jueves, 9 de diciembre de 2021
REFLEXIONES DE UN SOCIOPATA: El Senatorialismo

PELICULAS DE TERROR. (Compendio)
Estos son los films que no pueden faltar en ninguna videoteca de un amante del terror. Clasificados por subgeneros..
ZOMBIES
1- Evil Dead
2- La Noche De Los Muertos Vivientes.
3- El Regreso De Los Muertos Vivientes
4- 28 Dias Despues
5- Planet Terror
6- Dead Alive
SLAYERS
1- Chucky
2- Halloween
3- Pesadilla
4- Viernes 13
5- Hellraiser
6- Phantasm
7- Jeepers Creepers
8- Pumpkinhead
FOUND FOOTAGE
1- Noroi
2- La Puerta Negra
3- VHS
4- Lake Mungo
5- Grave Encounters
LAS BRUJAS
1- Suspiria
2- Las Brujas De Eastwick
3- La Maldicion De Las Brujas
EL DIABLO
1- La 9na Puerta
2- El Exorcista
3- El Bebe De Rosemary
4- La Profecia
5- El Abogado Del Diablo
6- Angel Heart
7- La Puerta Del Diablo
FANTASMAS
1- Poltergeist
2- The Changeling
3- The Ring
4- Dead Silence
5- El Resplandor
6- Los Otros
ASESINOS
1- El Silencio De Los Inocentes
2- Se7n
3- Joy Ride
4- Scream
5- La Masacre De Texas
6- Psicosis
7- Misery
EXTRATERRESTRES
1- Alien
2- The Thing
3- The Blob
4- The Faculty
5- They Live
6- Parasito
GORE
1- Ichy The Killer
2- El Dia De Los Muertos
3- Guinea Pig
4- Audicion
RARAS
1- Video Drome
2- Eraserhead
3- La Escalera De Jacob
HORROR COMICO
1- Troll 2
2- Meet The Feebles
3- El Vengador Toxico
4- Bad Taste
5- Delicatessen
PERTURBADORAS
1- Salo
2- Un Film Serbio
3- Begotten
4- Holocausto Canibal
5- Naked Lunch
6- visitor Q
7- Los Hombres Detras Del Sol
8- Martyrs
9- Cry Baby Lane

martes, 26 de octubre de 2021
LOS PORTADORES (2da Parte)
#51
EL PORTADOR DE LA ILUSION.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar "El Portador De La Ilusión". Si la recepcionista asiente, estás condenado. El Portador ha anticipado tu llegada y sentirás cómo tu cuerpo se desvanece lentamente de la existencia.
Si la trabajadora te responde que no, siéntete agradecido. Ella te dará una hoja de papel con las instrucciones de cómo llegar al instituto pertinente y te pedirá que te vayas. Hazlo, da vuelta hacia la izquierda y desecha la hoja de papel. No quieres advertir a este Portador de que estás en camino.
Ve cuatro cuadras abajo por donde te estás dirigiendo, entonces gira a la derecha y recorre una más, luego dos más a la izquierda, y detente, rasca tu barbilla y date media vuelta. La calle ha cambiado: todo el color ha sido drenado del mundo que está frente a ti. Hay un cráter profundo abierto en el centro de la calle. Ningún panel de vidrio está intacto. Y toda la gente con la que pudiste haberte topado en esa última cuadra está tirada por todos lados, horriblemente muerta.
Da un paso hacia atrás. Ahí debe haber un pincel rojo en el piso, justo a tu lado. Tómalo y guárdalo en tu bolsillo. Mientras observas, el efecto de la decoloración se desvanecerá lentamente revelando lo que se ve como las secuelas de un ataque militar en un mundo en blanco y negro: construcciones derribadas, calles deshechas y cadáveres tendidos a lo largo del lugar.
Rápidamente, cubre tus ojos con tus manos y grita: "¡Niego la verdad! ¡Haz que la calle vuelva!". Si el Portador te considera indigno, sufrirás la misma suerte de la cuadra, y el efecto que viste continuará su expansión.
En caso contrario, un leve escozor se disparará entre tus piernas, lo suficientemente fuerte como para ser percibido. Abre tus ojos. El efecto aún perdura, pero debes permanecer impasible, como lo hiciste en el medio de la ruina completa. Camina directo hacia abajo de la cuadra hasta que llegues a una bodega. Las puertas, dañadas y degradadas, aún permanecen fuertes. Al lado de las puertas hay una placa con el nombre del edificio. Como los que ves en las estaciones de bomberos y lugares parecidos, pero completamente en blanco.
Saca el pincel y escribe en la placa, tan pequeño como puedas, mientras aún sea legible: "¿Quién sobrevivió para contarlo?".
La tinta se unirá en un solo punto y entonces comenzará a escurrirse por la placa. Describirá al sobreviviente, contando su historia de horror y tristeza, y a los extremos que llegó para esparcir la voz, para tratar de asegurarse de que estas cosas nunca pasasen de nuevo. Lentamente, tendrás la horrible sensación de que el Portador mismo era el sobreviviente hablando.
Él te asegurará que no es así, de cualquier manera, y terminará la historia con esta frase: "Su destino no puede ser contado, pero su legado vive".
El pincel se fundirá en tu mano y la puerta de al lado de la bodega se abrirá estruendosamente. Corre al interior —no camines— y entra a la oficina del gerente. Estará completamente oscuro, pero no te atrevas a intentar encender ninguna luz, porque despertarías al guardián de sus sueños. En lugar de eso, ve a tientas alrededor del escritorio hasta que sientas un objeto, redondo y liso, en tus manos.
La oficina parpadeará durante un respiro y vislumbrarás brevemente la calle masacrada, completamente a color, antes de que todo se vuelva negro.
Despertarás dos días después sentado en la mesa de la cocina de tu hogar; un diario informará a gritos acerca de un ataque terrorista. Ponte de pie y te darás cuenta de que aún sostienes el Objeto. Ponlo sobre la mesa.
El Objeto que ves frente a ti es una bola de acero del tamaño de una nuez, y es el Objeto 51 de 538. El sobreviviente ahora te conoce, y tú a él. Este celoso secreto será guardado durante todos los tiempos.
#52
EL PORTADOR DEL ASCO.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar "El Portador Del Asco". El rostro del recepcionista se tornará ligeramente verde, se excusará y entonces caminará al baño más cercano. Una guardia aparecerá a tu lado y te pedirá que la sigas. Obedécela, por ahora.
Te guiará a una puerta simple con un número en ella; quizá lo recuerdes de algún otro lugar, casi como si hubieses estado ahí por mucho tiempo. No te diré cuál será el número en la puerta, pero si no es el correcto, tu destino estará plagado de dolor eterno y nauseas. El número debe ser el correcto. Te encontrarás dentro de una habitación que se ve muy parecida al estómago de una persona. Verás comida siendo digerida, extraviándose en los tractos más bajos del ciclo digestivo. Se verá más horrible de lo que jamás imaginaste.
Simplemente espera hasta que veas una puerta cayendo dentro de la habitación. Entonces, entra por ella. Te encontrarás en una habitación con paredes blancas y puras. Son una de las pocas cosas que hacen que este Portador no enloquezca. Acércate a la chica que está en medio de la habitación, y pregúntale: "¿Qué consideras puro?". Ella te mirará fijamente y abrirá su boca, intentando hablar. Pero no podrá y comenzará a vomitar sobre el piso. Cierra tus ojos hasta que escuches que ella ha vaciado su estómago.
Cuando ya no escuches nada más, abre tus ojos de nuevo y camina hacia donde estaba la chica. Toma las píldoras que están a tus pies.
Esas píldoras son el Objeto 52 de 538. Ingerir una causará que desaparezcas, tal como lo hizo la chica.
#53
EL PORTADOR DE LA PORNOGRAFIA.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier tienda erótica a la que tengas acceso. Estando en la recepción, pide en tono lascivo reunirte con aquel que se hace llamar "El Portador De La Pornografía". Si el encargado te sonríe, corre hacia la puerta tan rápido como puedas; si no lo haces, serás encarcelado en uno de los cuartos privados del establecimiento, donde los grandes jefes vienen a ver su pornografía. Tú no tendrás tanta suerte. La televisión de la habitación comenzará a mostrarte los actos sexuales más depravados cometidos por el hombre. Pronto, las imágenes de violaciones y tortura sexual comenzarán a parecerte placenteras, a medida que las imágenes comienzan a ponerse más depravadas y grotescas. Cuando las escenas que presencias finalmente terminen, y si tienes el infortunio de retener tu sanidad mental, nunca más serás capaz de confiar en ningún ser humano de nuevo, pues su verdadera y depravada naturaleza se te ha sido revelada. Pero si el encargado comienza a atenuar la luz, tienes hasta que esta esté completamente apagada para remover cada pieza de ropa que estés usando. Debes hacerlo sin ningún rastro de pudor y sin sentir inseguridad en ningún momento. Ahora, sigue al encargado a la puerta que está en la parte más lejana del establecimiento.
Una vez que entres a la siguiente habitación serás bienvenido por varios hombres y mujeres de distintas razas, edades y tipos de cuerpo. Curiosamente, te darás cuenta de que todas esas personas te serán atractivas sin haber tenido ningún tipo de persuasión sexual previa. Ellos son los Buscadores que vinieron antes que tú. No debes mirar a ninguno de ellos por más de un momento; si lo haces, serás poseído por tu lujuria y permanecerás entre ellos en una orgía eterna de carne humana. Aunque ellos parezcan poseer las mentes más depravadas, debes ignorar tus urgencias. Solo mira a tu lado y sigue al encargado, ignorando cualquier intento de seducción que puedas escuchar de los observadores. Eventualmente llegarán a una puerta y el encargado se irá. Cuando ya no puedas oír sus pasos, entra.
La primera cosa que notarás de esta habitación es la decoración, típica de la década de los setenta, con una gran cama en forma de corazón siendo la pieza central del cuarto. Eres libre de mirar alrededor cuanto quieras, pero no te sientes ni recuestes en la cama; hacerlo es incitar tu propia muerte.
Después de lo que parecerán unos minutos, u horas, sentirás un fuerte dolor en tu pantorrilla, seguido del arribo de sangre fresca brotando de la herida. No reacciones y no mires abajo. En lugar de eso, espera hasta que una voz femenina hable desde el centro de la habitación.
La mujer que ahora está recostada sobre la cama, parece ser de mediana edad, pero es innegablemente bella. La túnica que cubre parcialmente su cuerpo deja ver una piel suave y lisa y curvas que harían a muchas mujeres más jóvenes sentirse celosas. Ella se levantará después de unos momentos y te ofrecerá una túnica como la que usa. No respondas a esto, simplemente haz la pregunta: "¿Sienten lujuria?". Mientras ella comienza su descripción larga y detallada de su encarcelamiento, te dará la espalda, quitándose la túnica. Entonces verás cicatrices surcando su espalda; está claro que fueron causadas por duros latigazos. Las cicatrices estarán muy ligadas a la historia que te está relatando. Cuando guarde silencio, te tenderá su túnica, sonriéndote con cautela.
De repente, te encontrarás en la parte de afuera de la tienda, aún completamente desnudo y sosteniendo la túnica. No hay personas alrededor, pero es mejor que te la pongas; entonces te darás cuenta de lo cómoda que esta se siente, casi como si hubiese sido hecha especialmente para ti. Notarás cómo la herida en tu pierna comienza a sanar y finalmente cicatriza.
La túnica es el Objeto 53 de 538. Úsala sabiamente.
#54
EL PORTADOR DE LA ESCOFINA.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hospital o clínica de rehabilitación a la que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar "El Portador De La Escofina". Una cara de dolor y preocupación provendrá del recepcionista. Serás llevado a lo más profundo de las instalaciones.
Después de un gran número de idas y vueltas, mucho más lejos de lo que en realidad se podría en una construcción de ese tamaño, serás llevado a una celda de cárcel antigua. Dentro habrá solo oscuridad y un único sonido: el chirrido de una escofina contra el metal. Si en algún momento el chirrido se detiene, date la vuelta rápidamente y corre. Corre tan lejos y tan rápido como te sea posible, y no te preocupes por tomar el camino incorrecto. Perderte en las profundidades de las instalaciones será la menor de tus preocupaciones.
El chirrido debe continuar sin cesar. Camina hacia las barras y mete una mano en la oscuridad. Sentirás que un objeto te es colocado en ella. Si se siente caliente, tíralo y arrodíllate a rezar; si tus rezos fueron lo suficientemente rápidos, cuando mires de nuevo aún estarás fuera de la celda. Si fuiste demasiado lento, aunque pasen un millon de años, no se te permitirá traspasar esas barras de nuevo.
Pero si el objeto se siente frío, haz una pregunta en voz alta hacia dentro de la celda y saca tu mano. La única pregunta que recibirá una respuesta, será: "¿De qué lado están?".
Sentirás cómo la escofina en tu mano comienza a moverse y a destruir tu piel, a romper tus huesos; no debes concentrarte en el dolor, sino en tu pregunta. La escofina arrancará tu carne y tus huesos hasta que nada quede de lo que antes fue tu mano. Debes soportar esta prueba sin ceder ante el dolor. Encontrarás la respuesta a tu pregunta en tu mente, tu mano estará completa de nuevo y te hallarás en la parte de afuera de las instalaciones, con una escofina fría y oxidada apretada en tu mano.
Muchos se vuelven locos con estos conocimientos, otros utilizan la escofina para repetir el proceso, intentando sacar las palabras de sus mentes. Si te las arreglas para soportarlo, te encontrarás entre los que asistirán a la reunión.
Esta escofina es el Objeto 54 de 538. Facilitará tu camino hacia la reunión, pero no te ayudará más allá de eso.
#55
EL PORTADOR DE LA CRUELDAD.
En algún lugar en el que se congreguen presagios oscuros y que la muerte haya maldecido, háblale a un cielo sin estrellas, para consultar con "El Portador De La Crueldad". Ante la tierra contaminada sobre la que estás parado, se alzará un pedestal negro y antiguo con un tazón profundo, tallado en el cráneo putrefacto que está montado en su cúspide.
Llegado este punto, no hay vuelta atrás. Los ojos del cráneo en descomposición se llenarán con el color de la sangre, y en tu cabeza, una voz perversa y ronca te dirá, de una forma monótona:
"Mors ultima linea rerum est".
En ese tazón deberás reunir los corazones latentes de las personas más importantes para ti. Si los corazones dejan de latir, te Ennegrecerás. Si no cumples con la petición, ennegrecerás. Si decides optar por el suicido como último escape, ennegrecerás.
Con los corazones latentes frescos y orgánicos reunidos en el tazón, el Ennegrecimiento desistirá. En tanto los corazones se licuan, un negro profundo e impenetrable se formará. Las voces de los ofrecidos en sacrificio te hablarán en lenguas desconocidas. Aunque incomprensibles, no debes obedecer las órdenes que te mandan.
En lugar de eso, reúne los cadáveres de tus cinco enemigos más odiados y tráelos al pedestal. Por sus gargantas debe correr el líquido contaminado; ni una sola gota debe llegar a tocar la tierra. Los cinco cadáveres volverán a la vida, levantándose como marionetas retorcidas alabando a su Maestro maldito, cambiando de forma a perversos seres Ennegrecidos.
A ellos debes alimentarlos con cinco niños pequeños vivos. El menor remordimiento no será tolerado por Sus ojos. Mientras la sangre fresca de los niños es bebida directamente de sus venas, debes mirar absolutamente toda su agonía, gritos, lágrimas y miedo, hasta que sean devorados casi por completo. Ellos soportarán el equivalente a un siglo de torturas mientras son ingeridos.
Cuando la prueba haya terminado, Ellos te rodearán. Demandarán solo una reliquia más: tu propio corazón. Sé veloz; Ellos no sienten dolor como los mortales lo hacen. Mientras la oferta impía circula entre sus manos, continuarán dando cuenta de su horrenda cena. Una vez que la comida se haya terminado, las figuras se fusionarán y disiparán en un aura oscura, pero brillante, eclipsando el cielo negro.
Los susurros silenciosos que consumen tu mente son el Objeto 55 de 538. Cuando todo se haya ennegrecido, ellos te guiarán hacia Él.
#56
EL PORTADOR DE LA REALIDAD.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar "El Portador De La Realidad". La recepcionista entonces te conducirá hacia un tramo de escaleras que se eleva más allá de donde parece que el edificio debería llegar. La seguirás hasta llegar eventualmente a un piso donde no encontrarás más que una única puerta. En cuanto te aproximes a ella, la recepcionista tomará su distancia. En este punto puedes voltear y buscar por dicha recepcionista, pero ello solo hará que te pierdas entre los pasillos de la institución por siempre. Asi que no pierdas el tiempo, abre la puerta y camina al interior.
Dentro encontrarás un hombre sentado en una silla de oficina, jugando un videojuego en una consola que jamás has visto antes, con un revestimiento metálico y un diseño muy bizarro. En el juego está torturando a una persona. Luego de que inevitablemente caigas en cuenta de que su víctima eres en realidad tú, te volverás el avatar del personaje en el juego y serás forzado a soportar cualquier tortura que su mente pueda concebir, hasta que el juego llegue a su final.
El juego puede terminar solo de una u otra manera. Probablemente perderás tu sanidad mental, en cuyo caso él se apoderará de tu alma. Sin embargo, puedes sobrevivir exitosamente a su tortura y ser recompensado con el privilegio de hacerle una sola pregunta: "¿Por qué juegas?".
Al hacerla, él gritará en agonía y la consola se reseteará. Ahora serás tú quien está sentado en la silla, con la consola y el control descansando en el piso a tu lado. Él te observará a través de la pantalla del televisor con una mirada de terror indescriptible en su rostro. Por muy tentador que sea, no juegues el videojuego. Probablemente, lo mejor es ni siquiera tocar el control.
Apaga la consola, retira el cartucho y llévalo contigo, dejando dicho artefacto atrás.
Ese cartucho contiene el Objeto 56 de 538. Estuviste en él una vez, recuerda eso antes de que pienses en jugarlo.
#57
EL PORTADOR DE LA VERDAD.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide cortésmente reunirte con aquel que se hace llamar "El Portador De La Verdad". El recepcionista asentirá con disimulo y luego regresará a lo que estaba haciendo. No responderá si le preguntas de nuevo, pero no te atrevas a preguntarle una tercera vez, pues, de hacerlo, te mostrará su verdadera forma y te reducirá a tiras de carne en el acto.
Voltea: la puerta por donde entraste se ha desvanecido, pero hay una escotilla en el piso que antes no estaba ahí. Ábrela, preferiblemente con algo largo, que te dé la oportunidad de escapar en el caso de que te estén esperando desde el otro lado. Si es así, corre, ve tan dentro del instituto como puedas, encuentra una ventana y salta, pues todas las puertas estarán aseguradas o se habrán ido. Cuando logres salir por la ventana, huye lejos, preferiblemente cruzando tanta agua como te sea posible —aunque no los detendrá de manera permanente, sí los retrasará; y necesitarás de cada segundo para hacer las paces con tu dios—.
Si nada te espera del otro lado, salta dentro de la trampilla. Caerás en una espléndida biblioteca. Habrá gente con trajes finos y muy elaborados por todas partes, hablando, leyendo y relajándose. No te acerques demasiado a ninguno de ellos, ni intentes coger algún libro; ese es el gatillo, y no querrás presionarlo
Mira alrededor, tendrás todo el tiempo que necesites. Eventualmente, encontrarás un hombre de cabello gris sentado en un escritorio, estampando una interminable pila de libros con un sello viejo de «devuelto». No intentes tocarlo a él o a sus libros, pues si lo haces, toda esa gente agradable revelará su verdadera apariencia, y si te vuelves loco en un instante por lo que entonces verás, considérate afortunado; por suerte, no sentirás el dolor que impondrán sobre ti en su terrible paroxismo de vehemente furia.
