarse...




#30
EL PORTADOR DE LA LLAMA.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquella que se hace llamar "El Portador De La Llama". El trabajador te mirará indiferentemente por varios minutos antes de apuntar, silenciosamente, a una puerta detrás de ti. La puerta no estaba ahí, y nadie más alrededor se dará cuenta. Acércate a la puerta y cierra los ojos, antes de tomar el aldabón. Necesitas golpear sólo una vez. Si el metal de pronto se enfría en tu mano, corre. Corre lejos, y sigue corriendo. Solo ten la esperanza de que huyeras, la alternativa es un horror que sólo las almas del infierno pueden comprender.
Si el golpeador se vuelve caliente, mantenlo firmemente, incluso si comienza a chamuscarse en tu mano. Eventualmente el dolor cesará. Una vez pase esto, abre tus ojos. Estarás en un pequeño jardín, iluminado por la luz de una luna llena, y rodeado por piedras cubiertas de hiedra. A tu izquierda estará un estanque. No mires al agua directamente, no sea que la multitud de terrores esté acechando con capturarte y arrastrarte una y otra vez por el resto de la eternidad. A tu derecha estará una pira funeraria, aún no encendida, ingeniosamente oscurecida con un líquido inflamable.

Camina exactamente cinco pasos hacia la pira. No preguntes por qué. Encontraras el cadáver de un niño castrado, sus brazos plegados en un frasco de mercurio. No digas nada más que la pregunta: "¿Que causó su inmolación?"

El cadáver no se moverá, pero la pira funeraria se encenderá a si misma libremente. Al igual que los arbustos, el pasto, los arboles y las flores alrededor de ella. Las llamas cambiaran de colores, desde el rojo de la sangre recién salpicada, al verde de la infección y fallecimiento. Las plantas chillarán en agonía, a la vez que las paredes alrededor del jardín son consumidas. El estanque se secará, el agua estará ardiendo con un calor ampolloso, como las almas de los malditos, suben en el vapor, rugiendo su letanía de maldiciones hacia ti.
A la vez que la primera maldición llegue a tus oídos, debes invocar coraje y comenzar a reír. Ruidosamente, resentidamente, arrogantemente, pero no suavemente. Si las maldiciones se vuelven más vehementes, estas a salvo. Si se detienen, entonces arrójate a la pira para escapar de un destino por lejos peor.
A la mitad de la tempestad, el cadáver calmadamente se sentará, consumido completamente en llamas, y te ofrecerá el frasco. Debes continuar riendo, y cruzar tus brazos. Aún no debes aceptar el regalo.
El cadáver abrirá su boca, y si tienes suerte, lo que verás en sus profundidades no te dejará reír en locura por el resto de tu vida mortal.
El frasco caerá, destrozándose, y salpicando sus contenidos sobre los restos ennegrecidos de pasto mientras las flamas mueren debajo. Todo estará en silencio. A tus pies estará una nueva flor, su tallo es duro y espinoso, sus pétalos pintados con los colores del fuego infernal y la condenación. Arráncala, y te encontrarás fuera del jardín y de vuelta en frente de la puerta.

Esta flor es el Objeto 30 de 538. Se incinerará a sí misma en las profundidades de tu alma, y encenderá las llamas de la locura.



#31
EL PORTADOR DEL SILENCIO.

No hables.
No suspires.
Apaga cualquier dispositivo que haga algún sonido.
Destrúyelo si es necesario.
Envía lejos a tus amigos. A tu familia.
Nunca los veas de nuevo.
Y calla a ese maldito perro!
Dispárale a los vecinos, ellos querrán romperlo.
El silencio. ¿Lo oyes? Puro y dorado, todo para ti. No hay clamor, ni bocas abiertas, o esfuerzos, por el tiempo que mantengas el silencio.
Camina hacia el instituto. No hagas ruido y no dejes a nadie turbar y destruir tu silencio; sus puños y armas no deben detenerte.
No deben romper el silencio.
Cuando llegues al escritorio del instituto, deja sobre él un pedazo de papel en blanco: ellos comprenderán.
Serás llevado a las profundidades del instituto. En todo momento arderás en tu silencio; rompiéndote, enloqueciéndote. Quiere destruirte, por lo que debes ser parte de ello.
¿Lo oyes? ¿La sangre fluyendo por tus venas? Eso debe ser silenciado. Arráncate el ruidoso corazón, porque te ha ofendido y debe ser canalizado fuera de aquí.
Continua caminando – debes caminar – y rodéate por el silencio.
Haz paredes y celdas para defenderlo; crea castigos para aquellos que se atrevan a romperlo.
Cuando llegues a tu celda podrás hablar una vez más, pero no querrás hacerlo. Simplemente desearás mantener el silencio. Tenerlo alrededor tuyo. Muy cerca de ti. Mantenerlo por un rato.

Porque ese silencio es el Objeto 31 de 538. Y jamas debe ser roto.




#32
EL PORTADOR DE LA VELOCIDAD.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio del frente, pregunta por algo llamado "El Portador De La Velocidad". El trabajador debería quedarse sin movimiento. Mira a tu alrededor; si todo lo demás se queda sin movimiento, estás en buen camino. Si no es así, nadie sabría de tu fallecimiento. Esto será todo lo peor.
Te darás cuenta de que el movimiento alrededor y la respiración se vuelven gradual, pero mayormente dificultosos; esto es de esperarse, ya que el aire, lentamente, se paralizará. Deberás explorar cuidadosamente los pasillos a tu alrededor, pensando sobre tu primer gran fallo; pero estás advertido de que, si te tomas demasiado tiempo, te sofocarás.
Tu objetivo es encontrar a un niño que aún se mueve, entre todas las figuras como estatuas alrededor tuyo. El niño se te acercará con una bola, entregándotela. Pon atención a la forma en la que la bola es entregada. El niño te dirá: “Tú lo eres”, y entonces correrá fuera del cuarto, siempre riendo.
Lo que tienes que hacer es regresar esa bola. Ten cuidado de no ser engañado por el eco de la voz en las paredes, el tiempo desperdiciado significa que estarás más cerca de una muerte por asfixia. Conforme el tiempo pase, el aire se tornará pesado, más difícil de tolerar, como si el poco oxígeno disponible fuera casi líquido, requiriendo una fuerza sobrehumana para respirarlo; el calor lentamente abandonará tu cuerpo, gotas de agua perforarán tu piel. Más bien, serás cegado, ensordecido y hasta te sentirás mutilado durante esta persecución. Tu visión será terriblemente dañada, como si, lentamente, las sombras se apoderaran de todo. Incluso la luz misma, eventualmente, parecerá llegar a detenerse.
Si ciertamente encontraste al niño en uno de los pasillos, bajo un rayo de luz (Puede venir desde una ventana, una lámpara, o alguna fuente de luz similar), deberás regresarle la bola de la misma forma en la que se te fue entregada, e intentar escapar, dando continuidad al juego.
Si has pasado, el aire ya no será pesado. Te darás cuenta de que en cada lugar por el que corriste estará dañado en algún grado. Dependiendo de donde encontraste tu prueba, tendrás que dar muchas explicaciones a la administración del edificio, y de alguna forma evitar ser encarcelado.
Si fallas, el niño una vez más te regresará la bola tan pronto la hayas entregado. Te declarará otra vez: “Tú lo eres” y correrá por los pasillos. Probablemente morirás perforado esta vez por la humedad del aire y sofocado antes de llegar al infante una segunda vez.

Tu nueva agilidad es el Objeto 32 de 538. Mencionar al niño a otras personas, al principio, creará desdén y ridiculización. Mencionarlo una segunda vez sería casi obligar irremediable e irreversiblemente a tus interlocutores a darte una muerte sangrienta, violenta y atroz. Estás advertido.