En su lugar, hazle al bibliotecario una y solo una pregunta: "¿Cuál contiene Su ley?".
El bibliotecario mirará hacia arriba. Sus ojos son de un color no nativo de este planeta o incluso de esta galaxia, son de un color y forma tan imposibles de imaginar, que probablemente te conduciría a la locura su sola mirada. Mantente firme y mírale directamente a sus ojos. No rompas el contacto visual o él mirará hacia abajo, evitando tener que ver la escena que se desatará cuando todos los demás pongan sus ojos en ti. Él te dirá un nombre. Es un nombre largo, pero te dará una tarjeta para ayudarte a recordarlo. Antes de ir a buscar el libro, pregúntale si te lo registraría por adelantado. Asentirá y sellará la tarjeta.
No te molestes en buscarlo, ya ha sido robado de la biblioteca. Cierra tus ojos y di las siguientes tres palabras: "Encuentra al ladrón".
No abras los ojos por diez segundos; si las experiencias hasta ahora no te han conducido a la locura, lo que está frente a ti sí lo hará.
Después de que los diez segundos han pasado, abre los ojos. Estarás en la calle frente al instituto, sosteniendo aún la tarjeta.
Esa tarjeta es el Objeto 57 de 538. Has registrado la salida del libro, será tu deber traerlo de vuelta.
#58
EL PORTADOR DE LA MENTIRA
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier manicomio o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar "El Portador De La Mentira". El recepcionista asentirá sonriente, luego se levantará y hará un gesto para que lo sigas. También lo harán cerca de siete personas más en el salón. Ignóralas a todas, ellas se desviaron del camino de la Verdad, y ahora su único propósito es llevar a otros a unírseles.
Camina hasta el escritorio y mira debajo de él. Habrá un botón de color naranja parpadeando, etiquetado como «en caso de emergencia». Presiónalo dos veces, luego atasca un banco por debajo de él, haciendo presión. El botón es lo único que mantiene la puerta abierta. Y no querrás que esta cierre.
Levántate y date la vuelta. Habrá una puerta de acero pulido frente a ti con un letrero en la parte superior que reza: "El camino de la Verdad". Esa la única verdad en este lugar. Ignora el resto; solo el camino de la Verdad te conduce al mentiroso.
Atraviesa la puerta. Puedes volverte loco fácilmente por tu ubicación, caminando en el techo de un pasillo que se extiende en una dirección imposible, irracional, con sus costados pintados de un color sumamente irritante. Ignora estas visiones; la única cosa que es verdad es el camino bajo tus pies.
No puedes cerrar tus ojos en ningún momento aquí, o no sea que pierdas la capacidad de volver a abrirlos. El pasillo en el que te encuentras es de baldosas rojas y blancas; debes mantener tus pies en las baldosas rojas o caerás directo a la locura del otro lado, y de ahí en adelante solo tendrás un propósito: tentar a otros a unirse contigo.
Eventualmente te encontrarás en frente de una puerta corriente de madera. Ábrela y camina adentro.
Entrarás a una oficina decorada al estilo de la década de los treinta. Un hombre con abrigo negro y un sombrero fedora estará encorvado sobre una pila de papeles en su escritorio, murmurando y garabateando. Un arma se encuentra encima de un cesto cargado de papeles. Numerosos retratos tapizan el muro del fondo, mostrando al hombre en una serie de lugares. Notarás dos cosas en común sobre estos retratos: uno, que el hombre nunca muestra su cara; y dos, que todos en el cuadro, excepto el hombre, parecen estar sumidos en una inimaginable agonía.
Acerca tu mano al arma, pero no toques nada, a este tipo no le agrada ser molestado. Ármate de valor y pregunta al aire: "¿Dónde estaba Él cuando se reunieron por última vez?".
Toma el arma al instante, luego dispara al hombre hasta quedarte sin municiones. Si no lo haces, o si fallas, él te cogerá y te mostrará la verdadera apariencia de su rostro. No querrás verlo, pues cuando lo hagas, aparecerás entre las fotos del muro, y verás por qué los demás presentan esa inenarrable agonía.
Sin embargo, de tener éxito, el hombre se desplomará sobre su escritorio, muerto. Un sobre caerá en el suelo. Si realmente quieres saber dónde estaba Él, tómalo; el mensaje dentro te lo dirá. Pero el contenido es extremadamente volátil y puede que tu mente no sea capaz de manejar tal conocimiento.
No intentes leer el sobre ahora! No hay tiempo! Suelta el arma y CORRE!!!
Corre tan rápido como puedas, pues, sin su guardia, el camino de la Verdad empezará a desviarse, y lamentarás estar ahí cuando esto suceda.
Al divisar la puerta de acero, apresúrate hacia ella. Si eres muy lento, quedarás atrapado en lo que un empleado confundido retira el asiento del botón, y serás torturado hasta que accedas a reemplazar al hombre que asesinaste. Si fuiste lo suficientemente rápido, aparecerás en el salón de la recepción, en uno de los sofás del área de descanso.
Levántate pronto y corre al sillón verde. El Objeto está llamando, y hay otros que también lo quieren. Aparta la almohadilla del asiento y revelarás un esqueleto torcido en una posición de gran sufrimiento. En sus brazos sostiene un libro encuadernado de color azul marino y estampado en relieve con oro. El nombre está incrustado en plata en la cubierta. Es un nombre muy largo.
Este libro es el Objeto 58 de 538. Has encontrado Su ley, pero depende de ti totalmente si quieres seguirla.
#59
EL PORTADOR DEL TRABAJO.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier fábrica o sitio de construcción al que tengas acceso. Estando frente al capataz, pide reunirte con aquel que se hace llamar "El Portador Del Trabajo". Él se burlará y te agredirá con una andanada de horribles verdades. No reacciones e insiste con tu petición. Te pedirá que esperes un segundo, ya que debe llamar a su jefe, o al menos eso es lo que dirá. Luego de que se vaya, espera por un minuto o dos, y entonces una persona se colocará ante ti. Te preguntará por "El Portador De Los Gemelos". Dile que el encargado se ha marchado por el momento, para hablar con su jefe. Que ambos tendrán que esperar hasta que regrese.
En ese preciso instante, el capataz reaparecerá de la nada, o al menos, eso te parecerá. Te pedirá amablemente que esperes mientras la otra persona y él parten. Desobedécele, pues si esperas, nunca lograrás despegar tus pies del suelo donde te encuentras parado. Síguelos, solo simula que simplemente vas por el mismo camino que ellos.
Tras un corto periodo de tiempo, llegarán a una puerta de papel. No te engañes, este papel es más fuerte que cualquier otro metal que hayas visto. El encargado abrirá la puerta, dejando que la otra persona entre. Síguelo antes de que la puerta de papel se cierre de nuevo o el lugar donde estás se convertirá en una cueva llena de tus miedos más grandes, y quedarás atrapado alli por siempre.
Si seguiste a la otra persona adentro de la puerta, ambos se encontrarán en un pequeño paraíso. Aunque verás todo lo que te gusta y amas, no pongas tus manos sobre nada de lo que está ahí, pues la belleza se apresurará a desvanecerse y la demencia mas horrible invadirá tu mente. Solo sigue el camino que ves bajo tus pies y no te apartes de él.
La otra persona hará lo mismo, y te hablará. Te contará de él, de cosas que han pasado en su vida. No le respondas, solo escucha. Caminarás por horas y deberás aguantar la conversación. Finalmente, él se quejará de tener un ardor en la garganta y nada más que decirte.
A continuación llegarán a una puerta dorada; se abrirá a medida que se acercan. Entra por la puerta y te encontrarás en un cuarto casi a oscuras, iluminado únicamente por dos velas. Una de ellas está junto a una mochila, la otra, junto a un espejo. Camina hacia la mochila y levántala, por más pesada que sea. Camina hacia el espejo; ahora elegirás tu destino.
En caso de que la otra persona ya esté ahí, debes gritar rápidamente: "¡No importa cuán duro sea el trabajo, será llevado a cabo!" y luego rompe el vidrio si quieres obtener tu pedazo del rompecabezas. Cuando lo destruyas, la otra persona gritará de forma inhumana y se derretirá lentamente. Luego de un minuto, se habrá ido, y solo sus zapatos habrán quedado. Tómalos y serás regresado a casa.
Los zapatos son el Objeto 59 de 538. Ni pienses en ponértelos.
¡SIN EMBARGO! De elegir no gritar, tomarás el lugar de la otra persona, mientras él dirá: "¿Qué los refleja?". Ahora sentirás un dolor insoportable; morirás lentamente. Luego de un minuto, te habrás ido y la tarea de la otra persona se habrá cumplido. Depende de ti quién muere.
#60
EL PORTADOR DE LOS GEMELOS.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier fábrica o sitio de construcción al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar "El Portador De Los Gemelos". Te encontrarás a pocos metros de un sujeto que no habías visto antes; la persona de la recepción se habrá ido. No dejes que esto te altere. Acércate y hazle la misma pregunta, pero la respuesta será que el encargado se ha ido y está hablando con su jefe. Que ambos tendrán que esperar hasta que regrese.
En ese preciso instante, el capataz reaparecerá de la nada, o así parecerá. Amablemente le pedirá a la otra persona que espere mientras te dice que lo sigas. Hazlo y alégrate si esa persona desobedece las órdenes del encargado, o habrías caminado directo a tu muerte.
Tras poco tiempo, llegarán a una puerta de papel. No te engañes, este papel es más fuerte que cualquier otro metal que hayas visto. El encargado abrirá la puerta, dejándote entrar, y reza por que la otra persona consiga entrar a tiempo.
Si les siguió, ambos se encontrarán en un pequeño paraíso. Aunque verás todo lo que te gusta y amas, no pongas tus manos sobre nada de lo que está ahí, pues la belleza se apresurará a desvanecerse y la locura invadirá tu mente. Simplemente sigue el camino que ves bajo tus pies y no te apartes de él.
La otra persona hará lo mismo, y le tendrás que hablar. Cuéntale de ti, de cosas que han pasado en tu vida. Si te responde, todo acabará. Por horas caminarás y deberás mantenerte hablando. Finalmente, cuando veas algo brillante en el horizonte, quéjate de un ardor en tu garganta y dile que no tienes nada más que contar.
A continuación llegarán a una puerta dorada; se abrirá a medida que se acercan. Entra por la puerta y te encontrarás en un cuarto casi a oscuras, iluminado únicamente por dos velas. Una de ellas está junto a un espejo, la otra, junto a una mochila. Camina hacia el espejo y sostén tu mirada, por más horribles que sean las imágenes que se te muestran. Notarás que la otra persona camina hacia ti; tu destino será decidido en los siguientes minutos...
Si grita: "¡No importa cuán duro sea el trabajo, será llevado a cabo!" y luego rompe el espejo, tu destino está sellado. Después que lo haya destruido, sentirás un dolor insoportable y no podrás contener tu llanto. Te derretirás en cuestión de segundos. La tarea del otro se habrá cumplido.
Pero, si decide no hacer nada, debes preguntar: "¿Qué los refleja?" Cuando lo hagas, la otra persona gritará de forma inhumana y se derretirá lentamente. Soporta los gritos por aproximadamente de un minuto, luego él se habrá ido y solo quedará la mochila que cargaba. Ábrela, mete el espejo y serás regresado a casa.
El reflejo es el Objeto 60 de 538. Nunca te atrevas a destruirlo.
#61
EL PORTADOR DE LA LOCURA.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar "El Portador De La Locura". El empleado a cargo asentirá detenidamente y te invitará a seguirlo a una sala de espera. Se irá dentro de poco y todas las luces se apagarán. Cuando se recupere la energía, trece segundos más tarde, estarás en un pasillo muy sucio, con una escritura cuneiforme grabada en las paredes.
Mientras sigues tu camino, la escritura cambiará gradualmente hasta asemejarse a una de origen alienígena. Una vez que llegues hasta un orbe negro reluciente, que parece derramar un contenido líquido, debes decir: "Todos estamos locos, pues eres tú quien trae la locura". Si el orbe pasa a ser una puerta, entra; si empieza a girar, serás arrastrado a la Nada.
En la cámara siguiente, hecha de un coral negro y grotesco, se encuentra una figura en modo de cambio continuo, de permanente metamorfosis. En él, en ella, en eso, verás a todos los hombres, todas las mujeres, niños, animales, criaturas, bestias y horrores que existen. No advertirá tu presencia a menos que extiendas tu mano izquierda, y digas: "Le hago un juramento a Koth; que la Torre se mantenga siempre en pie". En ese momento cesarán sus cambios el tiempo suficiente para estrechar tu mano. Tu alma se desprenderá de tu cuerpo y será puesta en un cráneo humanoide enumerado que yace en una pila a su izquierda.
Tocar ese cráneo te llevará al vestíbulo de un antiguo templo situado en las arenas de Mesopotamia.
El cráneo es el Objeto 61 de 538. Debe converger una vez más.
#62
EL PORTADOR DE LA SALVACION.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide sin vacilar reunirte con aquel que se hace llamar "El Portador De La Salvación". El encargado te dará una sonrisa de complicidad y hará señas para que lo sigas. Serás guiado afuera, hacia un pozo viejo y deteriorado en donde el empleado te entregará una llave, antes de retomar sus labores.
Si miras dentro del pozo verás una escalera de cuerda que se extiende a lo que parece una profundidad infinita. De optar por descender, escucharás el viento en lo que una suave brisa recorre la zona. Puede sonarte como un canto celestial o como los infernales lamentos de los condenados; no hay manera de saber qué escucharás. Si en tu descenso el viento deja de soplar en cualquier momento, detente, incluso si quedas sosteniéndote con una mano, pues aquello significa que una criatura impensable del Demonio ha aparecido en el pozo. Si permaneces completamente quieto, y tienes mucha suerte, sentirás el viento de nuevo. Sin embargo, de escuchar un rugido bestial, sería el actuar de un sabio dejarse caer, y esperar que el fondo del pozo llegue antes que la criatura.
Una vez que la bestia se haya retirado, espera un buen rato antes de reanudar tu descenso. En ningún momento habrás perdido de vista la entrada del pozo. No te molestes en tratar de iluminar el resto de tu trayecto; la oscuridad consumirá toda luz. Tras lo que te parecerá una eternidad, habrás llegado al fondo del pozo.
El resplandor de una vela te permitirá reconocer tu ubicación: estarás en un cuarto pequeño, solo un poco más amplio que el pozo, con una puerta de madera enfrente de ti. Acércate a ella y toca tres veces, con cuidado. Se oirá la voz de una mujer, diciéndote: "Ven, querido, te he estado esperando".
Del otro lado hay una habitación no más grande que un armario, en la que habrá una mujer joven y hermosa sentada en lo que parece ser un cofre antiguo. Ella solo responderá a una pregunta: "Si se juntan de nuevo, ¿qué podrá salvarnos?".
La mujer pasará a describirte, con terrible detalle, la única forma de detenerlos una vez que se hayan reunido. Muchos pierden la esperanza en este cuarto, pero no debes permitírtelo, o tu destino estará sellado. La mujer concluirá su relato profiriendo un llanto sobrenatural y desaparecerá, dejando atrás el cofre. La llave que se te entregó previamente lo abrirá.
Lo que protege el cofre es el Objeto 62 de 538. Depende de ti reunirlo con los de su clase.
#63
EL PORTADOR DE LA PERDICION.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide sin vacilar reunirte con aquel que se hace llamar "El Portador De La Perdición". El empleado a cargo, aterrado, negará saber algo del asunto, pero disimuladamente te pasará una llave desdentada con el símbolo "‡" grabada en ella, y apuntará con su dedo hacia cierto pasillo. Al final de éste habrá una puerta cuya perilla está hecha de una piedra tan negra como la noche más oscura, y de tocarlo, te parecerá sentir a tu alma siendo desgarrada de tu cuerpo.
Al entrar por esa puerta te encontrarás en un pasillo muy bien iluminado. Las paredes estarán decoradas con dibujos semejantes a los de un infante, ilustrando sus propios sueños. No mires estos dibujos, pues su aspecto agradable no es más que una fachada ocultando su verdadera naturaleza. El techo de este pasillo gotea sangre; si lte atrevieses a mirar hacia arriba, verías los cadáveres destripados de cientos de niños, clavados al techo con sus propios huesos.
De llegar al final del pasillo, encontrarás una puerta de hierro maciza. A la altura de tus ojos habrá una pequeña placa corrediza. Toma la llave que te fue dada anteriormente y sostenla en tu mano, con el símbolo "‡" descubierto y apuntando hacia la placa. Cierra los ojos y da un golpe muy suave en ella; la escucharás deslizarse hacia fuera de la puerta. Resiste cualquier tentación de mirar. Espera, y cuenta hasta diez, detenidamente. Si no sientes la dentadura de la llave cambiar, o llegas a abrir tus ojos, corre. Corre tan rápido como puedas y solo detente cuando tus piernas no puedan ir más lejos. Sin embargo, si sientes la llave cambiar, espera hasta que oigas que la placa vuelve a su lugar, y abre tus ojos. En vez de ella verás un candado enorme. Ábrelo con tu nueva llave, que aparecerá en tus manos junto a la que ya tenías, y entra rápidamente al cuarto, cerrando la puerta detrás de ti. El Portador De La Perdición aborrece la luz.
Estarás en un cuarto oscuro. No tendrá luz de ninguna clase, pero escucharás una respiración trabajosa venir del rincón más lejano. No te le acerques, y no hables. Las únicas palabras que no acabarán en tu muerte, son: "¿Quién fue el que los reunió a todos?". De formular la pregunta, escucharás una voz, ni de hombre ni de mujer, hablando en tu mente. Pero pronto abandonará su discurso y las imágenes que creará en tu mente serán horrorosas. Si soportas su tortura, te darás cuenta de que han aparecido diminutos puntos de luz a lo largo del cuarto. Un siseo llenará el lugar, y se acrecentará hasta ser el grito más espantoso que hayas escuchado mientras cada punto de luz explota, alumbrando el cuarto. Cuando la luz se atenúe, verás los restos del Portador esparcidos en una esquina. No te acerques para darle un mejor vistazo; las serpientes muertas que lo rodean, aún pueden morder. A tus pies descubrirás una bolsita de terciopelo. Contiene una estrella de cristal de perfectas proporciones.
La estrella es el Objeto 63 de 538. Si se le permite brillar, su luz volverá loco a todo aquel que la vea.
#64
EL PORTADOR DE LA NATURALEZA.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o casa a mitad de camino que puedas llegar. Al llegar a la recepción, cubre tus oídos y pide al trabajador que deseas ver a quién se hace llamar "El portador De La Naturaleza". No olvides cubrirte los oídos, reza a tu dios para que te libere de lo que sigue si no lo has hecho. El trabajador estará de pie y empezará a gritar en un lenguaje desconocido, con una voz más llena de maldad que satanás o cualquier demonio de su legión. Oír esta voz claramente, corromperá tu mente, instantáneamente, dejándote sufrir un dolor mucho más grande que el fuego del infierno por el resto de tu vida. Incluso con los oídos tapados, tu cabeza sentirá como si estuviera en llamas, mientras el empleado habla en lenguas demoníacas. Cuando termina, espera diez segundos antes de destaparte los oidos, y pon tu mano en tu frente diciendo: "En el principio". Al terminar de decir esto, el recepcionista abrirá su boca y aparecerá un portal. El cruzar este portal con miedo, hará que se cierre cuando vayas por medio camino, atrapando tu alma en el oscuro abismo que conecta las dimensiones por toda la eternidad.