#33
EL PORTADOR DEL VIENTO.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio del frente, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador Del Viento". El recepcionista entonces se irá caminando, como si nunca hubieras estado ahí. Debes caminar detrás de él. Después de cinco minutos de lo que parecerá una marcha sin sentido, el sujeto comenzará a silbar. Si no la reconoces, intenta recordar los mejores tiempos de tu vida ya que después no conocerás nada más que el dolor infinito de tu infierno personal. Pero si la reconoces, acompáñala sin cesar.
Si te encuentras tarareando la melodía, el recepcionista se girará a ti y apuntará a un cuarto a tu izquierda. Entra en él. Dentro estará una ancha pradera llena de un interminable pasto, largo hasta tus rodillas. La primera sensación que notará tu corazón es una brisa tibia y gentil jugueteando por tu rostro. A la distancia, oirás un débil sonido susurrante. Si no oyes el sonido, corre por la puerta y ciérrala tras de ti o la pacífica pradera se convertirá en tu lugar de descanso final.
Si el susurro persiste, cierra la puerta y ésta desaparecerá. Sigue el susurro lo mejor que puedas. Después de unos cuantos pasos, un joven se alzará del pasto, vestido en ropas de granja muy simples. Este hombre sólo conoce la respuesta a una sola pregunta: "¿Que los llevó a separarse?"
El hombre te dirá una floja historia. Una historia llena de ilusiones y decepciones, embotada por su acento. Comenzarás a sentirte cansado y quizás quieras recostarte en el pasto y dormir un rato... Pero no lo hagas! Si lo haces, nunca despertarás de tu letargo.
Una vez el hombre acabe de pasear, te hará una pregunta. “¿Realmente lo quieres?”. La somnolencia irresistible inducida por la escena te harán querer decir que no, pero resiste y toma las campanas de viento que te ofrece. La puerta por la que viniste aparecerá frente a ti, permitiéndote irte en paz.

Esas campanas son el Objeto 33 de 538. Cuando el viento logre tañer esas campanas, otro Objeto estará cerca, así como el fin de toda esperanza.




#34
EL PORTADOR DEL OLVIDO.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador Del Olvido". Si el sirviente te mira y traga saliva ruidosamente, síguelo a un cuarto en las profundidades del edificio, lo más profundamente lejos posible. El sirviente abrirá una puerta y te dará una mirada de terror. Si eres duro, entra al cuarto. Si eres cobarde, corre.
Dentro del cuarto, hay una silla. Siéntate en ella. Si en algún momento empiezas a sentir miedo, párate y vete. Aún eres libre de escapar. Si eliges quedarte, debes sentarte y esperar hasta que las luces del cuarto parpadeen. No te pares. No te levantes. Si no estas sentado cuando las luces parpadeen, caerás al vacio entre los mundos, y serás un bocadillo para sus grotescos habitantes.
Cuando las luces parpadeen, debes cerrar tus ojos inmediatamente. Mirar al vacio te destruirá la mente. Sólo cuando oigas a un hombre que te diga que puedes abrir los ojos, los abrirás. Estarás en una mazmorra oscura, ligado a la silla por una telaraña de cadenas de ébano. Alrededor tuyo habrá cabezas empaladas en estacas ensangrentadas, y parado frente a ti estará un hombre con un traje de verdugo. Míralo a los ojos; no muevas tu mirada y no muestres ni la más mínima pizca de miedo, ya que si lo haces, él añadirá tu cabeza a su colección.
La única cosa que puedes decir sin ser decapitado es la pregunta: "¿Que traerán?" El verdugo reirá con una risa inhumana, y entonces las cabezas empaladas comenzaran a hablar. Hablaran de horrores, de ejecuciones, de sus fines individuales, pero no debes mover tu mirada del verdugo, o tu también hablarás de tu muerte. Eventualmente, él hablara de su propia muerte, de lo que le trajeron. Cuando termine, se quitará su capucha, revelando una cara esquelética. Con un cacareo, ondeará sus manos, y el mundo se zambullirá en la oscuridad.
Cuando la luz regrese, estarás sentado pacíficamente en la antecámara de la institución. En tu regazo estará la capucha del verdugo.

Esa capucha es el Objeto 34 de 538. Has visto lo que traen. ¿Los detendrás?




#35
EL PORTADOR DEL MIEDO.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador Del Miedo". Si el momento es el correcto, el sirviente te llevará a un clóset sin suelo. Con una austeridad maliciosa, el trabajador te arrojará en el agujero y cerrará la puerta.
Ni bien caigas por el abismo, no podrás sentir ningún miedo. Si lo haces, inmediatamente darás con el suelo del foso, cubierto de filosas puas y encontraras una grotesca y dolorosa muerte. Si te mantienes resuelto, tu caída eventualmente se ralentizará y detendrá, dejándote en un cuarto bañado en oscuridad. En esta oscuridad, solo debes decir una cosa: "¿Qué es su arma?"
Inmediatamente el cuarto se iluminará. Alrededor tuyo estará todo aquello a lo que más temes -es el peor temor, por ser propio- y en el centro estará una criatura que tomara la apariencia de tu más grande miedo. No deberás ni una vez vacilar o encogerte frente a esta criatura, o ella te desmembrará de la forma más dolorosa posible.
Debes mirar a tu más grande miedo mientras te cuenta su historia en insoportable detalle. Te dirá de todos los miedos en el mundo, desde el más pequeño al más grande, en todas sus horripilancias. Cuando haya acabado, la criatura te preguntará a que temes. Ahora debes confesar todos tus miedos a la criatura, sin mirar alrededor del cuarto. Si te pierdes incluso por un segundo, serás consumido por tu propio terror, dejando nada mas que una caparazón vacía.
Si confiesas todos tus miedos, la criatura gritará, y el grito te enviará lanzándote a la pared detrás de ti. Cuando pares de moverte, estarás enfrente del closet por el que entraste antes, y en el clóset habrá un espejo.
Ese espejo es el Objeto 35 de 538. Refleja tu mas grande miedo, y ésa es su arma.




#36
EL PORTADOR DE LA FE.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o institución religiosa a la que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, cierra tus ojos y pregunta por visitar a alguien que se hace llamar "El Portador De La Fe". El trabajador te mirará en una confusión abstracta, sacudirá su cabeza y volverá a su trabajo. Si esperas por 3 minutos completos, suspirará y te llevará al cuarto del conserje. Te llevará dentro, y te encerrará ahí. La puerta no abrirá, y será totalmente oscura. Lentamente la oscuridad comenzará a delinear brillantes palabras en un lenguaje que nunca has leído, y voces que nunca has oído, hablando las mayores estupideces de blasfemias que tu cuerpo pueda resistir.
Si el soliloquio se detiene, arrodíllate y junta tus palmas, gritando cada oración, cada rezo que conozcas. Si la escritura no continúa... Maldito sea el dios que haya creado tu existencia!
Si la escritura continúa, párate rápidamente y corre por el túnel. Luego, el túnel se abrirá en un gran domo, y veras a una joven niña de blanco, mirándote con sus cabellos caídos frente a su cara. No mires a sus manos, o ellas desgarrarán la carne de tus huesos. Ella sólo responderá a una pregunta: "¿Por qué temen?"
Ella te mirará y su boca dirá bruscamente cada error que se haya hecho en nombre de un dios, y algunos que debes creer que han pasado frente a tu realidad. Entonces ella caerá al suelo gritando en horrible agonía mientras es consumida por una llama blanca.
Sus cenizas son el Objeto 36 de 538. Un día, se mezclarán con las tuyas.