Si lo atraviesas con paso seguro, te encontrarás en un jardín, más hermoso y exuberante que cualquier jungla o bosque conocido por hombre, demonio o ángel. El jardín parece extenderse al infinito, y enfrente tuyo habrá lo que parece ser un camino. Síguelo, pero no te desvíes, el hacerlo, hará que las bestias del jardín te ataquen y desprendan lentamente las capas de tu cuerpo en lo que te parecerá una eternidad, y estarás consciente en el proceso.
Luego de lo que parece ser 5 minutos o 5 meses de caminar, llegarás a una casa pintoresca. Golpea la puerta frontal, y si escuchas una voz que dice: "Tu no estas invitado, extraño", no hay esperanza para ti, ninguna oración te salvará. Tu muerte será horrible. Si escuchas una voz que dice: "Por favor, pase", debes abrir la puerta y pasar: él te ha dado la bienvenida.
En el interior, verás a un anciano en una mecedora, leyendo frente al fuego. Sólo responderá a una pregunta: "Qué empezó todo esto?". El hombre cambiará su forma frente a ti. Las arrugas de su rostro y brazos, empezarán a desvanecerse, y sus músculos empezarán a tomar forma, como si se rejuveneciera. Se levantará y te pedirá que te acerques, no lo hagas, por mucho que estés tentado a hacerlo, no lo hagas. Cuando el te pide esto, mira directamente a sus ojos, y sin romper el contacto visual, pregunta una vez mas:"Qué empezó todo esto?".
Una vez que dices esto, nuevamente, el fuego saltará y rodeará al hombre. Él empezará a hablar, con una voz más alta que el mar rugiente, pero suave como una brisa. Te explicará el inicio de la vida, los objetos, y todo lo del universo. Cuando haya terminado, el fuego se desvanecerá y el hombre habrá desaparecido. En su lugar, habrá un mármol en el piso, este mármol es rojo como el fuego, también azul como el mar, tan claro como el viento, pero tan oscuro como la tierra. No trates de comprender este mármol, pues solo intentarlo retorcerá tu mente hasta la locura.
Recoge el mármol y sal por la puerta por la que entraste, y estarás de regreso en el vestíbulo principal de la institución.
El mármol es el objeto 64 de 538. Tú controlas los elementos ahora.
#65
EL PORTADOR DE LA AGONIA.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar "El Portador De La Agonía". El empleado a cargo te mirará asombrado, como si no hubiese entendido por qué reconoció el nombre. Balbuceará por un momento, pero luego su expresión facial cambiará a un ceño demacrado. Temblará, se hará a un lado y se negará. Debes insistir, sin perder la calma, incluso si él llegase a llorar o gritarte. Eventualmente, la vida se irá de sus ojos, y te guiará, arrastrando sus pies, a un cuarto sin enumerar al final del pasillo.
El encargado te abrirá la puerta, e inesperadamente te dará una patada en la parte baja de tu espalda precipitándote adentro del oscuro cuarto. No se lo impidas. Este cuarto olerá a toallitas húmedas con alcohol y simultáneamente a la fuerte esencia metálica de la sangre. No serás capaz de ver nada hasta que la puerta por la que entraste se abra y la luz gris de afuera ilumine a una desgarbada figura encapuchada entrando al cuarto. Cuando la puerta se cierre, sentirás de inmediato a la figura presionar su cuerpo contra el tuyo. Sus miembros huesudos punzarán tus costillas y estómago, mientras dirá: "Te conozco". Permanece completamente inmóvil. No hagas ningún ruido, excepto el de preguntar: "¿Por qué están sufriendo?".
Con un siseo desgarrador, te dira estas palabras: "Te retendré aquí por toda la eternidad, y cada noche te mutilaré, violaré y asesinaré". No tendrás tiempo para huir o pensar, antes de que sientas una cuchilla enterrándose en tu abdomen y atravesando tu espalda. No te muevas. No hables. No grites.
La voz continuará: "Asesinaré a todos cuanto amas, y los haré ver tu rostro en su asesino. Corromperé tu mente hasta que seas tan grotesco y perverso como el resto de nosotros". Más cuchillas perforarán tu cuerpo, en partes delicadas e imposibles, y la voz retomará sus juramentos de muerte; y su tortura, tan creativamente inhumana y meticulosamente desalmada, te pondrá en peligro de perder tu sanidad mental.
La quietud será tu única defensa. Si te mueves, las cuchillas incrementarán su cantidad por millares, si acaso tuvieses la oportunidad de contar. Desgarrarán tu humanidad en toda dirección, forzando a cada trozo de tu carne y nervios a permanecer conscientes y alertas de cómo eres descuartizado una y otra vez, indefinidamente.
Debes escuchar a su voz con detenimiento, pues eventualmente, dirá alguna que otra cosa importante.
Si dice: "Esta gloria está reservada para aquellos que se han probado a sí mismos", entonces solo puedo ofrecerte mis condolencias. Tu sufrimiento será tan increíblemente horrible que cualquiera en la Tierra que haya visto tu rostro u oído tu nombre tendrá pesadillas de tu agonía. Tu alma será una cáscara desperdiciada.
Si dice: "La totalidad de tu existencia está libre de esta agonía", debes responder, con rapidez y seguridad: "La agonía nos llena a todos hasta que hayan dejado de hacer daño". Seguidamente, todo se detendrá —el dolor, el siseo, la tortura— y sentirás a la figura desintegrarse sobre tu cuerpo. Levanta su capucha y encontrarás una bolsa de cuero. Ábrela solo si quieres descubrir cómo sería ver al mundo ser destruido por una plaga que ni siquiera el Infierno consentiría.
El polvo de tu torturador es el Objeto 65 de 538. No huyas, o nunca lo conocerás.
#66
EL PORTADOR DE LA CODICIA
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar "El Portador De La Codicia". Si la mirada del empleado transmite un hambre voraz, huye de la institución, pues si no lo haces serás devorado vivo en la forma más dolorosa posible. En cambio, si te ve con una mirada de cansancio, te llevará a una celda ubicada en un corredor que no estaba ahí antes. Las paredes estarán hechas de oro y plata finos, pero no las toques, o podrán robar tu alma.
Mientras caminas, si en algún momento oyes el sonido de monedas tintineando, detente y grita, rápidamente: "Todo lo que brilla no es oro". Si el tintineo continúa, estarás condenado por toda la eternidad, y correr no te servirá de nada. En caso de que se detenga, prosigue.
Eventualmente llegarás a una puerta dorada. El recepcionista la abrirá y cerrará sus ojos en lo que entras. Una vez que lo hagas, la puerta se cerrará tras de ti. Dentro habrá un palacio exquisito, fabricado de oro y marfil y maravillas que ningún mortal haya construido o concebido jamás. No permanezcas en él demasiado tiempo, pues si lo haces la tierra debajo de ti se abrirá y quedarás atrapado por siempre en un mundo de suciedad y miseria.
Si sigues tu camino, el palacio a tu alrededor poco a poco irá goteando sangre, hasta que un torrente de ella lloverá sobre ti.
Continúa.
Nunca mires hacia atrás.
No te detengas.
En algún punto la lluvia cesará y estarás en una habitación llena de lingotes de oro y tesoros. Sentado en un trono de platino, habrá un cadáver pútrido y sanguinolento, que responderá solamente a una pregunta: "¿Qué es lo que más codician?".
Él se pondrá de pie y comenzará relatarte cada necesidad, cada deseo, cada robo. Si logras mantener tu cordura, el cadáver se moverá hacia el tesoro cuando termine su historia. Pero no debes tocar dicho tesoro. En su lugar, busca una pequeña moneda de cobre, que tendrá inscrita una frase en un lenguaje desconocido. Al segundo de tocarla, estarás de vuelta en la institución, como si nada hubiera sucedido, con la moneda en tu mano.
Esa moneda es el Objeto 66 de 538. No vale nada. Y lo vale todo.
#67
EL PORTADOR DEL COSMOS.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar "El Portador Del Cosmos". El empleado te mirará de arriba a abajo. Si murmura y se aleja, quédate ahí: regresará en un momento. A su llegada abrirá una trampilla que se encuentra bajo su escritorio y te hará gestos para que lo sigas. Te guiará por una escalera antigua y ruidosa hecha de tablones de madera que está suspendida, de alguna manera, encima de una sala impresionantemente grande, cuyos lados o fondo no serás capaz de divisar. La única luz provendrá de la entrada, la cual se irá desvaneciendo poco a poco.
Tu guía te llevará solo unos pasos de ventaja, y notarás que en la oscuridad opresiva, sus rasgos serán poco claros. Mientras desciendes, su forma parecerá cambiar. No es un engaño de tus ojos. Si él se detiene en cualquier momento, arrójate de las escaleras de inmediato; una eternidad cayendo sería preferible a su tortura.
Sin embargo, en caso de que continúe sin detenerse, llegarás a sentir una brisa. Debajo de ti, muy por debajo, verás las copas de muchos árboles. Por encima de tu cabeza, una bóveda de estrellas y nubes. A los lados, un horizonte amplio y sin obstáculos, salvo por una estructura, a tu derecha. Conforme desciendas, podrás ver que es una mansión, con un pequeño camino de tierra que conduce a ella.
Eventualmente llegarás al final de las escaleras. El ercepcionista te habrá conducido a un bosque densamente arbolado, a pocos metros del camino de tierra. Tu guía dejará de moverse. Bajo la escasa luz de la luna que se filtra por los árboles, te darás cuenta de que ha cambiado considerablemente. Lo que alguna vez había sido un hombre, ahora será una bestia infernal y corpulenta. Empezará a voltearse. Debes correr. La escalera por la que descendiste habrá desaparecido; tu única opción es el camino de tierra. El demonio es lento, pero nunca detiene ni disminuye sus pasos.
Corre.
Corre hasta que tus pulmones ardan y quieras vomitar. Corre hasta que tu garganta se manche de sangre, hasta que no puedas correr por más tiempo. Cae de rodillas. Llora. Sentirás el aliento del demonio a tus talones, y en ese preciso momento, un disparo rugirá en el vacío del oscuro bosque. El demonio a tu espalda habrá sido asesinado.
Lo que sigue es crucial: No importa lo cansado que estés, debes ponerte de pie y decir al instante: "¿Quién es su enemigo?". Si te demoraste solo por una fracción de segundo, te volarán los sesos de la misma forma que al demonio. Pero si fuiste lo suficientemente rápido, un caballero de vestimenta elegante aparecerá trotando con su caballo de entre la oscuridad. Se verá bastante joven y llevará una pistola del siglo XVIII en su mano derecha. Se acercará a ti lentamente, sin hacer ningún intento para desmontar, pero claramente interesado en tu presencia. Debes resistir su mirada hasta que galope en dirección opuesta. Seguido a este encuentro tu cansancio se hará sentir con más fuerza, y encontrarás cada vez más difícil mantenerte despierto. Cede a él y duerme.
Despertarás al día siguiente en tu cama, agarrando un áspero pedazo de papel. En este, con una escritura elegante, estarán escritas las palabras "Eres un tonto".
El hombre es El Portador del Cosmos, y todavía tiene el Objeto 67 de 538. Él protege el cosmos de su renacimiento. Ahora que está al tanto de tus intenciones, hará lo que sea para detenerte.
Hay, sin embargo, un método alternativo. Debes poseer el Widowmaker (Objeto 186) para que esto funcione. Cuando te levantes del suelo, en lugar de hacerle la pregunta al Portador, muéstrale el Objeto. Si lo haces, sus ojos se abrirán completamente en señal de sorpresa y se bajará del caballo. En su mano estará la pistola blanca del siglo XVIII que utilizó momentos atrás para salvarte. Es la hermana del Objeto 186. Luego él cabalgará lejos de ahí y pronto se desvanecerá.
El Portador del Cosmos ha renunciado al Gravebringer, Objeto 67 de 538. Lo has liberado; ¿pero a qué costo? Ahora tendrás que proteger el cosmos de su renacimiento.
#68
EL PORTADOR DE LO NEGATIVO.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar "El Portador De Lo Negativo". El empleado asentirá con una expresión de indiferencia y te hará gestos para que lo sigas. Te guiará a un cuarto de hospital, de aspecto aparentemente inofensivo, y se irá.
Tan pronto como la puerta se cierre, mueve la cama a un lado para revelar una trampilla de madera deteriorada. Usa la cama para bloquear la puerta; el tiempo está corriendo y los centinelas ya vienen en camino. Abre la puerta de la trampilla y encontrarás un ataúd gris sucio y polvoriento, en un agujero poco profundo excavado en el suelo. Abre los seguros de los lados y levanta la tapa. Si hay alguien dentro de él, sería preferible que te suicidaras de la manera mas delesnable, antes de que su "habitante" te echara las manos encima. Si el ataúd está vacío, entra en él y cierra tanto la tapa de la trampilla como la del ataúd.
Debes permanecer en el interior por, exactamente, cuatro minutos y trece segundos, luego golpea dos veces la tapa de metal. Si no hay respuesta, golpea tres veces más; si el ataúd permanece en silencio, lo lamento: solo te quedara ese minuto de vida. Pero si tiembla ligeramente, puedes empujar la tapa.
Empuja la tapa para salir a lo que parece ser los restos de un taller de máquinas subterráneo, muy bizarro. Las paredes de metal oxidadas y el polvo gris del tiempo sobre los dispositivos informáticos descompuestos y silenciosos hablan por su propia cuenta de los cientos de miles de batallas que fueron planeadas, organizadas y perdidas miserablemente en aquella misma habitación en la que ahora estás sentado. Por más extrañas y complejas que puedan ser las máquinas, no te entretengas. Ponte de pie y alza tu mano derecha hasta tocar un muro. Tantéalo hasta que encuentres una palanca de metal sobresaliendo de él, más o menos al nivel de tus hombros, y empújala hacia abajo.
El último generador en funcionamiento se encenderá con un ruidoso quejido, accionando a su vez poco más que algunos focos intactos alrededor del piso. En el centro de la todavía oscura sala, podrás ver un enorme y altamente complejo dispositivo mecánico de color bronce, que se asemeja más una mezcla entre un trono de metal y un sistema de sustento de la vida de la época victoriana. Entre los tubos, mangueras, válvulas, engranajes y placas verás un cuerpo frágil e inhumanamente delgado. Por más intimidante que el trono pueda ser, debes acercarte a la criatura y preguntar: "¿Quién los separó por primera vez?
Tu pregunta hará brillar sus ojos blanquecinos, y con el pesar y la frustración de incontables generaciones en su voz áspera y amplificada mecánicamente, te relatará todas las historias, todos los cuentos de heroísmo vano, cada unión rota y todos los decepcionantes fracasos de quienes vinieron antes que ti. Su contagiosa desesperación atravesará tu piel, se deslizará por tu carne y perforará tus huesos; pero ten cuidado de no perder la concentración, él sigue siendo su esclavo y su lado maligno te consumirá si le das la oportunidad.
Apoyado en uno de los misteriosos dispositivos habrá un bastón de metal delgado. Cuando termine su historia, tómalo y usando todas las fuerzas que puedas reunir, entiérralo en la única parte vital de su cuerpo expuesta: su cabeza. Su muerte será rápida.
Una vez que su cuerpo podrido y el aparato infernal estén en silencio, ve el interior del complejo metálico, busca una parte que emana calor y llévala contigo. Dirígete lo más rápidamente posible dentro del ataúd de zinc; has matado a la única entidad que mantenía en pie el lugar, y este no tardará en desmoronarse y perderse en el vacío. Cierra la tapa, cierra los ojos, y si tienes suerte, quedarás dormido casi de inmediato.
Cuando despiertes estarás en tu casa, en tu cama, abrazando con fuerza un pedazo de metal caliente contra tu pecho. Sería inteligente de tu parte deshacerte del ataúd lo más pronto posible. Eso evitará preguntas incómodas.
Este engranaje de oro corrupto es el Objeto 68 de 538. Ahora sabes cómo fallaron tus predecesores. Es tu responsabilidad asegurarte de que sus errores no se repitan.
#69
EL PORTADOR DE LA MENTE.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar "El Portador De La Mente". El empleado se mostrará renuente solo por un instante, luego serás conducido a un pasillo que termina en un tramo de escaleras.
Cuando llegues a la cima de las escaleras, te encontrarás en un pasillo ruinoso. La pared a tu izquierda tendrá muchas puertas; no las abras bajo ninguna circunstancia, independientemente de cualquier sensación que te incite a hacerlo. Las puertas resguardan segmentos reprimidos de tu psique, y liberarlos ahora, sería un grave error. La pared a tu derecha estará hecha enteramente de vidrio. Ver a través de esta enorme ventana revelará tu lugar de nacimiento, aunque vacío y desprovisto de vida.
Al extremo opuesto del pasillo verás una puerta más grande. A diferencia de las demás, debes abrir esta puerta, aun si te sientes inseguro de hacerlo. Esto es normal, ya que tu mente continúa intentando protegerte. Supera este sentimiento y entra en la oscuridad de su interior. No dentro de mucho, un foco pequeño se encenderá en algún lugar de la oscuridad arriba de ti, alumbrando una porción del área.
Los círculos en el suelo te indicarán que estás en una especie de carpa de circo, de pie en el centro de un círculo. Frente a ti habrá un hombre corpulento con aspecto extravagante, vistiendo con un sombrero de copa brillante que tapa sus ojos con su sombra. Pregúntale: "¿Qué me han ocultado de mí mismo?".
Habla con claridad, y más importante, habla en voz alta. Habla como si te estuvieras dirigiendo a una multitud de miles, o el Maestro de Ceremonias delante de ti tendrá que sacarte del escenario de una forma que complazca a los seres que están observando. Su noción del entretenimiento es muy diferente a la de cualquier humano; ruega porque no averigües en qué sentido.
Si aplacaste al Maestro de Ceremonias, él agitará su látigo. El sonido será atronador, y estará acompañado de un destello de luz cegadora. Se habrá esfumado, y en su lugar, encontrarás a otras dos personas. A tu izquierda estará el objeto de tu odio, a quien le guardas un resentimiento más profundo que a cualquier otro; a tu derecha estará la persona más cercana a ti. Estén vivos actualmente o no, estas personas aparecerán frente a ti en carne y hueso.
Acércate a tu enemigo mortal, y sin decir palabra, te entregará un cuchillo. Debes usarlo para tomar el corazón de quien más amas. Él o ella estará consciente en todo momento, y gritará sin cesar que pares y que no entiende por qué le haces eso. No lo escuches y no vaciles, pues la audiencia quiere ver derramada la sangre de un débil, y no querrás demostrarles que eres un candidato apto.
Toma el corazón y dáselo al Maestro de Ceremonias, el cual estará detrás de ti. Luego te describirá con gran detalle el primer pensamiento que te motivó a emprender la búsqueda. Para algunos, este conocimiento reprimido, que sustituirá a una mera construcción de su mente, puede conducirlos a tal desesperación que no podrán evitar clavarse el cuchillo en su propio pecho. Si resistes esta tentación, tu vista se ennegrecerá y recuperarás la conciencia en el lugar en que naciste. El cuchillo que usaste, ahora de un color rojo oscuro, yacerá junto a ti. Estará manchado para siempre con la sangre de todas las vidas con las que acabó.
El cuchillo es el Objeto 69 de 538. Ahora tienes el conocimiento de por qué comenzaste la búsqueda. Si vuelven a estar juntos, será tu responsabilidad.
#70
EL PORTADOR DEL MAPA.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar "El Portador Del Mapa". El empleado no apartará su vista de lo que está leyendo; memoriza el número de página. Reitera tu petición con seguridad. El empleado alzará su mirada, molesto. Hará un comentario ofensivo. Si escuchas "otro imbécil", estás en el lugar correcto. Si dice alguna otra cosa, te estará mintiendo.
Entonces el recepcionista comenzará a darte indicaciones. No serás capaz de anotarlas, sin importar cuánto lo intentes. Si no sigues las indicaciones con exactitud, te perderás. Te encontrarás fuera de la institución; este será el peor destino que puedas imaginarte. Si sigues las indicaciones, escucharás un sonido como de un número infinito de manos escribiendo. Este sonido se hará más audible a medida que te acerques a tu objetivo. Pero de llegar a detenerse, respira hondo y grita cualquier información que tengas sobre el lugar en donde empezaste, así como las indicaciones para llegar a él. El sonido de escritura deberá empezar nuevamente. Si no lo hace, tendrás que regresar a tu punto de partida y retomar la búsqueda desde ahí. NO TE PIERDAS!
Al final del camino verás una puerta con cerradura eléctrica, y los números de su teclado manchados con sangre. Detente inmediatamente; escucharás una risa. No voltees. Una voz empezará a hablar bajo el sonido ensordecedor de esa escritura infinita sobre papel. Ignórala y susurra la siguiente pregunta: "¿Dónde voy a terminar?".
Él te hablará con absurdo detalle acerca de un antiguo campo de batalla. En el momento en que deje de hablar, ingresa el número de la página que leía el recepcionista en el teclado de la puerta. Despertarás en la iglesia más cercana a la institución, acostado sobre un mapa.
El mapa es el Objeto 70 de 538. Te guiará a cualquier lugar que necesites ir, pero no a la ubicación de otros Objetos.
#71
EL PORTADOR DEL CIELO.
En cualquier cuidad de cualquier país, ve a cualquier institución psiquiátrica o centro de rehabilitación a tu alcance. Dirígete al escritorio de la recepción y pide visitar a aquel que se denomina “El Portador Del Cielo”. El recepcionista ignorará tu presencia por completo y caerás desmayado. Despertarás bajo un torrente de insonora lluvia, el silencio será insoportable y no habrá nada que te rodee; en lo que caminas, es aire sólido en una tempestad.
En el silencio, un gentío vestido en total oscuridad aparecerá y comenzará a acercarse a ti; no temas. Quítate tu csmiseta o blusa, envuelve con ella tu mano hábil y camina en dirección a ellos, no hables. Cuando te acerques, estira tu brazo y simplemente aparta a quien sea que esté en tu camino; si tu piel entra en contacto con cualquiera de ellos, el silencio se romperá y te volverás visible para ellos, ese sería tu fin.
Al avanzar, verás a un hombre de escarlata; él será el único quieto y el único capaz de verte. Un círculo vacío extrañamente se formará rodeándote a ti y a ese hombre, dejando a los otros seguir su camino. Espera a que el hombre levante su mano, inmediatamente debes romper el silencio y preguntar “¿Cuántos perecerán cuando sean reunidos?”.
Toda entidad se detendrá y comenzará a dirigir su vista hacia ti, analizando cada uno de tus movimientos. Una vez que todos te estén viendo, debes preguntar “¿Y cuántos estarán ahí para combatirles?”.
Se empezarán a burlar, todos excepto el que porta la capa roja. Sus carcajadas resonarán por todo el lugar donde te encuentras, pero no debes desistir. Repite la pregunta: “¿Y cuántos estarán ahí para combatirles?”. Sus risas aumentarán y comenzarán a desvanecerse. Una vez que no quede más que uno, haz una pregunta más al hombre de escarlata: “¿Dónde estaremos a salvo de ellos?”.
El hombre hará una reverencia y se desvanecerá; sólo quedará de él su capa de color rojo escarlata.
Esa capa es el Objeto 71 de 538, el Cielo. Cuando la usas, te trae a este espacio, el único lugar seguro para cuando se reúnan.
#72
En cualquier cuidad de cualquier país, ve a cualquier institución psiquiátrica o centro de rehabilitación a tu alcance. Dirígete al escritorio de la recepción y pide visitar a aquel que se denomina “El Portador De La Cordura”. El recepcionista te mirará extrañado, pero deberás repetir la misma pregunta, nada más. Eventualmente, él llamará a un doctor y serás llevado a lo más recóndito de la institución. Atención: a partir de este punto, no hay marcha atrás, si deseas desistir en ese momento, dile al doctor que lo sientes y que no tomaste tus medicinas hoy y vete. Corre tan lejos como puedas, fuera de la cuidad… del país… los cobardes no son perdonados si son atrapados. Si decides continuar, te pondrán una camisa de fuerza y serás encerrado en un cuarto acojinado.
Tras unos días, que parecerán meses, comenzarás a oír voces. Cientos de ellas, todas hablando sobre cómo fueron arruinadas sus vidas. Sus historias quizá te enloquezcan y tendrías que quedarte en tu cuarto acojinado por toda la eternidad, sin morir, sólo siendo torturado. Si las voces cesan, cierra fuerte tus ojos y grita a todo pulmón: “NO COMPARTIRÉ SUS HISTORIAS!!!”. Si las voces no continúan, reza por que el dolor que sentirás a continuación no sea tan malo, aunque no ayudará mucho. Si las voces resumen su parloteo, trata de apartar la voz que habla como si estuviera en un hospital y escucha su historia atentamente. Abre tus ojos. Ya no estarás en tu celda, pero aún tendrás la camisa de fuerza; te encontrarás en lo que parece un vacío infinito, sólo siendo separado de él por una caja de cristal, sobre la cual estarás de pie.
Un hombre aparecerá enfrente de ti y te dirá que si tienes alguna pregunta; él responderá a una y sólo una pregunta: “¿Qué los llevó a perder la cordura?”, él comenzará a relatar con horripilante y minucioso detalle sus vidas y muertes. Mientras responde, un gran punto negro parecerá moverse en el vacío, no debes enfocar tu vista en él o destruirá la caja de cristal y te encontrarás cayendo en el vacío por toda la eternidad.
Una vez que el hombre termine su historia te quitará la camisa de fuerza y se despedirá. Te encontrarás fuera de la institución sosteniendo la camisa de fuerza.
La camisa es el Objeto 72 de 538, la Cordura. Sólo puedes orar por que nunca tengas que volver a usarla.
#73
EL PORTADOR DEL TRIUNFO.
En cualquier cuidad de cualquier país, ve a cualquier biblioteca a tu alcance. Dirígete al escritorio de la recepción y pide ver a aquel que se denomina “El Portador Del Triunfo”. El bibliotecario te mirará como si te estuviera juzgando, pero como sea te llevará dentro de la biblioteca.
Verás una puerta en el ala sudeste del edificio, la cual jurarías que te lleva al exterior. El bibliotecario se detendrá en dicha puerta y tocará 3 veces. Una voz parecida a dos lijas rozándose dirá: “¿Al tanto estás de que el triunfo yace al final?”; deberás responder: “Por supuesto, mientras no falle”. Di esto antes de que el bibliotecario diga que eres un fracaso. Si lo dice, tu alma será triturada por tus propios fracasos mientras él baila sobre tu cadáver y lamentas tus fallas.
Si contestas a tiempo (y con suficiente confianza), el bibliotecario siseará y sacará una daga. NO LO ATAQUES, su velocidad y fuerza son legendarias. Te entregará la cuchilla y abrirá la puerta, maldiciéndote mientras entras.
El camino está bien iluminado, no se le ve el fin. Los espejos alineados reflejan cada victoria acontecida, en nombre del bien o del mal, desde antes que el tiempo comenzara. Ver cualquiera de estos espejos es fracasar en la situación que refleja.
La senda se estrecha al pasar el tiempo, pero debes continuar. Tras lo que parece una eternidad de caminar, una gran puerta de acero aparecerá. Una voz se aproximará a ti. Libera tu mente de cualquier duda, debes estar seguro de tu triunfo o tu alma te será arrancada y torturada por toda la eternidad.
Camina a la puerta y toca 7 veces. Si una voz te dice que eres un fracaso, los horrores que verás te obligarán a degollarte con la daga. Si no hay respuesta, entra.
El cuarto estará oscuro, la oscuridad será muy densa, casi tangible. Di tu pregunta: “¿Qué pasará cuando Él triunfe?”. El cuarto se iluminará, revelando un cuerpo desnudo de gran tamaño, con el mismo físico de Adonis, todo rasgo denotará perfección, excepto por el hecho de que no tiene rostro. Se levantará y se dirigirá a ti.
Pregunta de Nuevo: “¿Qué pasará cuando Él triunfe?”.
El cuerpo girará su cabeza a la derecha e inmediatamente arremeterá contra ti. NO TE ACOBARDES o te dará muerte y desgarrará tu cordura. En lugar de eso, ataca, pero quedas advertido de reaccionar a dicha ofensiva con una ferocidad como nunca antes tuviste, o seguramente perderás.
No debes atacarlo, sólo solo defenderte de sus embates para incapacitarlo. Te dirá, como si pudieran conectarse telepáticamente: “Tu perseverancia sirve”. No le agradezcas, sino dile, con toda la fuerza de tus pulmones: “¡TRES VECES LO HE PREGUNTADO YA, ¿QUÉ PASARÁ CUANDO ÉL TRIUNFE?!”. El cuerpo comenzará a gritar y el ruido amenazará con hacer explotar tu mente. Te describirá con crudo detalle el fin de los tiempos, cuando Él llegue. Apuñala el cuerpo en la garganta y quítale la cabeza. Su cabeza será el trofeo, símbolo de tu triunfo.
Ese trofeo es el Objeto 73 de 538. Él sabe quién eres, disfruta su triunfo cuando el tiempo llegue.
#74
En cualquier cuidad de cualquier país, ve a cualquier institución psiquiátrica o centro de rehabilitación a tu alcance. Dirígete al escritorio de la recepción y pide visitar a aquel que se denomina “El Portador De La Insignia”. El recepcionista se congelará, como si supiera desde hace mucho que este momento llegaría y si le asustara que así haya sido. Tartamudeará y te dirá que no hay tal persona ahí, pero insiste. Pronto se rendirá y, tras mirar para ver si hay alguien más, te dirá que le sigas.
Te llevará por corredores de tamaño cada vez más pequeños, hasta que llega el punto que debes ir agachado. Te señalará una puerta al final de un corredor tan pequeño que tendrás que ir casi cuerpo a tierra para llegar. Será totalmente normal, excepto por un gran signo de exclamación en el centro y un signo de interrogación pequeño en el picaporte. Es tu última oportunidad de renunciar, (y recomiendo que lo hagas si tienes la más mínima duda). Si tu voluntad es fuerte, abre con cuidado y entra.
Saldrás a un salón decorado, cubierto con pinturas de dictadores, homicidas, verdugos, secuestradores, asesinos seriales y narcotraficantes famosos. No les fijes la mirada, pues las almas de esas personas están en esos cuadros y su odio ha sido amplificado al morir, esperando a salir para destrozarte miembro por miembro, disfrutando tu lenta y dolorosa muerte.
Cuando llegues al final del salón, habrá una pequeña caja de madera con una insignia vieja y casi borrada. Sentirás un escozor agudo en tu columna mientras admiras este objeto, y una voz detrás de ti dirá: “Hermoso, ¿no es así?”. Debes responder: “Como la Luna llena”. Si no le satisface tu respuesta, reza por que no te haga una de sus pinturas y mejor te de una muerte indolora; pero, si le causa satisfacción, te dirá: “¿Qué deseas?”. Debes decir exactamente: “¿Cómo les destruimos?”. Se reirá, haciendo gestos de ignorar la respuesta a tu pregunta. Sin embargo, te dirá: “Estás obligado a pensar en algo”. Entonces despertarás en el baño más cercano con un dolor insoportable en el ojo. Cuando el dolor ceda, verás que tu pupila tomó la forma de la insignia de la caja de ese salón.
Esa insignia es el Objeto 74 de 538. Te permitirá admirar la verdad absoluta, si la experiencia es grata o no es otro asunto.
#75
EL PORTADOR DE LA OPORTUNIDAD.
En cualquier cuidad de cualquier país, ve a cualquier escuela o institución educativa a tu alcance. Dirígete al escritorio de la recepción y pide visitar a aquel que se denomina “El Portador De La Oportunidad”. Si el sercretario muestra señales de miedo, pregunta de nuevo, no cedas. Eventualmente tu perseverancia dará frutos y serás llevado a un aula desierta en un ala clausurada de la escuela. Cintas policiacas y perfiles de gris difuminados decorarán el piso y la puerta estará sellada antes de que puedas hacer algo. En este punto, debes escoger una de las 30 bancas, sentarte y esperar. Sólo una de estas bancas te permitirá conservar tu vida; el tratar de elegir la adecuada no servirá de mucho, pues no hay manera de saber si es la correcta hasta que es ya muy tarde. Después de un rato, deberías empezar a oír cosas: niños riendo, monótonas lecturas y un ocasional ronquido; sólo ecos de cuando el aula albergaba no más que tareas y problemas.
Mientras esperas, los sonidos lentamente cambiarán. Lo que eran lecturas se volverán gritos de agonía y desesperación. Sombras de la horrible historia del salón comenzarán a tomar forma a tu alrededor. No temas a las sombras, son inofensivas; pero no lo es la bestia que puede incorporarse de ellas. En lo que esperas, las sombras se harán más numerosas y la historia del aula se mostrará en cada vez más crudo detalle. Esta parte ha llevado a varios a las lágrimas e, incluso, a la locura. Si llegas al final con tu cordura intacta, sabrás si elegiste correctamente. Si escogiste mal, las sombras tomarán forma. Son horribles burlas de lo que eran en vida, doppelgangers a medio formar de aquellos muertos hace mucho. No hay escapatoria de esta aula ahora; te harán añicos muy lentamente, disfrutando el hacerle sufrir a alguien más el dolor que ellos padecieron, te llevaría días, incluso semanas, morir. El único consuelo que te puedo dar es que quizá hayas perdido la cordura tras las primeras horas.
Si tuviste suerte y escogiste la banca adecuada, las sombras se reunirán a tu alrededor, conformando una masa más negra que la noche. Cuando esta desaparezca, te encontrarás en el casino más lujoso imaginable. Está poblado por aquellos que han jugado por tanto que su carne tendrá mucho de podrida (a La Muerte se le prohíbe la entrada a este casino), y aun así siguen jugando en espera de ganar su libertad. El casino sólo tiene 2 salidas. Una lleva a un basurero donde funestas bestias rondan, donde nada mas que la muerte es segura. El costo para salir es de 4 monedas de plata. La otra puerta te llevará a lo que buscas y es la única oportunidad de salir con vida. El costo para pasar es de 5 monedas de oro. Tendrás sólo una moneda de plata en tu mano. No te inquietes, mientras estés en ese casino, nunca tendrás menos que esa moneda. Un letrero cerca te indicará que una moneda de oro vale 3 de plata. Debes jugar si no quieres seguir atrapado aquí para siempre, pero recuerda el dicho de los casinos: “La casa nunca pierde”.
Casi todos los juegos están arreglados a favor de la casa, y los demás los determina el azar, lo que sólo sirve para confundirte. La suerte prácticamente no está de tu lado. Si comienzas a ganar, mantén tu fortuna en secreto, pues los condenados a tu alrededor no han tenido tanta suerte. Ten en cuenta que no puedes morir en este lugar y que la fanfarronería los puede inspirar a volverse una masa de odio y celos, queriendo arrancarte grandes pedazos de tu carne hasta que sus celos y su sed de sangre se hayan apaciguado.
Si aun, en contra de todo, consigues 5 monedas de oro y pasas la puerta sin problemas con los otros jugadores, te hallarás en un elevador. Te llevará a una oficina aún más opulenta que el casino. Tras un escritorio al final de la habitación estará una figura esquelética, vestida en el traje más fino que hayas visto. Aproxímate al escritorio y párate frente a él, preguntando sólo una cosa: “¿Vas a tirar?”. Asentirá y sacará un par de dados de su abrigo. Di que caerá, par o non. Si pierdes, el esqueleto sonreirá y tomarás su lugar, esperando miles de años por el siguiente Buscador suertudo que pueda llegar a tu nueva morada. Si ganas, lanzará un gemido que deshará la magia que mantiene el lugar unido. La Muerte por fin entrará al casino a concederles a los jugadores el descanso que tanto se les había negado. Mientras el casino se desintegra, mantente totalmente quieto. Con suerte, no serás arrastrado con él; si así fuera, no hay entidad en este mundo que pueda decir que será de ti. Si no eres llevado, volverás al aula. Estará igual que cuando partiste, excepto por un montón de polvo y ropa rasgada a tus pies. En ello encontrarás un par de dados. En cuanto los toques, la puerta se abrirá.
Ese par de dados son el Objeto 75 de 538. En cada tiro, se llevan otra vida. ¿La tuya será la próxima que reclamen?
En cualquier ciudad, en cualquier país, busca una escuela o institución educativa. Al llegar a la recepción, pide ver a un hombre que se hace llamar "El Portador del Destino". A mitad de tu requerimiento, la cara de la secretaria se iluminará como reconociendo a lo que te refieres, y colocará ante ti una caja ornamentada. Abrir la caja no te dará nada más que una sonrisa perpleja de la secretaria, ya que estará vacía. Después de un momento, ella llamará tu atención y te llevará a la oficina del director. Al llegar, murmuraran unas palabras entre ellos, luego, el director te dará la bienvenida con un apretón de manos, y procederá a la apertura de una trampilla oculta bajo su escritorio. Te entregará una daga y te dará unas palabras sombrías de suerte, antes de ordenarte bajar por el agujero y cerrar la puerta. Por un momento, estarás en oscuridad total, pero unas imágenes pronto aparecerán delante de ti. Las reconocerás como momentos de tu propia vida, y te darás cuenta de que todos aquellos momentos están conectados. Cada momento de tu vida ha culminado en este mismo momento, y sólo cuando te des cuenta de ello, podrás continuar. Pero no te preocupes, porque este es un lugar sin tiempo.
Una vez que hayas aceptado tu destino, una puerta aparecerá frente a ti. Al cruzarla, habrá una sola habitación con una puerta cerrada en el otro extremo, estará bloqueada por un obstáculo. Una vez que entres, la puerta por la que entraste se cerrará de golpe, y una persona se materializará en frente tuyo. Confundido, te pedirá una explicación, pero a pesar de tu respuesta, una pelea comenzará inevitablemente. Si, en cualquier momento durante la pelea, el estómago de tu oponente es revelado, verás que tu nombre está escrito en él. Lo que esto significa, sin embargo, no se puede decir.
Esta batalla será uno de los pocos momentos de tu vida que no están sujetos a algún guión, y estarás consciente de la realidad, ya que incluso los movimientos de tu cuerpo, se sentirán mucho más difícil de realizar que lo habitual. Afortunadamente, lo mismo se aplica a tu enemigo. En caso de ganar la batalla, la puerta al otro extremo de la habitación se abrirá, y el obstáculo desaparecerá. El destino ha perdido su poder sobre ti en este punto, y lo que te va a pasar más allá de esa puerta está más allá del conocimiento de cualquier ser, pero puedes estar seguro de que las posibilidades de sobrevivir sin el destino de tu lado, son incuestionablemente las mejores. Sin embargo, si eres un alma muy afortunada, es muy probable que llegues a una puerta muy antigua y en estado de putrefaccion. El pomo de la puerta estará en el suelo, oxidado. Pues desde mucho tiempo atras se ha caído de su lugar. Un solo empujón es todo lo que se necesitas para abrir esta puerta, y una nube de polvo se elevará desde el suelo donde caerá.