#37
EL PORTADOR DE LA CONFUSION.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador De La Confusion". El trabajador inicialmente te ignorará, pero si esperas por todo un minuto, se levantará y hará un gesto para que le sigas. Después de seguirlo por una serie de pasillos con poca iluminación, llegarás a un pasillo cerrado sin puertas. El trabajador hará un gesto hacia el fin del pasillo, y rápidamente te dejará sólo sin decirte absolutamente nada.
Debes caminar hasta el fin del pasillo, sin decir una sola palabra. Una vez llegues al fin, pon tus manos en la pared para revelar que es una ilusión, por lo que puedes pasar caminando a través de ella. Si tienes miedo, o no estás seguro de lo que hay tras la pared luego de dar un paso, o tienes dudas simplemente, puedes despedirte de tu plano existencial para siempre, ya que nunca volveras a ser escuchado de nuevo.
Pero si crees en ti mismo, y crees que las respuestas yacen tras la pared, cuando pises dentro aparecerás en un brillante cuarto blanco, con muchos caminos. Algunos llevan a la distancia, otros parecen no llevar a ningún lugar, otros parecerán ser incomprensibles, y llevarte a sufrir lo que sólo la más maldita de todas las almas puede comprender.
El camino que buscas es el que está delante de ti. Parece continuar por la eternidad. Mientras caminas, no debes decir nada, no importa cuánto tiempo pueda tomar, y si el pasillo comienza a oscurecerse mientras avanzas, tu única opción es sentarte y llorar silenciosamente. No serás nada más que alimento para el más grotesco, ominoso y maldito de todos los demonios.
Como sea, si el cuarto permanece insondable y perfectamente blanco, tu incursión por el camino será sin peligro, y llegarás seguro a una puerta. En este punto, no necesitas hacer nada, mientras la puerta se abre a ti, revelándote un cuarto que parece una total imposibilidad.
No es grande, pero tampoco pequeño. No es iluminado, pero tampoco yace en penumbras. Parece ser todo y nada. Iguales y opuestos son insignificantes en este cuarto. Está dicho que el que entre aquí es llevado a la loca demencia y comenzará a arrancarse su propia piel, o destriparse a sí mismo con sus propias manos, mientras ríe maniáticamente, sin conocer la dulce y reparadora muerte. Ese será tu destino por toda la eternidad.
Si te las arreglas para no ser llevado a la demencia, notarás una figura indescriptible parada en el centro de todo ese caotico escenario. Parece ser humano, pero a la vez, algo mucho mas infernal. No podrás comprender su entidad visual, pero no te repulsará a la vista, Algunas cosas que conoces serán verdad. Otras, mentiras. Algunas otras, no estarás seguro. El personaje irá incrementando su agitación, que ignoras por no tener sentido. Debes asegurarte de no decir nada, hasta que la entidad caiga silenciosamente, y luego pregunte: "¿Que harías, si todos son puestos juntos?"
A esto, debes responder firmemente: "Todo lo que podría hacer. Incluido lo que no podría"
El extraño ser te mirará inexpresivamente por un momento. Si no te cree, simplemente se irá caminando, y te dejara ahí, por siempre en la oscuridad. Si te cree de alguna manera, se acercará a ti y te dará un pequeño y aparentemente inmaterial objeto brillante. Es la Resolución de la Bestia.
Ese es el Objeto 37 de 538. No importa cuán indeciso seas, no importa cuán inseguro el mundo se vuelva, tu sólo debes saber qué hacer si todos son puestos juntos.




#38
EL PORTADOR DE LA PRECISION.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio del recepcionista, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador De La Precisión". Si ves una mirada de terror y pena caer por el rostro del recepcionista, ellos te han encontrado: no importará la velocidad a la que corras, ni la distancia. Estarás condenado. Nada te salvará.
Como sea, si su cara muestra una expresión de emoción y escepticismo, has llegado al lugar correcto. Ellos te llevarán a la puerta más cercana y la abrirán para ti. Debes caminar por el pasillo exactamente tres segundos después de que la hayan abierto. No más, ni menos. Después de caminar dentro, el recepcionista cerrará y bloqueará la puerta tras de ti. Te darás cuenta de que ahora estas parado en un campo de tiro con casquillos de bala usados a ambos lados hasta donde alcanza la vista. La gente que toma esos casquillos son los Buscadores que han fallado. Ellos están condenados por una eternidad, con las armas permsnentemente ceñidas a sus manos.
Toma el casquillo que está directamente frente a ti. Te darás cuenta de que hay un rifle convenientemente colocado en una mesa cercana. Cuan pronto la tomes, un objetivo aparecerá al final del campo de tiro. Tienes cinco balas, y debes acertar el centro del objetivo con cada una de ellas. Si fallas las cinco veces, el Buscador a tu izquierda pondrá su arma en tu cabeza y tirará del gatillo. Si fallas aunque sea sólo una, te unirás a los Buscadores que han fallado, en su ominoso estupor sin mente.
Si te las arreglas para darle a la diana las cinco veces, el campo de tiro desaparecerá, y te encontraras en un negro vacío, parado frente a un hombre vestido en una chaqueta trinchera y un sombrero café oscuro, pero no podrás ver su cara. Él es el Portador. Si lo ves fumando un puro, entonces no te encontró digno de continuar tu viaje, y te empujará al vacio para caer por la eternidad. Si esta fumando una pipa, entonces cree que eres capaz de continuar. Te llamara para hablar. Debes preguntarle: "¿Cuánta gente trató de detenerlos?"
Entonces te dirá en gran detalle cuantas personas trataron de detener a los Objetos de perderse, cuantas balas fueron disparadas, cuantas peleas fueron luchadas, cuantas guerras fueron comenzadas, entre otras cosas. No te preocupes. Algunos se han vuelto locos con esta información. El hombre te dará el rifle que usaste en el campo de tiro. Cualquier bala que cargues en este rifle jamás se acabará y siempre disparará donde apuntes. El hombre hará una respetuosa reverencia y caminará al vacio. Sentirás una fuerte ráfaga de viento y entonces te encontrarás en frente del lugar que tú llamas "hogar".
Ese rifle es el Objeto 38 de 538. ¿Cuantas balas tomará detenerlos?



#39
EL PORTADOR DE LA AUSENCIA.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador De La Ausencia". Si la persona en el escritorio principal trata de convencerte de que ese sujeto al que deseas visitar ya no está ahí, pregunta por visitar la celda a pesar de todo.
A este punto, el recepcionista deberá mostrarte una mirada que sólo puede definirse como sin emociones. Entonces, te llevará por una larga pared con muchas puertas en ella. Ellos abrirán la puerta para ti, pero no irán más allá. Tras esa puerta está la oscuridad, nada más.
Como des un pasa la penumbra, la puerta se cerrará fuertemente tras de ti. Ahora estás atrapado y el único camino es ir adelante. No podrás ver el suelo, el techo o las paredes. Date por advertido. Puede que camines mucho tiempo, posiblemente días. A medida que vayas caminando te sentirás frío y vacío. Sentirás como si tu alma hubiera abandonado tu cuerpo y sólo te dejara como una caparazón vacía. En el momento que oigas pisadas que hacen eco ruidosamente, deten inmediatamente la marcha y espera.
Si las pisadas no cesan, debes sentarte y esperar hasta que lo hagan, ya que de hacerse más fuertes, lo más seguro es que morirás dolorosamente por un horror inimaginable. Si las pisadas se detienen, debes avanzar hasta que llegues a otra puerta de hierro, iluminada por una luz tras ella. Ábrela y entra.
Dentro estará un cuarto oscuro. Sólo un pequeño círculo de luz en el piso puede verse, iluminado por una pequeña vela. Tras la luz estará una silla con una chaqueta sobre ella. Acércate a la silla, pero no te sientes, no importa cuánto hayas estado caminando o qué tan cansado estés. Espera hasta que la vela se queme por completo. Cuando lo haga, extiende tu mano, y toma la chaqueta. Luego de eso, verás un destello y te encontrarás en frente del escritorio de la institución a donde hayas ido. Busca en el bolsillo interior del pecho de la chaqueta y saca un pedazo de papel chamuscado con tinta roja. No leas esta tinta, o el Portador se presentará y te dara la muerte mas terrible y lenta que tu mente sea capaz de concebir.
Este papel es el Objeto 39 de 538. Consérvalo ausente. Evita que todos se reúnan.