Después de que el polvo se disipe y entres en la habitación, estarás en una cueva de tierra. Una pequeña ventana, si puede llamarsela así, proporcionará luz suficiente para ver a tres figuras en el centro de la habitación. verás que la figura de la izquierda y la de la derecha, se acercan a ti, han muerto desde hace muchos años. Una piedra se encuentra alojada en el cráneo de una de ellas, y la cabeza de la segunda cuelga en un ángulo incómodo, con el cuello claramente roto. La figura del centro, sin embargo, aún vive, a pesar de su apariencia, lo que indica claramente que este ser debe haber muerto hace siglos. Una vieja bruja, por lo que es la figura central, tiene un solo ojo. No un ojo normal, parece brillar con un resplandor de otro mundo. Hazle una pregunta, y sólo una pregunta, para que no termine con tu vida de una manera tan horrible que tus peores temores parecen ser una bendición en comparación con lo que vendría: "¿Qué es lo que ves?" Ella responderá a su propio ritmo, y la impaciencia de tu parte despertará toda la fuerza de su ira sobre ti. Cuando por fin hable, será con voz torturada. Ella te dirá que lo ve todo, pero que te ha perdido de vista a partir de tu última batalla.
Viendo que tu eres una amenaza, te atacará, con velocidad y fuerza que parece imposible para su cuerpo decrépito. Debes actuar rápidamente, pues un golpe de ella, te destruirá por completo. Toma la caja que recibiste antes y ábrela. Se advierte sin embargo, que el contenido de esa caja, que una vez estuvo vacía, no es apto para el ojo humano, y si los tuyos están abiertos cuando sea abierta la caja, tu existencia terminará de la manera más terrible. Una vez que abras la caja, escucharás sonidos sobrenaturales. Cuando cesen, ciérrala y abre tus ojos, pero no antes de ese preciso momento. Mirando a tu alrededor, nada habrá cambiado, excepto la anciana. Su linea de tiempo se ha actualizado, ya que ahora está tan muerta como las otras dos figuras en la sala. Su ojo no estará a la vista.
Ahora tienes dos opciones: Abrir la caja por segunda vez, lo que te revelará un objeto que te otorga el poder de controlar el pasado, presente y futuro del mundo, con excepción de la sala en la que estas, y las que pasaste después de tu última batalla. Sin embargo, si haces esto, serás atrapado en este espacio para toda la eternidad, sin salida concebible. La segunda opción es salir de la habitación y enfrentar cualquier horror que te salga al paso para lograrlo. En cualquier caso, el destino ya no tiene ningún control sobre tu vida. No mucho tiempo después, descubrirás la repugnante carga que realmente es controlar tu propio destino.
El objeto que ahora se encuentra dentro de la caja es el objeto número 76 de 538. Hay algunos que son conscientes de su existencia. No debe caer en las manos equivocadas.
#77
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de reinserción social al que puedas llegar por ti mismo. Al llegar a la recepción, pide por visitar al que se hace llamar "El Portador de la Divinidad"
Repite esto dos veces más antes de que el trabajador responda. Él endurecerá su expresión, mirando hacia arriba durante unos segundos. Luego de bajar su mirada, sus ojos tendrán un color indescriptible. A continuación, debes seguir al sujeto, manteniendo los ojos en el suelo, pisando donde él pisa, con la mayor exactitud posible. Si no sigues sus pasos exactamente, nunca encontrarás tu camino de regreso.
Cuando el trabajador se detenga, da la vuelta y mira hacia arriba. Resiste cualquier tentación de mirar hacia atrás a partir de ahora. Te encontrarás frente a una puerta, con una daga roja en el centro.
Tomala del mango. Sentirás un dolor increíblemente fuerte arrastrándose lentamente por tu brazo, luego a través de todo tu cuerpo, hundiéndose más y más profundamente. Si en algún momento sueltas la daga, el dolor nunca se irá, incluso después de tu muerte. Una vez que el dolor llegue a tu corazón, debes sentir un repentino aumento de fuerza demoníaca. Arranca la daga de la puerta. Esta se abrirá y el dolor desaparecerá de la misma forma que el arma se separa de su sitio.
Debes correr a través de la puerta y a través de un pasillo largo, que finalizará en una sala circular, extrañamente iluminada. Veras un hombre en el centro. Estará de rodillas, de espaldas a ti, en profunda oración, completamente en las sombras, pero rodeado de un resplandor dorado.
Si eso no sucede, una vez que llegues hasta él, presiona la daga en su garganta y pregúntale: "¿Qué es lo que ellos enseñan?"
Comenzará a cantar a guisa de respuesta. No trates de comprender sus palabras, pues en tu estado te destruirán. Escucha sólo la palabra "sacrificio". Tan pronto como oigas esta palabra, deberas apuñalarlo en la garganta. Su sangre se filtrará en la daga, transformándola, y la sala se llenará de luz. Te encontrarás de pie sobre el techo del edificio en el que iniciaste todo, con una pluma de color blanco puro.
Esa pluma es el Objeto 77 de 538. Debes protegerla a toda costa, pues su destino es ahora el tuyo.
#78
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier estación de tren cerca de donde vivas. Este Portador pondrá a prueba tu paciencia. Si eres impaciente, solo conseguirás ser masacrado. Una vez allí, acércate al Jefe de Estacion y pide ver a aquel que se autodenomina "El Portador de las Viass". Si ves una mirada de duda y miedo en la cara del oficial, estás en el lugar correcto, pero si ves una mirada de codicia y lujuria en su rostro, sal corriendo de la estación y no te detengas. Escucharás un sonido inhumano detrás de ti, como el sonido de un perro rabioso que te persigue, pero no mires atrás, porque si lo haces, verás el rostro distorsionado y ahora horriblemente demoníaco del Jefe de Estacion, que te producirá un miedo paralizante en todo el cuerpo y hará que te detengas, y él se alimentará de tus carnes por el resto de la eternidad, sin morir, sintiendo un dolor inenarrable una y otra vez, hasta el fin de los tiempos. Sigue corriendo hasta que el sonido desaparezca o hasta que el mismo acto de respirar se sienta como si tus pulmones fueran a reventar. Afortunadamente te desmayarás. Cuando te despiertes, el oficial se habrá ido y uno nuevo habra tomado su lugar como Jefe de Estación.
Si estás en el lugar correcto, el hombre te llevará a un ascensor. Antes de que se abran las puertas, cierra los ojos. Oirás una campana, espera 5 segundos, luego da 3 pasos hacia adelante. Haz un giro de 180 grados, y mantén los ojos cerrados. El funcionario se subirá contigo y pulsará un botón. Nunca sabrás en qué piso vas a terminar, pero no te preocupes. Sucederá lo mismo una y otra vez: Viajarás en el ascensor durante horas, yendo hacia abajo. Escucharás la campana y la puerta se abrirá. El oficial te preguntará: "¿Es aquí donde quieres ir?"
Da 7 pasos y espera 30 segundos antes de abrir los ojos. Estarás en un pasillo largo y oscuro paredes blancas y sucias de sangre. No prestes atención a eso y camina.
Al llegar al final, habrá una puerta sin picaporte. Empújala y estarás de pie en la parte superior de una escalera mecánica. Parecerá que descienden a las tinieblas sin fin, pero no dejes que tu mente dude y no dejes que tu valentía se quiebre.
Has llegado hasta aquí. No hay vuelta atrás. Oirás una voz que te urge que bajes, ve hasta el final. Descender te tomará 7 días. Si oyes un grito que viene de atrás tuyo, camina por la escalera mecánica a una velocidad normal. Cuenta los 20 primeros pasos en voz baja. Una vez que digas "20", deja de contar, pero no dejes de caminar. Oirás pasos fuertes detrás de ti, que coinciden con tus pasos, a veces adelantándose un poco, a veces retrasándose. No reduzcas la velocidad, pero tampoco la incrementes. No mires hacia atrás, y no hables. Los pasos sonarán como botas golpeando metal y esto llegará a ser muy molesto. Sin embargo, mantén tu ritmo y no falles.
La mujer te sonreirá y se acercará para darte un beso. Deja que lo haga. Ella te agradecerá que la acompañes en su recorrido por la escalera. En ese momento, debes preguntarle: "¿A Dónde voy?" Ella gritará y se alejará, y te rogará que no continúes. Te confesará su amor por ti y envolverá sus brazos alrededor tuyo. Pregúntale una vez más, con dureza en tu voz. "¿A dónde voy?" Si te tira hacia atrás, empujándote a los rieles, ora para que el tren pase rápido y se lleve tu vida antes que la mujer llame a sus hijos, unos pequeños demonios. Por más pequeños que parezcan, ellos entrarán en tu cuerpo y te comerán desde dentro hacia afuera.
Si ella se aleja de ti y llora, acaríciale la mejilla y dile, suavemente, que la amas. Ella te empezará a contar, de una forma muy extraña, el lugar donde se encuentra el último y más fuerte de los Portadores. Hazle la pregunta: "¿Cómo voy a saber cuando esto sucederá?" Cuando abra su boca para contestar, el tren llegará, haciendo sonar su bocina y despertará a todos los demonios de tus peores pesadillas. Bajarán en estampida por la escalera mecánica, con sus monstruosos ojos rojos por la rabia que les inspiras. Corre tan rápido como puedas al vagón principal del tren. Las puertas de éste vagón, serán las únicas abiertas. La mujer estará en el asiento del conductor, mirándote con tristeza en sus ojos. No sostengas su mirada, pues te encantarán y harán que olvides tu misión.
Los demonios te desgarrarán de a poco y cada día te ayudarán a sanar sólo para hacer mas insoportable tu agonia.
Acércate al asiento donde está la mujer y presiona el único boton en el panel. Esto hará que el tren empiece a moverse y sellará todas las puertas. Ahora, puedes mirar a la mujer. Hazle la pregunta nuevamente: "¿Cómo voy a saber cuando esto sucederá?" Ella comenzará a aparecerse y desaparecerse en intervalos, hasta que finalmente, se desvanecerá con una sonrisa. Su espíritu es libre ahora. Sin embargo, la estación que te rodea, empezará a derrumbarse y el tren, acelerará su marcha, fuera de control. Las luces se pondrán rojas y una voz horriblemente demoniaca te responderá:
"Cuando el sol brille en la noche,
Y la luna ilumine el día,
cuando el diablo corra al cielo,
y Dios a su guarida,
cuando las plagas regresen de nuevo,
y los primogénitos perezcan,
cuando lluevan rayos y truenos,
y la Tierra cielo sea,
Cuando se enfríe el fuego y el agua se queme,
Cuando las nubes rodeen y las montañas se agiten,
y los gritos se silencien y el silencio sea sonido,
y los ángeles caigan del terreno fundido,
Legión habrá surgido. "
La voz hablará despacio. Deberás correr al último coche del vagón de control y tirar de lo que parece una palanca con una joya incrustada. Una vez que tires de ella, sácala del panel y verás que es una daga.
En el lugar donde estaba el botón, en el primer coche del vagón principal, habrá un corazón. clava la daga en el, cierra los ojos y grita lo más fuerte que puedas: "Yo lucho por las almas que se perdieron en esta prueba, esto es por ellos!"
Tus ojos se abrirán y estarás en la estación más cercana a tu casa, esa donde comenzaste todo, sentado en una de las bancas del anden, con la daga en tu regazo. Ya que es ilegal llevar armas en un tren, es posible que debas ocultarla al salir. Habrá un taxi rojo con puertas negras y una bocina en el capot. Ve hacia el, pon tu mano en la manija de la puerta y cierra los ojos. Entra, no hables ni abras los ojos. Cuenta hasta 10 en tu interior y abre los ojos tan rapido como puedas. Estarás en el sofá de tu casa. Si miras en tu mesita de noche, verás una foto de ti mismo junto con la mujer en la estación. Ustedes dos se abrazan y se ven alegres, y de repente, una profunda tristeza caerá sobre ti. De repente sabes que has perdido al amor de tu vida, ese amor que nunca tuviste.
Mira la daga.
La daga es el objeto 78 de 538. Sólo perforará un corazón: el de su propietario. Ahora es tuya, y te toca a ti decidir si la vas a usar.
#79
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación que puedas llegar por ti mismo. Al llegar a la recepción, mira a tu alrededor con cuidado. Busca a algún trabajador que esté almorzando. Busca a uno que parezca estar satisfecho o que casi haya terminado, Por ningún motivo te acerques a uno que no haya comido, pues si haces eso, te convertirás en su almuerzo. Pide al trabajador por ver al que se hace llar "El Portador de la Carne"
Con voz apagada, y con la boca llena de comida, te dirá que te dirijas hacia una vaca muerta en el centro de la habitación que antes no estaba allí. La vaca está panza arriba, con una gran herida abierta desde el cuello hasta la entrepierna. El trabajador, por medio de gestos, te indicará que entres por aquella abertura.
A medida que entres por el animal, sentirás como si te deslizaras dentro de un tubo estrecho y carnoso. Trata de mantenerte en una sola posición, pues, si te mueves en exceso, hará que seas expulsado del tubo violentamente hacia una boca con grandes dientes, que masticará tu cuerpo hasta que no seas más que pulpa. Si has salido por el lado correcto, caerás al suelo de una catedral adornada de huesos, carne y órganos. Ojos de muchos tamaños te observarán desde muchos puntos. En la parte de atrás, el piso se arquea un poco hacia arriba y hacia abajo, como una caja torácica, y que contiene enormes pulmones y un gran corazón.
Insertado en la pared del fondo habrá un frasco de vidrio grande, que contiene un cerebro gigante, palpitando en los fluidos contenidos en el frasco. Los nervios largos y gruesos cuelgan como telas de araña a su alrededor y se extienden a las paredes al lado de él y por encima del techo.
Sin previo aviso, dos grandes brazos, muy largos y musculosos, con dedos como garras, saldrán de las paredes. Ambos brazos te agarrarán. Por más que intentes huir, no podrás escapar de sus manos. El Cerebro no responderá a nada de lo que digas o hagas, a excepción de una pregunta. Si no la haces o no puedes hacerla, los brazos te romperán los huesos poco a poco, obligándote a permanecer con vida y a sentir cada momento de dolor, mientras eres reensamblado en la estructura de la catedral viviente. Nunca del todo muerto, pero nunca del todo vivo, incapaz de gritar, pese a que lo desearás tanto, destinado a permanecer en esa condicion durante toda la eternidad.
La pregunta que debes hacer, antes de sufrir ese cruel destino es: "¿Por qué ellos desprecian la vida?"
Inmediatamente, el Cerebro abrirá tu cráneo, pero no sentirás dolor. Tomará una pequeña parte de sí mismo, y la insertará en tu cabeza. A continuación te darás cuenta, con el detalle más minucioso, como cada trozo y cada pieza hace a la vida lo que es. Todo el conocimiento de la humanidad, los logros y el progreso logrado, será absolutamente inútil en comparación con lo que se te revela. Esto ha llevado a muchos a la locura, y si tampoco puedes manejar esto, compartirás esa suerte, arañando tu propio cerebro y dispersando tus pensamientos a través del cosmos, para no volver a juntarse de nuevo.
Debes mantener la concentración y la calma, pues esta información, muy posiblemente sea el secreto más celosamente guardado en todos los universos conocidos y desconocidos y nunca se debe compartir con nadie más que con un dios verdadero, para evitar la desaparición temprana de la especie humana.
Si consigues mantenerte cuerdo, el Cerebro te dejará ir. No pierdas tiempo, pues dicha entidad siempre está tentado a añadir más carne a su catedral. Escapa por donde llegaste, y al deslizarte, te detendrás en un lugar sin salida, es un lugar seco. Te darás cuenta que te encuentras bajo las sábanas de tu cama.
Ese pedazo de conocimiento es el Objeto 79 de 538. La vida es lo que haces de ella, así que hazlo bien.
#80
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier escuela o universidad grande que puedas encontrar. Después de localizar el mostrador de recepción, camina hacia él y pide ver a alguien que se lo conoce como "El Portador de la Extravagancia". La recepcionista se mostrará imperturbable, incluso un poco aburrida, como si esa pregunta se hubiera vuelto tan común como para convertirse en rutina.
Cansada, se levantará y te llevará por los pasillos del edificio. Verás muchas docenas de objetos ilimitadamente fascinantes y llamativos, pero no debes detenerte o disminuir tu marcha para examinar cualquiera de ellos, pues un grupo de “estudiantes” te ha estado siguiendo, y no perderan la oportunidad de saltar sobre ti y nunca verás el exterior otra vez. En su lugar, concéntrate en seguir a la recepcionista.
Finalmente, llegarás a una puerta y ella hará un gesto para que ingreses. Hazlo. Esta se cerrará tras de ti. No trates de abrirla, pues los “estudiantes” mencionados anteriormente, esperan del otro lado.
Te encontrarás en el salón de clases de Historia, pero será más aburrido que cualquier otra clase en la que jamás hayas estado. No hay carteles en las paredes, los estantes están desprovistos de libros, hay muy pocos pupitres y están vacíos. Una profesora está sentada en el escritorio al frente de la clase, lleva un traje gris claro, y está clasificando unos papeles. Todo esto hará que te dé mucho sueño y quieras dormir, pero ten cuidado, si lo haces, tendrás pesadillas que no tendrán fin. Tampoco interrumpas a la profesora en su labor, ella se siente sobrecargada de trabajo para lo que recibe como pago, y si la molestas, podría colapsar.
En cambio, ármate de valor y toma asiento. Tercera fila desde la puerta, segundo asiento. Sentarte en cualquier otro lugar te llevará a tu inminente desaparición en los eventos subsiguientes. Escucharás sonidos del otro lado de la puerta, producidos por los “estudiantes” que van llegando. No dirijas tu mirada en dirección a la puerta, ni a los seres que van entrando, ninguno de los “estudiantes” quiere hacerse notar, y todos ellos ya están atrasados. Simplemente mantén tu mirada fija hacia adelante.
De alguna manera, todos ellos lograrán sentarse sin que la maestra se dé cuenta, y empezará la clase. Tan dolorosa en su descripción, escueta, estricta, sin atisbo alguno de enseñanza.
Un cuaderno y un lápiz han aparecido en tu escritorio, rápido, empieza a tomar notas, antes que la maestra se dé cuenta y te repruebe. Y no querrás perder esta clase, créeme. Los hechos son tan descriptivos que duelen, pero no debes por ningún motivo interrumpirla.
Después de un momento, anunciará una prueba. Acéptala. Estará escrita en un idioma que parece de otro planeta, y tratara sobre lugares y personas a las que no creo que jamás hayan existido. Mantén la calma, escribe tus notas sobre las primeras preguntas. Al llegar a la pregunta cuatro, toca suavemente el hombro del chico que está delante tuyo. Sigilosamente. No querrás que la profesora se dé cuenta. Pregúntale: "¿Cuándo estaba destinado a suceder?"
El chico, mirará nerviosamente a la maestra, a continuación, hará garabatos en un trozo de papel y te lo pasará. Léelo de forma rápida y memoriza lo que dice, es la ubicación, en detalle, del Objeto escondido. Pero en el momento en que quites tu mirada del papel o intentes moverte, verás que la profesora te habrá descubierto. Ahi se desatará el infierno.
La sala, de repente, se vestirá de la mayor opulencia que jamás hayas visto. Los estudiantes y la profesora revelarán su verdadera forma. Y aunque terroríficos a la vista, debes saber que tienen las mismas fortalezas y debilidades que los humanos normales.
En toda la escuela, la ilusión se ha roto, y tendrás que alcanzar el Objeto, dondequiera que esté, antes que los estudiantes logren atraparte.
Usa cualquier método que se te ocurra para alcanzar el Objeto: violencia, asesinato, engaño, etc. No hay nada prohibido y nada es sagrado. No habrá repercusiones, y si las hubiera, no tendrian ninguna importancia; peor es lo que sucederá en caso de que los estudiantes te atrapen. Ve hacia la ubicación que memorizaste y verás el Objeto, pues salta a la vista entre la opulencia: un paquete del tamaño de una lata grande de sopa, envuelto con un papel marrón y atado con una cuerda. Un sobre de papel está atado también a la cuerda. Tómalo, a continuación, busca el baño más cercano. Abre tu camino hacia él, y luego cierra la puerta.
La puerta se bloqueará, y así se quedara, aunque no por mucho tiempo. Rápidamente, toma el sobre y deslízalo bajo la puerta, el sobre es lo que los atrae. Verás que el baño tiene tres lavabos, abre la llave del agua caliente en dos de los sumideros y la del agua fría en el restante. Luego, dirígete hacia las máquinas secadoras de manos. Hay tres. Respira profundamente, y, con un golpe fuerte, presiona el botón de la máquina que prefieras.
Todo se volverá negro por un rato. Si has pulsado el botón equivocado, la oscuridad se desvanecerá, sólo por un momento, para que puedas ver lo que los estudiantes están a punto de hacerte. Nunca es igual, pero siempre es un dolor insoportable, y no podrás mantener la cordura el tiempo suficiente para presenciar tu muerte.
Pero si has pulsado el botón correcto, despertarás tumbado en el suelo de una parada de autobús de una carretera, que está a media milla de los límites de la segunda ciudad más grande que hayas visitado. Siéntate, frota tus ojos. Estás solo. Y por el momento, seguro.
Desenvuelve el paquete, tiene un sorprendente número de envolturas.
Sigue desenvolviendo hasta que encuentres una envoltura de papel de regalo verde, precedida de un papel marron. Detente en este punto y mira a tu izquierda, verás un encendedor barato sobre un banco, junto con suficiente dinero para tomar el autobús a la ciudad.
Tómalos, y guarda el dinero en el bolsillo. Haz una pila con el papel marrón y quémala. La envoltura verde protegía el Objeto de la envoltura marrón y no querrás que ésta exista cuando finalmente descubras lo que hay dentro.
Cuando la pila no sea más que ceniza, desenvuelve la capa final y tírala a la basura. Ahora sostienes una batería de un extraño color dorado. Levántate rápidamente, el autobús se acerca, y no querrás verte como un bicho raro, sentado en el suelo en lugar de estar sentado en la banca.
La batería es el Objeto 80 de 538. Nunca se agotará, pero si la colocas en algún dispositivo, dicho artefacto no funcionará con ninguna otra batería, salvo aquella.
#81
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier escuela o universidad grande que puedas encontrar. Al llegar a la recepción, pide ver al que se hace llamar "El Portador de la Simplicidad". Si la recepcionista lanza un grito ahogado, pone sus manos sobre sus oídos y cierra los ojos, has llegado al lugar correcto y puedes sentirte libre de preguntar de nuevo. Pero, si simplemente te ignora y escribe algo, estarás condenado.
Después de preguntar por segunda vez, la mujer se tranquilizará y te pedirá que la sigas.
Te llevará por un camino incierto, avanzando por los interminables pasillos de la escuela. Cuenta el número de giros a la derecha que realicen; después de siete giros a la derecha, escóndete en las sombras sin que ella lo note, de tal forma que siga caminando. Si no haces esto, no tendrás otra oportunidad de escapar, y quedarás atrapado en los interminables pasillos para toda la eternidad.
Si tienes éxito, y despistaste a la chica, pon tus manos en tus bolsillos y localiza una tabla de anuncios. Habrá un cúmulo de anuncios coloridos en él, con una gran variedad de atractivos dibujos y descripciones de actividades muy emocionantes. No distraigas tu atencion en ellos, pues intentan ocultar el anuncio que realmente buscas. Localiza una hoja de papel blanco, casi completamente cubierta por las otras.
Toma nota del número de la habitación en la que se llevará a cabo esa actividad, luego, mira la hora en que se realizará. La fecha será siempre la del día en curso, pero si anuncia un día ya pasado, entonces es demasiado tarde, te han atrapado, y nada puedes hacer para evitarlo.
Si aún no se cumple el plazo, empieza a buscar el aula. Ninguna de las indicaciones montadas en la pared son de fiar, y el sistema de numeración es terriblemente azaroso. Es muy probable que nunca encuentres el lugar, y te pierdas en la búsqueda por los pasillos interminables, mientras los cazadores te buscan.
Pero si por algún milagro logras conseguir el aula, utiliza lo primero que encuentres como arma y alístate para lo que viene. Si no llegas a tiempo, la puerta se cerrará de golpe, y nada podrás hacer para abrirla nuevamente. Si llegaste a tiempo, entra corriendo, con el arma preparada.
Una clase de biología muy decorada te dará la bienvenida. El trabajo de pintura de la sala es un horror: colores rancios, y todo terriblemente pintado. Afiches cubren las paredes, carteles con imágenes de criaturas imposibles y malditas. Libros en idiomas oscuros, esparcidos por el suelo. Sin embargo, la habitación está casi vacía.
En el otro extremo de la habitación, un estudiante se sienta encorvado sobre una mesa en la que está una de las criaturas de los carteles, mientras él la disecciona frenéticamente con un bisturí de hoja larga.
Tienes que hacer la pregunta correcta, o hará a un lado la criatura y buscará un nuevo objeto al cual diseccion: Tú. Gritale con todas tus fuerzas: "¿Por qué no sucedió aquella vez?"
El estudiante va a gritar, horriblemente, y se volteará. El tiempo parecerá lento, y en un segundo te dirá la historia de horas de duración del por qué no ocurrió aquella vez, y todas las cosas que han ido mal a causa de ello. Cuando termine, la criatura sobre la mesa se levantará y lo atacará, rompiéndolo en pedazos en cuestión de segundos. Su calculadora volará desde la posición en que se encuentran, agárrala rápidamente, pero no te atrevas a encenderla.
Con el arma que tengas, cualquiera que sea, apunta a la cabeza de la criatura y dispara a matar, o de lo contrario te hará lo mismo que hizo con el estudiante. Gira hacia la puerta, el resto de la clase ha llegado. Todos llevarán sus equipos de disección, pero tu has destruido su único sujeto y ahora quieren reemplazarlo contigo.
Batalla tu camino para salir de aquella clase. La forma de la institución ha cambiado. Donde una vez habían interminables pasillos grotescamente pintados, ahora habrá una única pasarela de hormigón, que se extiende sobre un pozo de fuego y llega a una puerta de acero. Lucha para llegar a aquella puerta, haz lo que sea necesario para llegar. En el momento en que agarres la manija, todo se volverá blanco. Cierra los ojos.
Cuenta hasta cinco y abre los ojos otra vez, estarás sosteniendo la manija de la puerta del vestuario de la última escuela a la que hayas asistido. Ábrela y entra al vestuario. Saca la calculadora del estudiante de tu bolsillo, enciéndela, y presiona la tecla “=”.
Aparecerá un número. Tira la calculadora y busca el casillero con ese número. Lo conseguiras desbloqueado. Abrelo. Veras en su interior una piedra de afilar usada.
Esa piedra de afilar es el Objeto 81 de 538. Cuando la utilices en cualquier hoja, estará siempre afilada, y nada podrá resistirse a su filo.
#82
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier escuela o universidad grande que puedas encontrar. Localiza la sala de espera y pregunta si asistió a clases aquel día alguien conocido como "El Portador de la Pureza"
Si el trabajador asiente con la cabeza, tu destino está sellado, ellos saben que eres un Buscador, y nada podrás hacer para alcanzar si quiera la puerta principal; si huyes no llegarás mas lejos que eso. Sin embargo, si el recepcionista niega con la cabeza y vuelve a su trabajo, estarás a salvo... Por el momento.
Pasa tu mirada por todo el lugar donde te encuentras. No importa cómo se veía antes, ahora estará muy bien decorado, con cortinas delicadas sobre las paredes. Mira a tu alrededor hasta que visualices una puerta que sobresale en el diseño, una puerta burdamente construida, pero de madera podrida. El mango se está oxidando. Insectos de toda especie se arrastran por la madera.
Inmediatamente después de ver la puerta, cada fibra tuya querrá irse y no verla de nuevo. Pero si realmente deseas seguir con esto, debes superarlo y caminar hacia ella. Los estudiantes, maestros y el personal tratarán de llamar tu atención, tratando de conseguir que hagas algo, cualquier cosa, con tal de que no abras aquella puerta. Debes ignorarlos. Llega allí lo más rápido que puedas y ábrela.
Echarás un vistazo a aquella aula oscura y retorcida, antes de que algo invisible te atrape. Escucharás los gritos de los estudiantes y profesores, fuera del aula y tu invisible captor te llevará al interior de ella.
No serás capaz de ver nada durante unos cinco minutos. Para suerte tuya.
Una luz de color verde pálida revelará tu posición actual, estarás atado a la mesa de un enorme taladro negro. Más arriba, en la oscuridad, escucharás un gemido. El taladro estará encendido, y el ser que te atrapo lo bajará de a poco, con la enorme broca dando vueltas hacia ti.
Cualquier ruido, cualquier acción, hará que tu verdugo grite y baje el taladro de golpe. A pesar del enorme daño que te podría causar, no vas a morir, lo que hará que ese despreciable personaje se enoje más. Subirá nuevamente el taladro, luego te moverá de tal forma que el taladro apunte a una zona diferente de tu cuerpo y lo bajará de golpe nuevamente.
Sólo una pregunta evitará que vivas aquella tortura sin fin: "¿Por qué Ellos cambiaron?"
Las luces se encenderán, y el taladro se apagará. Cierra tus ojos y no los abras de nuevo.
Tu captor lanzará un suspiro, y luego dará una respuesta tan simple que parece imposible que nadie lo haya averiguado ya. Escucharás un movimiento rápido, y el taladro encendiéndose por última vez. No importa lo que hagas, el dolor, esta vez, será insoportable.
Grita y abre los ojos. Estarás tumbado en un banco en el nivel superior de un estacionamiento a dos millas de la escuela. La parte de tu cuerpo que fue golpeada por el taladro, seguirá palpitando de dolor y estará hinchada más de lo que puedas creer. Siéntate y mira la supuesta hinchazón, un Objeto sujetado con cinta se soltará y caerá al suelo.
Tienes ahora en tus manos el picaporte oxidado de la puerta que viste en la institución. Es el Objeto 82 de 538. Anhela volver a estar en su lugar, pero su destino es otro.
#83
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier escuela o universidad grande que puedas encontrar. Acércate a la recepción, y pregunta por quién se hace llamar "El Portador de laCorrupcion". La persona en la recepción mirará hacia abajo y empezará a gritar. Cierra los ojos con fuerza, no querrás ver lo que está haciendo.
Cuando deje de gritar, abre los ojos.
Estarás en una habitación pequeña, oscura, con paredes de madera. Habrá una puerta sólida de cobre y madera detrás de ti. Camina hacia la puerta, golpea dos veces, y ábrela. Estarás en el lugar al que llamas tu hogar, pero distorsionado terriblemente. Lo reconocerás, pero te será difícil saber por que.
Todo estará podrido y en descomposición. Insectos, ratas y todo tipo de cosas horribles vagan por la casa. Notarás que está enterrada, grandes bloques de tierra tapan las ventanas, por lo que todo está oscuro. Es mejor que lleves una luz. Si no, no verás las paredes, pasearás por el resto de tu existencia en la oscuridad, incapaz de morir, o de sentir cansancio.
Si llevaste una luz, estás de suerte. Encontrarás rápidamente tu camino a la habitación de tus padres o, si no vives más con ellos, a tu propia habitación. En la cama verás el rostro retorcido de tus padres, en un solo cuerpo, desnudo y untado con sustancias horribles, basura, heces, sangre, vómito. Ellos estarán farfullando, horriblemente, tu nombre. No reacciones a esto en absoluto.
Si lo haces, te unirás a ellos como una sola persona, y tu mente y tu cuerpo será absorbido lentamente, durante miles de años. Solo conocerás el tormento y el de todos los que han muerto.
En su lugar, mira resueltamente a sus ojos, y pregúntales: "¿Por qué ha sucedido esto?"
En este punto, se dividirán en dos cuerpos, y te contarán, de principio a fin, y del final al comienzo, al mismo tiempo, el por qué sucedió. Será una historia horrible, porque parecerá que todas estas cosas que sucedieron son culpa tuya.
Lo más probable es que enloquezcas por la angustia de la culpa. Si no lo haces, sin embargo, los dos cuerpos crearán un reloj de arena, y lo colocarán en el suelo. Agradéceles y levántalo, suavemente, con ambas manos.
Despertarás en el lugar al que llamas tu hogar, tirado en el lugar que tenga la mayor cantidad de ventanas. Serán las 3:32 de la mañana. Ninguna luz entrará por las ventanas hasta que llegue el amanecer.
El reloj de arena es el Objeto 83 de 538. Cuando la arena de uno de los extremos se vacíe, todo comenzará. Esto no debe ocurrir jamás.
#84
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación a la que puedas llegar por ti mismo. Al llegar a la recepción, pide visitar a alguien que se hace llamar "El Portador de los Sueños". La persona detrás del mostrador te mirará con ojos penetrantes, diciéndote que esa persona no está allí. Deberas insistir. Pregúntale dónde puedes encontrarlo, y te será entregada una llave con un número en ella.
Sal del edificio. Ya en la calle, ve hacia el norte. Si la calle no va al norte o al sur, ve hacia el este, hasta que la calle gire hacia la izquierda, y puedas dirigirte hacia el norte. Sigue caminando hasta que veas un hotel. Tal vez nunca has oído hablar de él, tal vez nunca te diste cuenta de que estaba allí, pero este es tu destino.
Entra en el hotel, no hables con nadie, ni respondas a ninguna pregunta por parte del empleado en la recepción o de los huéspedes. Mira el número de la llave, y encuentra la puerta del dormitorio a la que pertenece. Una vez que la encuentras, abre la puerta. Entra en la habitación, y cierra la puerta.
Tendrás que esperar al menos hasta el atardecer, cuando las primeras estrellas aparezcan en el cielo. Apaga tu celular, no enciendas el televisor, y deshazte de cualquier objeto que pueda producir sonidos. Sin cambiarte de ropa, acuéstate en la cama, y cierra los ojos. Incluso aunque no tengas sueño, tu mente se apagará, y dormirás pronto. Piensa en cosas buenas mientras mantienes los ojos cerrados, pues si llegas a pensar en algo malo o a sentir miedo, será demasiado tarde. Ellos sabrán que estás ahí.
Si todo va bien, te despertarás a la mañana siguiente. Sal del hotel sin dar explicaciones, vuelve a tu casa y reanuda tu vida, pero debes estar preparado. Has completado, sin saberlo, un pacto. Aceptar este camino traerá horribles consecuencias.
Tres personas que conoces van a morir en los próximos días. Van a morir de una forma tan horrible y repugnante que jamás hubieras imaginado que fuera posible. Ante esto, debes reaccionar de una forma normal, como si no supieras que pasaría. Ve a los funerales, llora por ellos. Continúa con tu vida. No trates de volver al hotel o al asilo, o será lo último que harás, y al conocer tu destino, desearás morir de la misma forma en la que murieron aquellas tres personas cercanas a ti. Pues eso sería menos horrible.
Después de una semana (siete días completos) verás la muerte de la tercera persona. No habrá manera de evitarlo. Será la persona que tu más quieres, y no importa cuánto intentes quedarte solo aquel día, aquella persona irá hasta ti, sin saber lo que le espera. No importa cómo llegará a donde estés, aquella persona estará ahí. Cuando esto ocurra, serás incapaz de salvarla, no debes evitar ver su muerte o cerrar los ojos, pues si lo haces, sufrirás su misma suerte. Será como si la Legión del Infierno haya llegado a consumir a tu ser amado en el dolor, la agonía y la desesperación hasta el último aliento.
No debes gritar, o reaccionar. Sólo mirar. Cuando todo haya terminado, cuando no quede nada, mas que el cadáver mutilado del ser a quién tanto quieres, sentirás que una mano toca tu hombro. No des la vuelta, o aquel ser se aferrará a tu cuello, y tu muerte será lenta y dolorosa. La figura detrás de ti, preguntará: “¿Lo disfrutaste?”
No contestes. En su lugar, pregúntale: "¿Cómo puedo proteger a mi ser querido?"
La mano sobre tu hombro se elevará y apuntará al cadáver. Acércate a él, y verás una tenue luz que viene desde el interior de su pecho ya en descomposición. Agáchate y quita un pequeño dije plateado de su carne. No te preocupes en comprobar si es como has oido que es, ya que nunca es el mismo para cada persona. Una vez que hayas hecho esto, se escuchará un grito agudo, y el suelo bajo tus pies se desvanecerá. Manten bien agarrado el dije, no lo sueltes, o caerás en la oscuridad.
Despertarás en la habitación del hotel. Consulta el calendario. Esos siete días fueron un sueño. No pasó nada en absoluto, y tus amigos y familia están sanos y salvos. Sin embargo, tú tendrás el dije en tus manos.
El dije es el Objeto 84 de 538. Dáselo a quién tu más quieres, podría ser su única esperanza de salvación para lo que se viene.
#85
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que puedas llegar por ti mismo. Al llegar a la recepción, pide visitar a alguien que se hace llamar "El Portador de la Tristeza". El trabajador fruncirá el ceño y se morderá los labios. Vacilante, te llevará a lo profundo de las instalaciones hasta llegar a una puerta de hierro, oxidada. La puerta se abrirá para ti, y deberás entrar en la oscuridad en completo silencio. Una vez dentro, el trabajador cerrará la puerta y la bloqueará desde afuera.
Oirás los gritos de muchas almas torturadas a pocos metros de ti. En caso de que los gritos paren en cualquier momento, rápidamente debes gritar al tope de tus pulmones, “¡No siento lástima por ti!”. Si ellos no vuelven a gritar, reza por una muerte rápida, ya que es inútil correr. Sin embargo, si los gritos regresan, sigue caminando hacia adelante en la oscuridad. Sigue caminando hasta que veas un resplandor tenue de luz delante de ti. Una vez que lo veas, inmediatamente detente y mira aquel resplandor.
Tendrás la tentación de mirar las caras de unos seres atormentados colgados en las paredes, y ellos rogarán y llorarán por tu ayuda. No debes responder a sus gritos, porque si apartas tus ojos de la luz, tu mente se romperá al instante e instintivamente intentarás arrancarte los ojos.
La luz revelará a un hombre de pie, de espaldas a ti, y su presencia hará que los gritos disminuyan. Sólo responderá a una pregunta: "¿Quién se salvará cuando ellos se junten?"
Él girará para ver tu mirada, y responderá tu pregunta con absoluto detalle. No interrumpas su discurso. Lo que te sucederá si lo haces, no puede ser descrito ni por el criminal de mente más enferma y retorcida en la historia del mundo.
Cuando termine, te entregará lo que parece una roca ordinaria. luego se alejará de ti, y con él, el resplandor de la luz misteriosa. Las siguientes palabras comenzarán a sonar en tu mente: “El que esté libre de pecado, que lance la primera piedra”. Cierra tus ojos y cuenta hasta diez. Al abrirlos estarás de pie delante de la recepción en la institución.