#40
EL PORTADOR DE LOS ABANDONADOS.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a un orfanato o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar a si mismo "El Portador De Los Abandonados". El encargado te mirará con ojos solitarios, y tristemente hará un gesto para que le sigas. Te llevará por un laberinto de pasillos. No mires atrás y mantente pisándole los talones o te perderás por siempre en este laberinto. El recepcionista te mostrará una puerta raleada y desmenuzada por el tiempo. De repente se desvanecerá, abandonándote a tu destino. Avanza o piérdete por siempre.
Después de que abras la puerta, te encontrarás con un laberinto de arbustos. Sigue tu instinto para viajar o arriésgate a perderte por una eternidad vagando. Escucha cuidadosamente. Cada paso que hagas sonará ruidosamente por el aire. Si el sonido se detiene; párate firmemente y no te muevas. Si oyes un sonido zumbante grita: “¡Retrocede, no necesito tu ayuda!”. Si el zumbido persiste, entonces corre. Corre por tu vida. Tu cuerpo, tu mente, incluso tu alma estarán en gran peligro. No pares, no importa lo que oigas o veas. Si te atrapa, serás roído eternamente por las afiladas garras de cada problema que ha plagado a la humanidad. Si escapas, entonces puedes considerarte bendecido, con una suerte que muy pocos han tenido.
Eventualmente llegarás al final. Frente a ti conseguirás una puerta dorada, golpea una vez, y se balanceará abriéndose para ti. Lentamente entra en el patio. Dentro encontrarás un hermoso hombre en sus tardíos andares vagando por ahí sin objetivo. Pregúntale esto y nada más: "¿Dónde fueron abandonados?"
Si el hombre te ataca considérate afortunado, pues nunca verás el fin de ésto. Si no, te lo dirá. Te mostrará cada maldad puesta en esas cosas manchadas. Te volverás loco si no estás verdaderamente destinado a ver esta tarea hasta el fin. El hombre te dejará en el fin de esta visión, difuninándose.  En su lugar aparecerán un mapa y un reloj roto. El reloj muestra cuanto tiempo te queda en esta carrera, cuanto tiempo te resta de vida. Puedes no quedártelo, y no recordar el tiempo que marcaba.
El mapa es el Objeto 40 de 538. Puedes usarlo o no, pero el conocimiento ha escapado, y no eres el único que lo tiene.




#41
EL PORTADOR DE LA SOLEDAD.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de reinserción social  al que puedas llegar por ti mismo. Al acercarte a la recepción, mantén tu mirada en el suelo. Si tu mirada vacila, habrás fracasado. No cambies tu mirada hasta que en el mostrador, el trabajador haga un sonido, reconociendo tu existencia. Sin alzar la mirada, pregúntale si conoce al "Portador De La Soledad". Al salir estas palabras de tus labios, un gran gong sonará, haciendo temblar el piso donde estás. Una vez que el sonido de la campana se convierta en silencio, podrás observar a tu alrededor.
Te encontrarás bajo un cielo extraño en una tierra extensa. Sólo un camino de piedra fría conduce hacia el horizonte. En el instante en que tomes conciencia de esta tierra sin vida, debes empezar a moverte, porque Ellos saben que estás allí. Y no se llevan bien con los forasteros.
Si las nubes se reúnen en el cielo y la oscuridad invade tu camino durante tu travesía hacia el horizonte, cierra los ojos y arrodillate. A medida que te arrodillas, debes decir: “Yo no te conozco, ni tengo deseos de conocerte, pero mi camino está aquí y tengo que seguir”. después de haber pronunciado estas palabras, espera su juicio. En caso de que opte por permitir que existas, sentirás su presencia alejarse, en caso de que decida otra cosa, entonces este no era tu destino; sólo espera a que ponga fin a tu vida rápidamente.
Al final del camino te espera un pilar de obsidiana, sobre el cual se encuentra una gárgola del mismo material, esperando que te aproximes. La gárgola sólo despertará al sonido de una pregunta: "¿Quién perecerá?"
Una vez que estas palabras se pronuncien, la gárgola descenderá sobre ti, y sus alas te envolverán en tinieblas. Allí se te mostrará la vida de todos los seres humanos como las estrellas en la oscuridad, y como éstas, las verás parpadear y morir. Por eones observarás la muerte de aquellos que vinieron antes que ti y aquellos que vendrán después de ti, y experimentarás su soledad mientras los ves morir, sintiendo cuán separados estaban unos de otros.
Esto continuará hasta que tu cordura se rompa o hasta que sólo quede una luz. Y así, la gárgola dirá: “No está en mi revelar tu fin, y no es lo que buscas”. Estas palabras se harán eco en tu cabeza hasta el día en que la tarea esté completa. Una vez más debes cerrar los ojos: si mantienes tu mirada en la última luz restante la gárgola te devorará. Al cerrar los ojos sentirás como si te lanzaran a través de dimensiones, girarás sin parar hasta pensar que la tierra firme es sólo un vago recuerdo. En ese momento serás lanzado a un suelo de piedra, y sentirás como si nacieras de nuevo, como si volvieras a ver la luz después de eternidades de oscuridad.
Una vez que abras los ojos mira a tu alrededor, estarás en un salón de baile gigantesco, y el suelo de mármol agrietado cubierto de hojas muertas. En el otro extremo de la sala verás una luz, que te llama. A medida que avances hacia ella podrás ver algo colgado en la pared: un escudo oscuro decorado con símbolos macabros. Símbolos aparentemente vivos y palpitantes. Sólo debes tomarlo de la pared.
En el momento en que el escudo sea retirado, estarás de regreso en la recepción, donde el trabajador te estará mirando atentamente. Él sabe lo que has iniciado y te odia por eso.
El escudo que tienes en tus manos es el Objeto 41 de 538. Reza para que puedas protegerte de lo que está por venir.