La piedra es el Objeto 85 de 538. Sólo podrá ser lanzada cuando todos se junten.
#86
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que puedas llegar por ti mismo. Al llegar a la recepción, pide visitar a alguien que se hace llamar "El Portador de los Lentes". La recepcionista no reconocerá tu solicitud en un primer momento, pero debes seguir preguntando. Cuando levante la cabeza, ella te dará una mirada inquisitiva, y te preguntará si estás seguro. Si tienes alguna duda en tu mente, no tendrás éxito. Ella te dará la espalda y se alejará en silencio y no regresará jamás. Pero si no dudas de tu inminente victoria, ella lo notará y sonreirá suavemente, luego te llevará hacia una puerta detrás del mostrador.
La puerta se abrirá y verás un corredor de color gris, de aspecto espectral, muy angosto, con espacio apenas suficiente para que los dos puedan pasar. Habrán grandes espejos, colocados a intervalos a lo largo de las paredes, reflejándolos a los dos a lo largo del camino, debes mirar en cada uno de ellos al pasar. Si uno de los espejos no refleja a la recepcionista, comienza a orar, pues ya no te queda mucho tiempo en este mundo.
Sin embargo, si eres tú quien no se refleja en uno de los espejos, detente y gira para mirar a la mujer. Ella dará la vuelta y empujará a un lado el espejo, revelando un cuarto oscuro. Asegúrate de darle las gracias antes de entrar en el interior, pues los poderes en este lugar no toleran un visitante grosero.
El espejo se deslizará silenciosamente en su lugar, cubriendo el ambiente de oscuridad, y una voz comenzará a murmurar palabras sin sentido por un tiempo indeterminado. Cuando se detenga, debes indicar con calma: “Estoy aquí sólo para ver a un amigo”.
Si vuelves a escuchar la voz, no será un susurro, sino un rugido de ira que destruirá tu cuerpo, dejando tu alma consumirse lentamente por el Portador. Pero si la sala empieza a iluminarse, entonces captaste su interés.
Te encontrarás en una pequeña habitación con poca luz, con una sola silla en el centro. Quédate quieto, no hagas nada hasta que una voz te pida que te sientes. Hazlo. El Portador te hará muchas preguntas, y tú debes contestar con la verdad, sin ningún intento por aclarar los detalles. Mentirle, hará que salga su demonio interno, y tu querrás evitar eso por ahora.
Cuando haya terminado, él te agradecerá por tu honestidad, y querrá saber por qué has ido donde él. Pregúntale: "¿Puedo ver tu cara?"
El Portador reirá amablemente, y un par de lentes caerán en tu regazo. Tómate todo el tiempo que necesites para pensar en aquello que consideras lo más importante para ti, y luego ponte los lentes.
Ahora verás la habitación en su totalidad, rezumando sangre pestilente en cada centímetro de cada superficie, salvo el lugar donde ilumina la luz. No te pares hasta que el Portador te lo pida, y cuando lo haga, salta sobre la silla inmediatamente. La luz se apagará, y la sangre llenará el vacío que había en la zona donde estaba alumbrado, pero todavía seras capaz de ver en la oscuridad a través de los lentes. Mira directamente delante de ti, y pide educadamente, ver el rostro de tu anfitrion de nuevo.
La sangre en la pared se partirá como una cortina, y una figura emergerá. Si se trata de otra cosa que no sea lo que pensaste antes de ponerte los lentes, quítatelos rápidamente y tiralos a un lado. Si eres lo suficientemente rápido, la oscuridad se disipará para revelar la puerta de la institución por la que llegaste; considérate muy afortunado. En caso de que no seas lo suficientemente rápido, entonces tu sangre se añadirá a la del cuarto lentamente, muy lentamente.
Sin embargo, si es lo que pensaste, deja la silla. Tus pies tocarán la sangre, pero no te hundirás. Da cinco pasos hacia adelante y detente. Aquello que pensaste, cualquier cosa o persona que sea, se moverá para alcanzarte. Da tres pasos más, y espera a que el objeto/persona se mueva de nuevo, entonces da un solo paso. Esta vez, cuando el objeto se mueva, cierra tu puño y golpealo con toda la fuerza que puedas reunir. La superficie cederá y se romperá como vidrio, dejando al descubierto un cráneo flotando, con trozos de carne podrida que todavía se aferra a su rostro.
Saca tu mano inmediatamente, y no examines las heridas que se produjeron por el golpe. Agradece al Portador con la mayor cortesía posible. A continuación, te preguntará, con respiración horrible, si deseas ver tu cara.
Cortésmente declina a su proposición, y comienza a alejarte. Te colocará una mano en tu hombro, e insistirá en su petición. Ahora, pregúntale: "¿Cómo pueden ver?" La mano entonces te empujará hacia abajo con fuerza, y te hundirás en el suelo ensangrentado. Al hundirte, pulsa tu mano en tu cara, y mantén los lentes en su lugar. Ellos son tu unica proteccion ahora.
Verás decenas de espantosas imágenes pasar por tu visión a medida que desciendes. En todo esto, no debes apartar la vista de estas escenas, por más aterradoras que sean, ya que una de ellas eres tú.
Al pasar por tu propia imagen mutilada, alcánzala y tócala. El mar de sangre se disipará, reemplazado por una completa oscuridad. Cuando aparezca una puerta, ábrela. La luz será cegadora, pero te encontrarás a salvo, en uno de los baños de la institución. Recuerda que debes decir “Gracias”, pues el Portador ha disfrutado de tu compañía.
Los lentes que llevas puestos son el Objeto 86 de 538 "Los Ojos de Claridad". Cuando llegue el momento, podrás ver lo que ellos ven.
#87
EL PORTADOR DE LA JUVENTUD.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de reinserción social que encuentres. Al llegar a la recepción, pide visitar a alguien que se hace llamar "El Portador de la Juventud". El encargado ahogará una risita infantil y se levantará de su asiento, haciendo un gesto para que lo sigas. Hazlo, pero no muestres ninguna emoción que no sea molestia, ya que hay criaturas que te miran, esperando una oportunidad para borrar tu mente.
El asistente te guiará a través de las instalaciones, saltando alegremente y girando pasillos a su antojo. No te molestes en tratar de recordar el camino, eso es irrelevante. Después de lo que se sentirá como horas de marcha, llegarán a una habitación vacía y frenará bruscamente. Anunciará que han llegado. Síguelo y cierra la puerta con firmeza, él esperará a un lado, meciéndose con cautela sobre sus talones. Luego irá hacia la puerta, abriéndola con una pequeña sonrisa.
A través de la puerta, verás una pradera exuberante, llena de vitalidad y de vida. Sigue a tu guía y detente cuando él lo haga. A continuación, echará una mirada nerviosa a su alrededor, y se inclinará hacia ti con temor en sus ojos. Dirá una sola palabra, luego saldrá por la puerta y la cerrará. No debes olvidar esa palabra.
Camina hacia delante con pasos firmes, manteniendo un rostro enojado, los guardianes saben que no perteneces aquí, pero tendrán mucho miedo de enfrentarte... Por ahora.
Continúa caminando hasta llegar a un círculo de flores; entra en él. Las flores se marchitarán de golpe, con excepción de unas pocas.
Del lado donde no se marchitaron las flores es la dirección por la que debes caminar, ve hacia esa dirección, da 44 pasos, luego detente, gira a la derecha, y camina otros 44 pasos. Cuando te detengas por segunda vez, da un giro completo. Debes estar en un bosque denso y frondoso. Si no es así, entonces los guardianes han reunido su valor, y ningún poder en aquel lugar podrá salvarte.
Al llegar, inmediatamente da tres pasos hacia atrás, deberías estar bajo un árbol de gran tamaño. Las ramas se enredarán en tu cuerpo y te mantendrán atrapado. No luches. No importa cuanto se contraigan, no debes mostrar dolor, pero mantén tu cuerpo hacia adelante, pues el árbol puede intentar aplastarte contra sí mismo. Cuando el árbol te suelte, varios niños saldrán de entre los arbustos, riendo y jugando, ajenos a tu presencia, y formarán un círculo alrededor del árbol.
A medida que comienzan a bailar alrededor de él, van a cantar en voz agradable, una canción infantil tonta, haciendo que los árboles de alrededor tiemblen de risa. Hagas lo que hagas, no hables o suavices tu cara, espera a que los niños hagan una pausa y se sienten para recuperar el aliento. Uno de ellos finalmente se dará cuenta de tu presencia, y preguntará qué estás haciendo allí. Diles que deseas ver al Padre. Ellos se quedarán asombrados. En caso de que comiencen a reír, tu muerte llegará pronto, por criaturas tan espantosas y feroces, que no hay palabras para describirlas.
Diles una vez mas, severamente, que deseas hablar con el Padre, y su líder agachará la cabeza con tristeza, murmurando cosas de ti. Se pondrá de pie, y dejará a los demás. El resto empezará a hablarte y a hablar entre ellos, pero tu no debes mirarlos ni escucharlos, ni incluso pensar en nada que puedan decir de ti, lo único que ellos quieren es romper con tu máscara de enojo para castigarte. Si dejan de hablar, debes decirles: “Dejen de quejarse y disfruten su existencia”. Debes sonar tan amenazador como sea posible, ellos volverán a hablar. Nadie sabe lo que pasa si se quedan en silencio.
Cuando el otro niño por fin llegue, se sentará de nuevo, y una figura alta y arrugada saldrá de la espesura. Te mirará fijamente, con un rostro demacrado y con un enojo que debe coincidir con el tuyo. Exigirá saber por qué, de todos los lugares, has ido a aquél. Míralo y pregúntale, "¿Acaso eso importa realmente?"
La figura suspirará, y empezará a quejarse sobre la estupidez de la juventud; permanece en silencio, pues no son bien recibidas las interrupciones. Cuando finalmente termine, te volverá a preguntar por qué estás aquí. Pregúntale: "¿Qué eran antes de esto?"
Los ojos del anciano brillarán de comprensión, se sentará en una piedra cercana y empezará a hablar. Te dirá, con todos los detalles posibles, lo que eran antes de que todo empezara, cuando todavía había una pizca de bondad en ellos. Explicará, con voz fuerte, los tiempos más tranquilos, y hablará de los acontecimientos que provocaron su caída. Cada ilusión, cada sueño aplastado será descrito por él.
Mientras el viejo habla, el verde a tu alrededor se convertirá en tierra muerta, ennegrecida, árboles podridos y vegetación sin vida. No cambies tu expresión, y mantén tu mirada en el anciano.
La historia terminará con la siguiente frase, a modo de lamento: “¿Ves lo que le han hecho a mis hijos?” Las pequeñas figuras que estaban sentadas a tu alrededor serán ahora cadáveres pútridos, con destellos de tristeza en sus rostros demacrados, rogando por ser liberados. Todos ellos se pondrán de pie, y se acercarán a su padre, mientras te dicen que su hambre debe ser saciada.
Ahora, en tu voz más alta, grita la palabra que te dijo el trabajador. Si la has olvidado, o la pronuncias mal, pasarás el resto de la eternidad, sin morir, peeo consciente de todas tus sensaciones, como la comida de aquellos niños zombificados.
Di la palabra correctamente y todos ellos deberán caer al suelo, tapándose las orejas, y las ramas del árbol se romperán. Toma el mayor trozo de madera que puedas encontrar, corre hacia el anciano y apuñálalo en el cuello con ella. A medida que se ahoga con su propia sangre, sostendrá una rosa. Tómala, mientras la oscuridad te rodea, obligándote a asfixiarte y morir, tal como el.
Cuando sientas como si tus pulmones fueran a reventar, encontrarás una puerta que te llevará al lugar al que llamas tu hogar, entrarás en el, mientras te falta el aire y apretando la flor en tu mano húmeda y fría.
Esa rosa es el Objeto 87 de 538, un recuerdo triste. Representa la pureza que una vez exisitió, y que no exisitirá otra vez.
#88
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de reinserción social que puedas encontrar. Al llegar a la recepción, pide ver a alguien que se hace llamar "El Portador del Vacio". El trabajador te mirará como si hablaras en otro idioma. Repite tu solicitud todas las veces que sea necesario. El recepcionista se pondrá de pie, visiblemente alterado, y hará un movimiento para que lo sigas. Hazlo, pero mira tus pies y cuidadosamente cuenta tus pasos. Una vez que tus pies hayan dado el paso número 64, detente. El hombre habrá desaparecido.
Gira a tu izquierda, y golpea tres veces en la puerta que se halla frente a ti. Si no hay respuesta, da la vuelta y haz lo mismo en la puerta situada en direccion opuesta. Si todavía no hay respuesta, entonces éste no era tu juego, por tanto, vagarás por los pasillos de la institución por el resto de la eternidad.
Pero, si una voz infantil te pide que entres, abre la puerta en silencio y entra. Será una habitación sencilla, pintada de un color azul como el océano. Habrá un niño en el centro de la habitación, sentado en una mesa, jugando lo que parece ser una mezcla entre un juego de mesa y solitario. El niño te mirará con ojos increíblemente negros, ojos que parecen penetrar tu alma y más allá. Te preguntará, sin dejar de mirarte, “¿También quieres una carta?”
Los próximos momentos decidirán tu destino
Mira a sus ojos, pero no hagas ningún sonido. Respira tranquilamente. Él finalmente suspirará, y volverá a su juego. Sacará una carta de la pila sobre la mesa.
Si la carta tiene una imagen en ella, el niño suspirará de nuevo, y tirará la carta al suelo. La imagen en la carta, cobrará vida. Huye si lo deseas. Si tienes suerte, morirás de inanición y de deshidratación antes que la criatura, increíblemente grotesca, te encuentre en las salas de la institución, para darte una muerte tan terrible, que escapa a la imaginacion de la persona mas desquiciada.
Pero, si la carta está vacía, pregunta en voz alta y autoritaria: "¿Por qué se destruyeron?"
El niño te penetrará con su mirada una vez más, como examinando tu existencia. No trates de ocultar nada, ni luches. Los poderes de este Portador son más de lo que parece, y es muy posible que pierdas la cordura si te resistes.
Si aún estás cuerdo cuando termine este “examen”, tendrás mucho sueño. Una vez más, no luches contra este sentimiento. Despertarás en la cama, en el lugar que llamas tu hogar, con un objeto pequeño, redondo, nacarado, en tu mano.
Este Objeto es el 88 de 538. Jugaste el juego y ganaste, ¿Pero serás tan afortunado cuando se reúnan todos?
#89
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de reinserción social que encuentres. Al llegar a la recepción, pide visitar a aquel que se hace llamar "El Portador del Corazon". En caso de que una expresión de falta de interés se dibuje en la cara del trabajador, se persistente y pregúntale de nuevo, pero con un tono más decidido.
No dejes que el tono de tu voz se desvanezca en ningún momento. Ellos saben que estás allí, y no dudarán en matarte. Una vez que se rinda y se levante de su escritorio, síguelo. Se detendrá en un pasillo muy extraño. Te entregará una máscara que tiene la mitad de una insignia extraña en un lado mientras que el lado opuesto es toda negra. Lo mejor será que te la coloques antes de entrar, ya que no querrás que vean tu cara, ellos podran identificarte entre un grupo grande de gente con total habilidad. El empleado estará allí, pero no te va a ayudar.
Pero si has dicho lo correcto, la puerta se abrirá poco a poco, y serás impulsado por una fuerza desconocida. No te molestes en mirar hacia atrás, porque no hay nada ni nadie. Llegarás a un gran claro, y la puerta por la que entraste habrá desaparecido. Mira a tu alrededor, Verás un gran castillo, o lo que quedaba de él, más allá de aquel claro enorme. Camina hacia él, manteniendo tu máscara en todo momento.
Pasarán días, incluso semanas, antes que llegues al castillo, sigue caminando hasta que llegues a una puerta cerrada. Llama dos veces, y di: “He venido por mi corazón”
Un panel corredizo en la puerta se abrirá, revelando esferas brillantes de color ámbar en la oscuridad. Pregunta lo siguiente: "¿Tienes lo que busco?" Preguntar cualquier otra cosa, hará que la puerta se abra, si, pero no podrás escapar de lo que está del otro lado.
Si haces la pregunta correcta, escucharás un gruñido, eso significa que tienes acceso al pasillo. Entra, la puerta se cerrará. Aquellas esferas brillantes que viste al entrar eran los ojos de una criatura bestial, que mora en ese lugubre lugar. Pero no temas, no estará por ningún lado. Es mejor así, por tu propio bien.
En aquel pasillo, todo es seguro, por lo que eres libre de quitarte la máscara y mirar alrededor. En el muro izquierdo del pasillo, habrá un hermoso mural que representa batallas y acontecimientos muy raros. En el muro del fondo, te verás a ti, pero no tendrás rostro, y detrás de ti habrá una horda de cosas innombrables. No grites por lo que verás en el muro derecho, pues, ni siquiera la máscara podrá protegerte.
Echa un vistazo a tu máscara después de ver el muro de la pared derecha. La insignia de la máscara debe representar tu propósito para la búsqueda de este Portador. Ahora debes mirar el espantoso mural y decir en un susurro: “Quiero borrar este momento”. Un poco de pintura y algunos pinceles aparecerán junto a ti, tienes que pintar la insignia de la máscara con los colores apropiados. En caso de que no coincidan los colores o ignores por completo este paso, hará que los demonios se den cuenta, y sepan quien eres.
Una vez que hayas terminado y estés listo para recibir el Objeto, dale una larga mirada a la insignia de la máscara. Tendrás que recordar su nombre una vez que estés cara a cara con el Portador, cuando ya puedas reconocerlo sin problemas. Ponte la máscara y ve a la puerta al final del pasillo. Golpea tres veces, y di: “Quiero ocultar la luz del sol”.
Decir otra cosa, hará que la puerta se cierre, mientras que la puerta por la que entraste, se romperá, y ni el más santo será capaz de salvarte de tu destino. Si dices la frase correcta, la puerta se abrirá, y los murales en las paredes en el pasillo desaparecerán, excepto el símbolo que pintaste. Cierra la puerta detrás de ti y asegúrala con el mayor número de mecanismos de bloqueo que encuentres. La sala a la que has entrado tiene garabatos en las paredes, con palabras que muestran un críptico mensaje que apunta a otro, y otro, y otro...
No te molestes en tratar de entender estos mensajes, esto te dejará loco y tu comprensión de la vida se derrumbará en pedazos. En cambio, mira al Portador que está detrás de ti. Está sentado en el suelo, escribiendo algo incoherente con una pluma y tinta carmesí. Parece que le queda muy poca.
No importa cuánto tiempo tome, espera hasta que la tinta se agote. Interrumpirle dará lugar a que la pluma sea clavada en tu pecho y tu sangre será drenada de tu cuerpo, la cual será usada como suministro de tinta para el Portador. Cuando termine de escribir y toda su tinta se haya agotado, pregúntale: "¿Por qué los inocentes son los primeros en sufrir?"
Él se levantará, mirándote directamente con ojos muy rojos y tan cerca de ti que podría rasgarte la máscara. A continuación te explicará, en gran detalle, las tragedias y muertes de personas que conoces, personas que no conoces, y personas que desearás nunca haber conocido. Cuando haya terminado, dará un paso atrás y te preguntará que es lo que eres. Si no entiendes la pregunta y das la respuesta incorrecta, desearás que los demonios del exterior te hubieran alcanzado primero.