#42
EL PORTADOR DE LA ESTRELLA.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental u hospital y, en el mostrador principal, pide hablar con aquel que se refiere a sí mismo como "El Portador De La Estrella". El trabajador te mirará a los ojos con una mirada ufana de desprecio por varios segundos. Si no ve la seguridad de tu corazón reflejada en tus ojos, se reirá con arrogancia. Si es así, huye, o el guardia te capturará y te encerrará en una celda, donde oirás la risa del hombre, estés dormido o despierto, durante el resto de tu vida. Si ve la determinación en tus ojos, se levantará y te guiará por un pasillo. Él se detendrá en la puerta de una celda y te entregarán la llave, y sin decir nada se alejará. Con la llave en la mano, toma el picaporte y gira lentamente: está abierta.
En lugar de una celda, detrás de la puerta, hay una sala con poca luz. Entra a continuación, cierra con seguro la puerta detrás de ti. Al caminar por el pasillo, se oye la risa de niños que juegan mezclados con conmovedores cantos de monjes extranjeros. Rápidamente las risas se tornarán en gritos y los cantos en maldiciones. Mientras escuches estos sonidos, estas a salvo, pero si tu coraje se tambalea, y el menor temor surge en ti caminando por ese corredor, los sonidos se detendrán, y si esto sucede, cierra los ojos y reza para que la horrible criatura que acaba de despertar tome tu vida en su primer bocado.
Si sobrevives a este corredor, deberás llegar a una pequeña puerta cerrada. Las luces disminuyen a tu alrededor hasta que todo lo que puedes ver es la puerta. Cuando todo esté oscuro, usa la llave que te dieron y ábrela. Entra y encontrarás una pequeña y oscura celda. En la celda hay un hombre encapuchado con una túnica de color rojo, sosteniendo una vela. Mantiene los ojos cerrados mientras canta. Se sienta en el centro de un pentáculo dibujado con sangre roja brillante.
El hedor que produce te hará querer vomitar, pero no te atrevas a hacerlo. Detrás del hombre habrá una roca ardiente. No mires directamente a la piedra por mucho tiempo, o te quemará la mente y enviará tu cuerpo a una eternidad de fuego. En lugar de eso, mira la vela y escucha al anciano.
Él sólo responderá a una unica pregunta: "¿Qué debe hacerse para completar su tarea?" El hombre parará su canto, te dará 5 nombres y te hará cinco preguntas. Luego te dirá que debes averiguar por tu cuenta cuál nombre coincide con cuál pregunta. A continuación, tomará con su dedo índice, la sangre del pentáculo y escribirá en la pared la siguiente fórmula: UNA LLAVE + UN LIBRO + UNA PLUMA + UNA PALABRA TOTALMENTE ILEGIBLE = UN LIBRO ABIERTO CON TRES OVALOS DIBUJADOS A SU ALREDEDOR.
Se reirá cálidamente y volverá a su lugar.
Te entregará la piedra, que sigue ardiendo, y de atrás de su bata sacará un corazón que aún late. Con todas tus fuerzas, aplasta el órgano hasta que ya no lata más. Dentro de la malla de carne se encuentra una pluma fuente antigua. Cuando mires hacia atrás, encontrarás al viejo muerto, con una mirada serena en su rostro. Dale a este hombre el honor final de cerrarle sus ojos vidriosos eternamente, y sal de la habitación. La oscuridad te envolverá y cuando se vaya, te encontrarás fuera del hospital.
La pluma en tus manos, no necesitará nunca recarga de su roja tinta. A pesar de que la pluma no te haya tocado, te darás cuenta de que es tu sangre que drena a través de ella sobre el papel. Nunca permitas que este Objeto sea destruido, una muerte horrible y lenta te sobrevendrá. Mientras tengas este Objeto, oirás susurrando cantos dentro de tu mente hasta que mueras o éste cumpla su propósito.
La pluma es el Objeto 42 de 538. Con él, escribirás en el maldito tomo con tu propia sangre, pero hacerlo sería una locura. Es tu decisión de continuar su trabajo, o destruir la posibilidad de que los Objetos vuelvan a estar juntos.




#43
EL PORTADOR DE LA TIERRA.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de reinserción social donde puedas llegar por ti mismo. Al llegar a la recepción, pregunta por alguien que se hace llamar "El Portador De La Tierra". El trabajador se reirá en voz alta, poniendo su atención a una tercera persona. El trabajador permanecerá sentado, pero la persona que fue señalada te dirá que lo sigas. No le preguntes nada mientras te lleva al cuarto de las escobas en desuso, en un lugar recóndito en el asilo.
Abrirá la puerta para ti y esperará a que ingreses primero; no lo hagas, o la escalera interior de la puerta desaparecerá y caerás sin cesar en el vacío negro y helado. En su lugar, dile: “No me atrevería a ver estos lugares antes que tú”. Si no te cree, debes estar agradecido de que te encuentras en un cuarto recóndito del asilo, de modo que nadie podrá oír tus gritos de agonia. Pero si te cree, te hará un gesto, sonriendo de costado y entrará: deberás seguirlo.
A medida que desciendes la escalera, oirás gritos bestiales provenientes de todos lados, pero sobre todo de arriba. Acostumbra tus ojos a la oscuridad, pues el hombre se ha desvanecido en ella, aunque sentirás que no estás solo. Nunca debes mirar hacia arriba, o los demonios y el infierno que te observan y se burlan de ti, descenderán, y rasgarán tu carne de tus huesos, drenarán tu sangre y rasgarán tus músculos y tendones, todo en un instante.
A medida que bajas, encontrarás el ambiente cada vez más sepulcral, y aunque todavía serás capaz de oír a los demonios sobre ti, parecerá como si por fin desaparecen. Todavía debes tener la máxima precaución de nunca mirar hacia arriba. Después de una cantidad increíblemente larga de tiempo, pondrás pie en tierra firme y suave otra vez. Si los demonios de la escalera han dejado de gritar, no vivirás para ver el suelo. Pero por ahora es tu oportunidad de hacer la única pregunta a la que la oscuridad va a responder. Debes preguntar con firmeza: "¿Cómo pueden ser detenidos?"
Cuando lo hagas, lamentos espantosos se emitirán desde abajo, aunque todavía serás capaz de sentir el suelo debajo de ti. Sentirás al hombre que te trajo hasta allí. Sus ojos te perforarán, aunque no serás capaz de verlos. Nunca debes mirar hacia abajo, o tu mirada se perderá en oscuridad delante tuyo. Los lamentos seguirán, primero sin palabras, luego una fuerte voz masculina los guiará a hablar al unísono. Ellos te dirán lo único que puede evitar que los Objetos se reúnan, junto a todas las consecuencias si se logra hacerlo. Ellos hablarán del fuego que llueve del cielo, de los ríos que corren de color rojo sangre, y te dirán mucho más.
Cuando todo acabe, las luces se encenderán. El hombre que te llevó ahí se habrá ido. En su lugar habrá un Objeto que no debes ver en ese lugar, pues de hacerlo, te volverás completamente loco. Debes cerrar los ojos tan pronto como las luces se encienden y buscar en el suelo, a ciegas, rozar la textura cálida y áspera del Objeto. Si no cierras los ojos, verás de lo que el terreno se compone: cadáveres humanos destripados, todos sin ojos, aunque aún respirando por la boca. Si ves esto y no enloqueces de inmediato, te convertirás en uno de ellos, y te unirás a esta tierra satánica.
Si tomas el Objeto con éxito, serás transportado hacia el exterior del asilo, donde podrás abrir los ojos.
La piedra volcánica es el Objeto 43 de 538. A pesar de que sabes cómo evitar que se reúnan, no serás capaz de hacerlo.




#44
EL PORTADOR DE LA GUERRA.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar por ti mismo. Mira hacia el techo con una expresión de aburrimiento mientras caminas hasta el mostrador, y con una voz que suene lo mas melancolica y desganada posible, pregunta por ese que se hace llamar "El Portador De La Guerra". Recibirás un ligero golpe en el hombro; ya puedes mirar hacia abajo. El encargado sonreirá cortesmente y empezará a caminar, dando un discurso que suena casi mecánico, que describe la historia del asilo. No reacciones a su discurso, el cuál es increíblemente sangriento y muy gráfico; si reaccionas en este punto, ganarás un viaje de ida al infierno.
Después de algún tiempo de caminata, llegarán a una puerta tallada de madera de caoba y oro. Párate delante de ella. Mantén la expresión de aburrimiento en tu rostro, aunque puedes añadirle una sonrisa en blanco. No reacciones cuando el trabajador agarre tu camisa por la espalda, o cambiará su humor y, literalmente, perderás tu cabeza.
El sujeto te hará pasar por la puerta, y oirás que la cierra de golpe detrás tuyo. Estás, ahora, en lo que podría haber sido una tierra fértil, pero que se encuentra desolada; un campo de batalla. Soldados vestidos de dos colores: un sucio y horriblemente brillante blanco y un repugnante negro. Están batallando en todas las posibles formas más horribles, peleando con fusiles, cañones, espadas, arcos, todas las armas de guerra que han existido desde el inicio de los tiempos.
No llames la atención en este campo de batalla, o los soldados sentirán tu presencia, interrumpirán sus peleas, y girarán hacia ti con un odio feroz, porque eres por lo que han estado luchando, y en su mente febril, enloquecida por la guerra, eso significa que tú eres la causa de tanta sangre derramada.
Además, no trates de volver por la puerta. Se ha caído en el piso de barro, empujada por un soldado de infantería, terriblemente armado. Si dejas sacar lo mejor de ti, te rasgará en pedazos en cuestión de segundos, pero se las arreglará para no matarte. El dolor de esta experiencia, conducirá, sin duda, a lo que queda de tu mente a la locura.
En su lugar, abandona tu expresión de aburrimiento y pon una expresión sombría y de determinación en tu cara. Camina mesuradamente, con marcha tipo militar, recto, hasta que veas una estructura de tres pisos de altura, de hormigón, que podría haber sido un búnker de mando. No des la vuelta mientras caminas, la armada ha llegado al campo, no cambies tu ritmo ni tu paso, o los tanques te destruirán.
Una vez que has entrado en el búnker, no respondas a nadie que te haga una petición o trate de hablar contigo, no importa lo desesperado que parezca. Cada uno de ellos piensa que eres el enemigo, y al momento que respondas, serás recompensado con un cuchillo en la cara. En su lugar, sigue recto hasta la escalera delante de ti, hacia el segundo nivel del búnker. A medida que subes las escaleras, un estruendo se escuchará detrás de ti, esa es la puerta de sellado contra el fuego y el desprendimiento de ataques de lanzallamas.
En el segundo nivel, sólo hay un hombre, sentado en un escritorio, gritando en un teléfono. Las escaleras hasta el tercer nivel son una masa de hormigón trenzado. El hombre en el escritorio, que lleva las estrellas de un general, no parece darse cuenta de que el teléfono, así como todo en aquel nivel, están muertos.
Acércate a él, salúdalo, y en tu mejor voz de militar, grita: “¡Señor!” Él te mirará. Si piensa que no eres digno de su ejército, poco a poco te desollará con sus manos, y te unirás a él en su muerte próxima. Pero si piensa que eres digno, hará un gesto y te mirará. No le gustan los vagos, por lo que rápidamente haz la pregunta, la única que va a responder: "¿A dónde voy, Señor?"
Él te responderá con tanto detalle, con tales horribles detalles, que te verás tentado a estrangularlo. No intentes hacerlo, él es un experimentado luchador, más de lo que jamás podrías pensar, y romperá tu salud. Cuando termine, él dirá “¡Descanso!”, y te entregará su pistola. Esta es su señal para soltar saludo. Toma la pistola y ponla en su funda, si no tenías una antes, la tendrás ahora.
Una explosión destruirá la pared del fondo y atomizará al general. A través del agujero que se ve, verás en el horizonte, la forma larga y delgada de un misil que se aproxima.
Cierra los ojos con fuerza y no los abras por nada. Los sonidos de la horrible batalla desaparecerán, y, desde el silencio, sonará un solo disparo. Abre los ojos.
Estás de pie en medio de un campo de trigo. De alguna manera, sabes que aquí es donde la terrible batalla se llevará a cabo. Y también sabes, de alguna manera, que estarás en lugar del general.
La pistola que se te ha entregado es el Objeto 44 de 538. Aprende a usarla. Si realizas el último disparo en el momento adecuado, evitarás la suerte del general. Si no, te unirás a él.




#45
EL PORTADOR DE LA PAZ.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de reinserción social al que puedas llegar por ti mismo. Ve hasta la recepción con una mirada de ira en tu cara, y demanda ver a una persona que se llama "El Portador De La Paz" de inmediato. La encargada retrocederá, y te pedirá que hables en voz baja. No cumplas su petición, en todo caso, habla más fuerte, la ira en tu voz es lo único que mantiene las cadenas que cierran la puerta detrás de la mesa.
Mantén la actitud furiosa. La operadora se esconderá bajo su escritorio y apuntará con un dedo tembloroso hacia un pasillo a la derecha que no existía antes. Inmediatamente ve a ese pasillo. No mires por encima del hombro, pues la operadora puede notarlo (y lo hará) y de hacerlo, desbloqueará la puerta detrás de ella. No querrás saber qué cosa se esconde ahí.
Camina hasta encontrar una puerta con incrustaciones de perla, de hermoso diseño. Entra por la puerta, pero cambia la expresión de ira de tu cara inmediatamente: Los de adentro no la apreciarán.
Con una mirada tranquila, entra. Estarás en un hermoso templo, al aire libre, con la hiedra que se encrespa en los pilares de mármol y mosaicos hermosos bordados en las paredes. La puerta se bloqueará detrás de ti. No trates de abrirla, ya que no se abrirá, y los monjes con túnicas marrones que ves vagando por ahí, harán cualquier cosa para conseguir que te quedes, incluso si eso significa matarte.
Pasea. No importa qué idioma hables, los monjes lo hablarán tambien. Son amistosos, y a todos ellos les gustaría hablar contigo, pero cortésmente declina a su petición. Diles que debes hablar con el Jefe de la Orden.
Eventualmente, te dirigirán a un hombre sentado en un tablero de ajedrez: el abad del templo. La figura frente a él es un encapuchado y lleva una armadura. No trates de hablar con la figura encapuchada, o tu muerte será mucho peor que cualquier otra visión del infierno que el hombre pueda conjurar. En cambio, dirígete al abad. El juego está a un movimiento del jaque mate.
Acércate, y pregúntale amablemente: "¿Por qué se reúnen, Padre?"
Abrirá su boca como si fuera a hablar. Pero la figura frente a él dejará escapar un aullido de furia demoníaca y sacará una espada. Está maravillosamente fabricada a mano, pero marcada con un mal inimaginable. Con un grito, la figura te tumbará y empezará a matar sistemáticamente a los otros monjes. Ellos tratarán de defenderse, pero tienen sólo sus cuchillos, y la espada del hombre encapuchado es tan fuerte que corta a través de los pilares como un cuchillo cortando mantequilla.
Mientras ves esto, el abad hará el movimiento final en el juego. El encapuchado se girará y, a continuación, irá hacia ti con la espada en alto.
Si fuiste grosero o hiciste algo mal, recibirás la hoja de la espada, y el dolor nunca cesará. Sin embargo, si fuiste amable, el abad se pondrá delante de ti y clavará el rey negro en el ojo derecho del caballero.
No hagas caso ni tengas compasión del hombre que cae al suelo, gritando, o el abad se girará y te hará lo mismo con el rey blanco. En su lugar, concéntrate en el abad, que se ha volteado y te encara.
Él te dirá por qué se reúnen. Es una historia larga, tan llena de sangre y horror que es muy posible que colapse tu mente. Pero si sobrevives a lo que te dice, alcanzará de debajo de la mesa donde está el tablero de ajedrez y te pasará una vaina con joyas e incrustaciones de oro. Aunque no la has visto antes, sabes por instinto que coincide con la de la espada que el guerrero blandía hace un momento. No lo dudes, tómala, coge la espada del guerrero, límpiala, y enfúndala. Tendrás necesidad de ella.
Prepárate para irte, pero antes de hacerlo, el buen padre se detendrá y hará un gesto hacia la, ahora sin capucha, cara del guerrero. Él era guapo, pero no prestes atención a eso. Lo único en lo que debes concentrarte es en el hecho de que el rey negro se ha ido. Mira al abad, que asentirá y dirá una palabra: “regicida”.
Un destello de luz te cegará, y cuando se aclare tu visibilidad, aparecerás de pie en la calle a dos cuadras del asilo. Ve hacia la acera, no querrás tener un accidente.
La espada que ahora sostienes una vez perteneció al Rey Blanco, y es el Objeto 45 de 538. El Rey Negro está esperando desde la escena de su asesinato, y la Espada del Rey Blanco anhela venganza.




#46
EL PORTADOR DEL ESPEJO.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental u hospital al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar "El Portador Del Espejo". La encargada te mirará de forma extraña, como si hubieras hablado en un idioma diferente. Pregunta de nuevo hasta entenderlo finalmente y te llevará a lo profundo de la institución sin emitir palabra.
Te llevará a una puerta de hierro normal, la desbloqueará y hará señas para que entres en el oscuro pasillo delante. Ella se quedará atrás, en silencio, sin hacer contacto visual contigo. Una vez que la puerta se cierra tras de ti el pasillo será iluminado por una luz etérea, para revelar que las paredes del pasillo están cubiertas de espejos. Los reflejos se extienden hasta el infinito a cada lado tuyo, pero ninguno de ellos muestra tu reflejo, sino el de aquellos que vinieron antes que ti. Cada uno muestra el reflejo de los que buscaron al Portador, y de cómo murieron. Trata de no mirar cómo las bestias los devoran, trata de no mirar nada en absoluto; simplemente camina en línea recta. Si te fijas, si miras, las bestias en los reflejos vendrán por ti.
Si alguna vez la luz comienza a apagarse y empiezas a perder tu camino por la oscuridad, cierra los ojos con fuerza y di con firmeza: "Los que buscas, ya se han ido antes". Todo debería alumbrarse y las criaturas que te acechan se irán.
Al final del pasillo, increíblemente largo, se encuentra otra puerta, con una luz blanca brillante alrededor de sus bordes. Golpea la puerta y se te permitirá entrar. De pie, en el centro de la sala octogonal, habrá una silueta en la penumbra de la cámara. No te prestará atención hasta que le hagas la pregunta: "¿Qué es lo que reflejan?".
Si le haces la pregunta correcta, te responderá con detalles que te helarán los huesos y convertirán tu corazón en piedra. Te dirá lo que los Portadores significan, por qué existen, y lo que está por venir.
Después de esto, se pondrá en tu visión y revelará quién es. Te verás a ti mismo, excepto que en lugar de ojos, tendrás brillantes espejos de plata en tus cuencas. Mientras observas, incapaz de moverte por el horror, él retirará uno de los espejos, derramando rápidamente sangre espesa.
Tendrás en tu mano el fragmento ensangrentado y te encontrarás fuera de la institución.
Este espejo es el Objeto 46 de 538. Refleja lo que ha sido y lo que está por venir.




#47
EL PORTADOR DEL FLORECIMIENTO.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier motel, hotel o lugar en el que puedas descansar; simplemente encuentra una cama que sea lo suficientemente cómoda para tu gusto. Entonces duerme y duerme por un rato largo. Si logras soñar, estás destinado para esta tarea.
En tu sueño verás un jardín de un diseño magnífico, fuentes frescas y flores raras, camufladas por la niebla. Aquí podrás descansar y prepararte. Cuando estés listo, busca en el jardín por el que llegaste una mesa donde una mujer bellísima está sentada esperando por ti. Ella te invitará a sentarte a su izquierda; le gustas y tiene una tarea para ti. Sin palabras o gestos te pedirá encontrar una flor en su jardín. Estás en su reino. Es mejor obedecer.
Mantendrá la descripción de la flor en secreto. Te estará probando, después de todo. Si estás destinado a tu rol, o si tienes suerte, llegarás a dos árboles entrelazados, cada uno produciendo una flor diferente. Elige con cuidado, pues si desagradas a tu anfitriona, sería más conveniente aplastar tu cráneo contra las rocas que ver la expresión de su descontento. Si eliges la flor correcta simplemente regresa a la mesa y dásela. Ella sonreirá y te besará en la mejilla, y dirá: "También fui una buscadora en su tiempo; ten cuidado con tu destino". A medida que se aleja podrás ver que su espalda fue devorada por el fuego. Síguela a su casa y no tengas miedo, no te desea ningún mal; ella entiende tu travesía. Pararán en la entrada de su casa y ella abrirá la puerta para ti con estas últimas palabras: "Voy a dejarte ir libremente si me prometes una cosa: si tu viaje te trae de nuevo aquí, te pido que termines con mi vida. Si rompes esa promesa, no estarás seguro en tus sueños nunca más". Diciendo esto, te empujará suavemente fuera de la casa y de regreso al reino de la vigilia.
Te encontrarás en tu habitación y verás algo en el rabillo del ojo que se deslizó debajo de la puerta. Se trata de un sobre que contiene un pétalo de flor.
El pétalo es el Objeto 47 de 538. Ella será tu aliada, ¿pero podrás mantener tu promesa?




#48
EL PORTADOR DEL SACRIFICIO.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar "El Portador Del Sacrificio". A continuación, una mirada de felicidad debería reflejarse en el rostro de los empleados, pero no te darán mayor respuesta. Solicita dos veces más. Entonces, otro miembro del personal te llevará a la planta más alta del edificio, y un piso más allá. Será en una sección no utilizada y parecerá como si se encontrase en construcción. Si oyes los sonidos del trabajo siendo realizando, demanda hablar con el supervisor. El miembro del personal se dará cuenta de que no te ha engañado y te llevará a la planta real.
Escucharás un gemido interminable, procedente de las paredes de la zona más alejada. Es de suma importancia que escuches el eco de este sonido. Si la fuente del ruido cambia, mantente quieto durante cinco segundos y extiende tu brazo derecho, mostrando la palma hacia la oscuridad. Si sientes repugnantes insectos reptando sobre tu brazo, no te inmutes, no grites; si lo haces, nada podrá salvarte. Cuando tal sensación cese, sigue adelante. Al llegar al final de la sala algo prenderá las luces. La luz revelará miles de cadáveres posicionados juntos en el suelo, como para mostrar el resultado de los sacrificios que hay que hacer para lograr la propiedad del Objeto. Una puerta estará a la derecha. Ábrela.
Una vez que cruces el umbral de la puerta llegarás a una oficina. Un hombre estará sentado frente a ti, en una silla en el extremo opuesto de la habitación. Él hablará por un teléfono celular que salpica sangre, pero su voz será inexistente. Sin embargo, hará una pausa una vez que profieras la pregunta: "¿Por qué he sido elegido?".
Te extenderá el teléfono ensangrentado. Tómalo y escucha. Una voz ronca describirá los efectos de los Objetos, y por qué has sido elegido, y esto te hará temblar incontrolablemente.
Este teléfono es el Objeto 48 de 538. Quienes lo posean, escucharán la verdad.




#49
EL PORTADOR DEL GRIAL.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar "El Portador Del Grial". Tan pronto como tus palabras lleguen a sus oídos, el empleado tendrá una expresión plana en su rostro. Debes evitar su mirada y preguntar de nuevo. Un objeto golpeará tu cabeza por detrás y todo se volverá negro.
Cuando despiertes, estarás en un cuarto oscuro. Un compás se encuentra sobre un pedestal en el centro, señalando las cuatro direcciones.
Si vas al Sur, encontrarás un pozo. Si te fijas en el interior del pozo, una horda de demonios emergerá y te comerán. Esto es mucho peor de lo que parece, ya que tu conciencia no se anulará, y sentirás la experiencia de ser digerido en cincuenta lugares diferentes durante incontables milenios.
Si vas al Este, vagarás por la tierra de Nod por el fin de los tiempos. El viento podrá remover la carne de tus huesos, pero tu esqueleto no cesará de caminar.
Si vas al Oeste, llegarás al abismo, y no resistirás la tentación de arrojarte.
Si vas al Norte, encontrarás una puerta con una extraña marca en ella. Si colocas tu mano ahí, verás una imagen de Él. Te dirá que entres por la puerta.
En el interior encontrarás un bosque. Si entras a él te toparás con un lago. Rápidamente, si te giras, escaparás de una muerte súbita, pues el lago no es más que un espejismo que enmascara una criatura mucho más horrible que cualquier ser de tu peor pesadilla. Si sigues adelante y doblas a la izquierda, encontrarás un charco de sangre. Hay un hombre en el charco de sangre que te pedirá tu alma. Si se la das, se levantará. Este hombre tiene la cara de un demonio, pero su voz es la de un ángel. Cuando te sonría, si no le das espalda, tu alma se perderá para siempre. Cuando el hombre se acerque a ti, te dirá: "Gracias", y te dará un cáliz lleno de sangre. Y de repente, en un solo segundo, terminarás en la cocina de cualquier lugar al que llames hogar. Está agradecido; si haces algo mal, el hombre seguiría teniendo tu alma, y el dolor de esa separación es una experiencia que no deseas vivenciar. Vivirás en agonía, gritando hasta que alguien se digne a ponerle fin a tu sufrimiento.
Pon el cáliz en el congelador, se debe mantener frío, y no debes derramar ni una gota, o encenderá una vez más los fuegos del Infierno en la tierra.
Este cáliz es el Objeto 49 de 538. Si bebes su sangre, te volverás loco o te convertirás en el Anticristo. Solo el destino lo puede decidir.




#50
EL PORTADOR DE LA VIDA DESPUES DE LA MUERTE.

Este viaje no es para los de corazón débil, ni los retorcidos y llenos de maldad. Yo controlo las vidas de todos los hombres, y de esos que son… inhumanos. Si todavía deseas buscarme, date por advertido de que no puedes realizar esta búsqueda más de una vez.
Irás a cualquier morgue, en cualquier ciudad, estado o país. Pregunta a cualquier funerario ahí si puedes ver a su "cliente" más reciente. Si una mirada de disgusto llegase a cruzar su rostro, agradécele por su tiempo, haz una reverencia, date vuelta y vete de ahí caminando pacíficamente. Sé muy bien cuándo será tu hora, así como lo sé de los demás, y ese no será el momento para ti aún.
Si una mirada de comprensión se formara en su rostro, dejará la habitación y regresará con un cuchillo de cocina francés, grande y largo, dos agujas quirúrgicas con hilo y una barra de oro. También traerá un cadáver fresco y un libro de medicina.
Pon las agujas en el carrete, clava el cuchillo sobre la cabeza del óbito y párate viéndolo a la cara, con la barra de oro en tu mano (haz lo que desees con el libro, es solo un libro). Debes esperar hasta que el funerario deje el cuarto, que podrá tardar un poco. Antes de que se vaya, te mencionará el nombre científico de una parte del cuerpo y dará sus despedidas.
No hagas nada hasta quedar completamente solo. Cuando sea así, busca en el libro ese lugar del cuerpo y utiliza el cuchillo para abrirlo. Pon la barra de oro en esa parte y sutúrala. Solo una de las agujas removerá completamente la cicatriz, así que escoge sabiamente. Haz todo esto manteniendo una expresión estoica en tu cara. Tras haber completado tu tarea, el cuarto quedará en la penumbra y deberás gritar en voz clara: "¿Lo ves? He preparado un regalo para ti, toma lo que te pertenece". Entonces yo apareceré en toda mi asombrosa gloria, y te juzgaré.
Si tuviste alguna especie de reacción en cualquier momento desde la partida del funerario hasta que las luces se apagaron, o si la cicatriz sigue ahí, tu alma será mía para quedármela como un obsequio, y tú también serás llevado a mi guarida. Si tu rostro se mantuvo estoico en todo el proceso y la cicatriz sanó, desenvolveré mi presente con mi gran guadaña, buscando la barra.
Cuando la encuentre, sonreiré. Y cuando sonría, una luz destellará y la habitación reaparecerá, sorprendentemente diferente. La describiré para prepararte.
La habitación estará construida a base de niños muertos, con las cuencas de sus ojos vacías y torrentes de sangre fluyendo por sus bocas. Estarán pegados juntos con una sustancia negra que los recubre lentamente. Se retorcerán y gritarán por sus padres, sin parar en ningún momento. Tú no podrás cerrar tus ojos, ni mostrar emociones, o te juzgaré como "no merecedor" y te llevaré adonde Tartarus.
Habrá un bebé muerto frente a ti, común y corriente, con un escalpelo en su cabeza; quizá lo reconozcas.
Después de medio minuto de este horror, si permaneces cuerdo, será tiempo para la tercera prueba.
Una versión oscura y perniciosa de tu mundo aparecerá, habitada por los condenados. Cuando entremos en escena, habrá un campo de rocas extraño y llano, con un pilar de un metro en el centro.
Te arrojaré un cuchillo negro grabado de símbolos. Deberás apuñalar la punta de tu dedo índice con él, pero siéntete agradecido de que he reducido el dolor que podrás sentir. Aunque la sangre nunca se coagulará en el dedo, no te quedarás sin ella, pues estás en mis dominios.
Después de eso deberás dibujarme un pentagrama con una circunferencia de dos metros, con la punta de la estrella apuntando hacia mí. Asegúrate de hacerlo bien, soy un juez despiadado.
Al terminar, veré tu trabajo. Una de dos cosas pasará: me giraré y cerraré mis ojos disgustado, y si esto ocurre, el pentagrama se prenderá en llamas y la sangre que esparciste por el terreno arderá, así como la que todavía permanece en tu cuerpo, dejándote atrapado en tu propio pentagrama, con tus venas quemándote por la eternidad en un dolor agonizante que jamás acabará. O me gustará tu arte, me giraré a ti y te sonreiré; mis ojos se ennegrecerán y de mi boca saldrán zarcillos pútridos formando una espantosa sonrisa en mi rostro, y te darás cuenta de que lo mismo está pasando contigo, que te he infectado con mi virus.
Cuando el ennegrecimiento de tu cuerpo pare, ahora será de noche y deberás posar tu mirada en el pentagrama. Una audiencia demoniaca te estará observando, y tienden a partir las personas en pedazos cuando se les mira. Bailarán a tu alrededor en una ráfaga diabólica, incitándote a verles, burlándose de ti, maldiciéndote a su gusto. Si permaneces calmado, se retirarán. Cuando lo hayan hecho, la oscuridad caerá en el lugar y, de inmediato, cierto número de candelas se encenderán a lo largo del pentagrama; cuenta y recuerda ese número, pues te servirá al final.
La luz volverá y serás regresado fuera de la morgue, cerca del mediodía. El corte en tu dedo habrá sanado y el número exacto de las candelas dictará cuántos días han pasado. Notarás un líquido oscuro en la tierra frente a ti y adhiriéndose a tus prendas. El virus te ha seguido. Ahora posees el poder de convocar el Ennegrecimiento a voluntad, el mismo que viste en mi cara durante la tercera prueba. Todo aquel que cruce su mirada contigo cuando lo invoques será consumido lentamente por el Ennegrecimiento también, por el virus. Cada vez que lo invoques sentirás en cada fibra de tu ser el mismo dolor que sentiste en tu dedo, pero incrementado diez veces. No perderás el conocimiento, pero el dolor será inaguantable.
El virus es Objeto 50 de 538. Con él puedes Ennegrecer a cualquiera, hasta a los inmortales…