Tu respuesta debe ser: “¡Soy un...!”, con el espacio en blanco como el nombre de la insignia de la máscara. A continuación, va a reaccionar horriblemente, su piel se derretirá y sus ojos caerán, de forma que sus globos oculares colgarán de sus membranas, hasta que finalmente se desprenderán. Su pelo se caerá, y arrancara su lengua con fuerza.
Su carne, o lo que que queda de ella, ahora es toda de tono negro y su tamaño podría hacer que incluso el más grande demonio tiemble, pero no te acobardes de su forma verdadera, él sólo ataca a los cobardes. Con orgullo en tu voz, grita otra vez tu respuesta, y él hará un agujero en el techo. Una luz brillante resplandecerá sobre él, y el Portador se fundirá en un pequeño charco de líquido negro.
Todo lo que queda de él es un llavero pequeño, con un corazón rojo brillante colgando de uno de sus extremos. Delante de ti, aparecerá una puerta blanca. Estará abierta. Rápidamente recoge la llave y entra por la puerta con los ojos bien cerrados, tan cerrados como puedas. Por cerca de un minuto, sentirás una sensación como de que caes. No abras los ojos, por que no querrás saber por dónde estás cayendo, y si lo llegas a saber, quedarás atrapado allí para la toda la eternidad.
Cuando estés boca abajo en lo que parece ser cemento, y sientas un calor en tu cuerpo, puedes abrir tus ojos. Ahora estás fuera de la institución o centro de reinserción social, la misma a la que fuiste a buscar el Objeto.
La máscara que llevabas se caerá, y se quemará por un fuego negro quedando nada más que cenizas, para ser arrastradas por el viento.
El llavero es el Objeto 89 de 538. Cuando hayas descubierto su propósito, tendrás una oportunidad de acabar con todo.
#90
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de reinserción social que puedas encontrar. Al llegar a la recepción, pide visitar a alguien que se hace llamar "El Portador de los Buscadores".
Una mirada aburrida se extenderá a través de su cara y te preguntará, “¿Amigo o familiar?” mientras busca en sus papeles. Responde con prontitud, pero con calma: “yo soy Aquel que busca”. Te mirara de una manera tal, que te dará a entender que te encuentras en una situación comprometedora. Eso no deberia sorprenderte, porque, de hecho, es así. Estás comprometido desde que decidiste emprender este viaje. El secretario te dirá que te retires, alegando no tener tiempo para bromas. No insistas. De hacerlo, serás escoltado por los guardias, y perderás toda oportunidad de conseguir lo que buscas.
Levántate para salir, y pon tu mano en la puerta del edificio. Recuerdo claramente que muchos de los que han buscado a este portador, han llorado amargamente en este punto, aunque dudo que tú lo hagas. Grita con todas tus fuerzas, con una voz lo suficientemente fuerte como para sacudir las piedras: “¡YO SE QUE SON REALES! ¡NO DEJES QUE ESTO TERMINE AQUI!”
Sentirás una mano en tu espalda. Tal vez te toca el hombro o el brazo, o tal vez te tira de tu pantalón. Gira para ver quién llama tu atención. No habrá nadie. Te encontrarás en una choza destartalada. Si un aire prohibido parece alejarte de ella, has encontrado el lugar. Si deseas ahorrarte los innumerables horrores de los 538 Objetos, da marcha atrás. Nadie va a pensar mal de ti. Sin embargo, si eres valiente, toca la puerta, que es de plástico forrado.
La puerta se deslizará hacia atrás, revelando una mujer hermosa en un vestido elegante. Sus ojos tendrán ojeras por falta de sueño, y estarán rojos de tanto llorar por muchos, muchos años. Te preguntará si realmente crees en Ellos. Dile la verdad, porque si mientes, lo sabrá, y tu búsqueda terminará allí.
Si dices la verdad, y le gusta tu respuesta, entonces te invitará a entrar. Quítate los zapatos una vez dentro. Es una maniática del orden y la limpieza extrema y se enfadará si ensucias la alfombra. El interior de este destartalado lugar es opulento, adornado con mármol, madera, oro y sedas finas.
No toques nada mientras te escolta en su salón. Especialmente los cristales. Una vez dentro de la sala, siéntate en una mesa pequeña, mientras ella se sienta frente a ti. Esta mesa tiene forma de bagua (mesa de 8 lados), con una bola de cristal en el centro y las patas incrustadas con imágenes de los otros Objetos. No los mires. Y no toques la bola. Ya habrá tiempo para eso.
Ella te hará preguntas. Preguntas profundas, sobre tus oscuros secretos. Preguntas que pondrán al descubierto todos tus pecados y fallas. Si empieza a llorar, (debes saber que ella llora por ti y llora por sí misma) no la consueles.
Después de un momento, ella tocará la bola de cristal. Haz lo mismo. Te preguntará tu nombre completo. Díselo. Tu nombre aparecerá en la bola de cristal. Te pedirá tu fecha de nacimiento. Dásela. También aparecerá en la bola. Te preguntará por tus títulos, tus seudónimos, tus apodos. Todos aparecerán en su bola de cristal.
Cuando te pida que te levantes, hazlo, y síguela a su dormitorio. Aquí, ella pondrá ropa en la cama y saldrá, sin soltar la bola de cristal. Desnúdate delante del espejo. No dejes un solo anillo en tu dedo, o pendiente en tu oreja. Debes estar completamente desnudo. Pon tu ropa en la chimenea que está apagada. Vístete con la ropa que ella puso para ti. Tu destino estará sellado por los colores de las prendas.
Acuéstate en la cama. No te acuestes de lado o boca abajo, porque si lo haces, te quedarás allí por toda la eternidad, no podrás dormir, pero experimentarás cada pesadilla que alguna vez tuviste. Permanece inmóvil durante cuatro minutos y trece segundos. Si llegas a moverte al menos un poco, no vendrá. Cuando lo haga, estará usando la misma ropa que tú. Se verá siempre muy hermosa.
Esta es tu última visión de la verdadera belleza, antes de tu largo viaje de horror. Lanzará tus zapatos en la chimenea, y ésta se encenderá, quemando toda tu ropa y tus pertenencias. Luego se acostará a tu lado en la cama, alisando tu cabello como una madre lo haría a su hijo. Mira ésto en silencio, mientras cientos de sirvientes grotescos entran en la habitación. No los mires a sus ojos, llenos de dolor. No hagas caso a sus quejas. Porque si lo haces, harán sonidos que, lenta y dolorosamente, fundirán cada uno de tus huesos.
Lo peor está por venir...
Pregúntale: ¿"Soy el Elegido para buscarlos?"
Este podría ser tu último momento con tu mente, corazón, alma y cuerpo intactos. Ella probablemente comience a llorar cada vez más fuerte. Sus lágrimas caerán en tu pecho. Comenzará a masajear sus lágrimas en tu piel. Si sus uñas se clavan en ti, entonces ya sabes que cada mentira tuya, ha sido descubierta aquel día. Criatura tonta, ¿cómo podrías mentirle a ella? Sus lágrimas se fugarán entre tus venas y disolverán tu voluntad en una cáscara farfullante, y serás convertido en otro grotesco sirviente, llevando las pertenencias de los demás por toda la eternidad, sin tener nunca nada propio.
Ella podría mirarte con lástima, porque has llegado de tan largo viaje y has experimentado horrores inimaginables, e incluso, le has dicho la verdad, pero no eres el Elegido. Ella se disculpará por lo que te ha hecho y por lo que has sido forzado a hacer. A continuación, te preguntará: “¿Quieres olvidar?” Puedes responder de tres maneras. Si dices que sí, todas tus pertenencias te serán devueltas. Estarás de regreso en tu casa, y no tendrás ningún recuerdo de los Portadores, los Objetos, o los horrores que has presenciado en la búsqueda de ellos.
Si dices que no, como algunos lo han hecho, su casa desaparecerá. No tendrás ropa ni pertenencias, pero tendrás el conocimiento de los Objetos, así como cualquier Objeto que ya hayas recogido. Si lo que buscas es recogerlos para tu beneficio personal, esta es tu opción a elegir.
Sin embargo, puedes decir: "No, pero me gustaría ayudar al Elegido". En este caso, te indicará el nombre y la ubicación de el. Debes inmediatamente buscarlo, contarle todo, y darle los Objetos que hayas encontrado. Después de esto, como en la respuesta “sí”, serás devuelto a tu casa con todas tus pertenencias y sin recuerdo de los Portadores.
Esto es en caso de que no seas elegido.
Sin embargo, si ella se agacha y te besa en los labios, y tus prendas tocan las suyas, sabrás que has sido elegido. Ella te contará de los Portadores perdidos. Te dirá el orden correcto en el que debes acercarte a ellos, de modo que puedas buscarlos. Y mediante su búsqueda, buscarlo a Él. Luego, te susurrará al oído tu nuevo nombre, tu nombre como el Buscador de los Portadores.
Ahora sabrás que cada persona que sabe de ti, no recordará tu nombre, seudónimo o apodo que hayas tenido. Sólo tu nombre como "El Buscador de los Portadores". Si estás en cualquier institución de salud mental o centro de reinserción social y le pides al viento que te lleve donde la Novia del Buscador, su casa aparecerá para ti como un refugio para tus problemas.
Ahora Tú eres el Objeto 90 de 538, el Buscador de los Portadores. Si los buscas para reunirlos o destruirlos, los que hemos ido antes, rezaremos por tu alma.
#91
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de reinserción social que puedas encontrar. Al llegar a la recepción, pide visitar a alguien que se hace llamar "El Portador del Honor". El encargado levantará la vista de sus papeles y te dará una carta de Tarot. Si la carta tiene una Luna en ella, entonces debes saber que estás listo para enfrentar este juicio, sin embargo, si el encargado te pasa una carta de un demonio en ella, da la vuelta. Sal de alli. No vuelvas hasta que hayas encontrado otro Objeto. Sólo con su fuerza infernal sobrevivirás a esta tarea.
Si te quedas, el asistente te pedirá que busques en la iglesia al final de la calle, y luego volverá a su trabajo. Sal del edificio y camina tranquilamente por la calle, disfruta de lo que puede llegar a ser tu último momento con vida. Al llegar al final de la calle, verás una estructura deteriorada y en mal estado, que pudo haber sido un lugar de culto hace mucho tiempo. Entra por la puerta con cuidado, no sea que colapse encima tuyo.
Estará rodeado por luz. Llegarás a un lugar en el que verás los Objetos que has encontrado en tu búsqueda, y dos puertas. Debes saber que si te falta el Objeto 23, "La capa del Odio", el Objeto 37, "La Resolución de la Bestia", el Objeto 41, "El Escudo de la Soledad", el Objeto 156, "El Escudo del Desafiante, o el Objeto 45, "La espada del Rey Blanco" deberás tomar la puerta de la izquierda e irte, pues estarás condenado al fracaso.
Si posees uno o más de estos Objetos, elige la puerta de la derecha.
Pasarás a una extensión de páramo infernal, con el horizonte lleno de llamas y lluvia de sangre golpeando el suelo estéril debajo de tus pies. A lo lejos, un edificio alto sobresale, su blancura y pulcritud llama la atención a todo el que lo mira. Y, puedes estar seguro, no estás solo.
Tendrás pocos segundos para dirigirte a aquel lugar, antes que una horda de demonios comience a acercarse a ti. Si has llevado la capa contigo, póntela y camina hacia el edificio, las criaturas son una extensión del Portador, que ve a través de su odio. Ármate con la cuchilla que aparecerá a tus pies. Los demonios son numerosos, pero frágiles. Existen como en un pensamiento y un solo golpe los eliminará.
No importa cómo lo hagas, tomará mucho tiempo para llegar a la estructura, pero notarás que no te cansarás en la lucha, la pelea es el alimento de todo el que habita allí, y tú eres parte de ese lugar ahora. Al subir al primer escalón de la entrada, el enjambre infinito de criaturas que brota de sus puertas se detendrá, y la multitud que se apretaba con entusiasmo para degollarte se calmará y observará todos tus movimientos, a medida que subas hacia las grandes y opulentas puertas. Estas se abrirán a tu paso, formando un círculo a tu alrededor, lo cuál hará que quieras entrar rápidamente.
El interior es tan lujoso como el exterior, lleno de finas telas, estatuas bellas y hermosas incrustaciones de mosaicos en el suelo. Las criaturas del Portador formarán un camino del que no debes desviarte, ellos son más resistentes allí dentro, en su casa. Sigue el único camino, por el tiempo que te tome, pero no des marcha atrás ni intentes salir. Tu paso te conducirá a una habitación espaciosa, en la que hay un trono y dos personas: una mujer desnuda, recostada en el asiento, y un hombre pálido, adornado con armaduras, arrodillado en el suelo delante de ella.
Con valor, dile al hombre que has ido a responder al desafío. Con una sonrisa de la mujer, el caballero se levantará, se colocará el casco, y se armará de una espada y un escudo. En caso de que hayas llevado la espada debes armarte de ella
Si no llevaste la espada, deberás usar la cuchilla que obtuviste, para pelear. De una forma u otra, cuando estés equipado adecuadamente, un traje de plata se formará a tu alrededor, y el caballero se alistará para pelear.
Ahora, todo queda en ti y en tus habilidades. Si usas la espada, sabrás que su armadura no lo protegerá, será fácil atravesarla, en cambio, con la cuchilla será un poco más difícil, pero, eventualmente penetrará el pesado metal. Si llevaste algún escudo, no tendrás por qué temerle a su espada, pues no podrá hacerte daño si te proteges con él.
Debes tener en cuenta que el caballero es un oponente formidable, y usará cualquier medio que pueda para derrotarte, ya sea con su espada, su escudo, o incluso con sus propios puños. Para derrotarlo, debes romper el brazo con el que empuña su espada y arrancarlo de su cuerpo, sólo entonces se rendirá, y se arrodillará frente a ti, haciendo caso omiso a su herida sangrante.
Si vences, la mujer se levantará y caminará hacia ti. Arrodíllate, y mantén tu arma apretada en tu mano. Ella te dirá: “Obedece al fuerte, destruye al débil”. Ahora, hunde tu espada en su estómago.
Mientras su cuerpo se desploma en el suelo, envaina tu espada y ofrece al caballero el brazo que le arrancaste. Mientras lo ubica nuevamente en su lugar, su armadura se romperá, revelando su figura humanoide de piel ennegrecida como fuego, cabello dorado, y profundos ojos que ven dentro de tu alma.
Te felicitará por tu lucha, y te hablará de las medidas que fueron tomadas en aquel lugar para proteger el Objeto, y cómo se extienden en sí mismo. Cuando termine, te permitirá hacer una pregunta. Debes preguntarle: "¿Por qué lo sigues a Él, mi Señor?"
El Portador se sentará y, con voz grave, que tiene el peso de años, te contará como peleó por su camino a Su favor, y describirá, en doloroso detalle, como peleó contra Él y perdió. Luego explicará las torturas que sufrió, y tu sentirás su dolor mientras habla. Si tu mente no puede soportar esto, entonces tomarás el lugar de la mujer difunta para el siguiente Buscador, pero si logras resistir, el caballero te dirá el voto que tomó para escapar del tormento sin fin.
Cuando termine, se levantará y te ofrecerá la única pieza que queda de su armadura, el guante, que, a pesar de la batalla, está intacto. Reemplaza el tuyo con el que te ofrece. Luego, te aconsejará que te armes de nuevo, pues deberás luchar por tu camino a la entrada de su casa. Sólo cuando estés listo, ordenará a sus criaturas atacar.
Si has llevado la "Resolución de la Bestia" (#37) este Objeto se manifestará en ese momento, surgiendo a través de tu cuerpo y proporcionándote la fuerza del más temible de los demonios. Si no la has llevado, será una larga y salvaje batalla a la puerta principal. Si consigues llegar al hall de entrada con vida y alcanzar la puerta, una luz blanca te rodeará, llevándote a través de dimensiones alternas, a las afueras de la iglesia en ruinas. Todo se habrá ido, los Objetos que elegiste regresarán al lugar donde los guardas, y tendrás en tu mano el guante que te dio el caballero.
Ese guante es el Objeto 91 de 538, La Mano de la Obediencia. A pesar de que no te puede ayudar, el caballero espera que lo liberes de su servidumbre.
#92
(En la mitología griega, Salmacis era una ninfa de Frigia que amaba a Hermafrodito.
Salmacis era una de las ninfas de Frigia que habían criado a Hermafrodito. Dicha ninfa, vivía en un lago. En un momento dado, se enamoró de él; sin embargo, él la rechazó.
Un día Hermafrodito se desvistió y se lanzó a nadar al lago donde vivía Salmacis, quien se abrazó a él forcejeando, mientras rogaba que nunca se separaran. Los dioses le concedieron su deseo y ambos cuerpos se fusionaron en uno solo.
Hermafrodito, por su parte, suplicó que el lago arrebatara la virilidad a todo el que se bañara en este. Su deseo también le fue concedido)
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación que puedas encontrar. Dirígete inmediatamente a la recepción y pide al empleado por visitar a la que se autoproclama "La Portadora de Salmacis". En caso de que te mire de arriba a abajo, como juzgándote, has llegado al lugar correcto. Presionará un botón oculto. Mantente inmóvil. El conserje llegará y te acompañará en un pasillo adyacente a través de una puerta. Una vez hayas entrado, te tomará por los hombros y te preguntará si has obtenido el objeto del Portador de la Pasión. Contesta con sinceridad. Si tu respuesta es no, te empujará hacia la puerta. Corre rápido y sin detenerte. No pares hasta que el sol se ponga dos veces.
Si tu respuesta fue afirmativa, te llevará más adentro en el complejo. Al ingresar a esa especie de corredor, deberas cerrar tus ojos. Escucharás una serie de gritos, tanto de hombres como de mujeres. Si abres y miras el origen de los gritos, verás que hay hombres y mujeres, cosidas entre sí en todas las formas grotescas posibles. Evita mirar esto, pues si lo hicieras, tu destino será el de ellos y te coserán a otra persona sin anestesia, y la persona con la que te cosan, luchará eternamente para arrancarse de ti.
Si evitaste ver, el conserje te llevará hasta el final del pasillo, a través de otra puerta, luego te tomará de la mano. Te preguntará si has cumplido la tarea del Portador de la Inocencia. Contesta con sinceridad. Si tu respuesta es NO, se reflejará la ira en su mirada y golpeará tu cabeza contra la puerta hasta que la masa encefalica que envuelve tu cerebro te cubra enteramente. Y debes saber que en ésta sala no puedes morir, así que te quedarás así por toda la eternidad, sin la capacidad de moverte o pensar, nada más sentir el dolor.
Si tu respuesta es afirmativa, te llevará hasta un nuevo pasillo. El camino parecerá girar y encorvarse, como una serpiente enroscada alrededor de un cilindro. No te dejes engañar. Este pasillo es más recto que una flecha. Y si te sales del verdadero camino, caerás por un abismo sin fondo, hasta el fin de todos los tiempos. Al llegar al final, el conserje te hará una última pregunta. "¿Has visitado al Portador de Triskelion?" No contestes. Es un truco, que te costará la vida a menos que descubras su secreto: No existe el Portador de Triskelion. En su lugar, debes levantar el Objeto 5, El Ojo de la luz o el objeto 13, el reloj de arena roto . Si dices algo o muestras cualquier otro objeto, incluso aquel perteneciente al más profundo abismo del infierno… ay de ti.
Te llevará a una última puerta y te encerrará. La sala estará muy oscura y vacía, salvo por la puerta, una silla y un reloj antiguo. Siéntate en la silla y acaricia tus muslos tres veces. Gira la silla para hacer frente al reloj, y luego ponte de pie, mueve las manecillas del reloj de vuelta, cuatro minutos y trece segundos. La puerta se deslizará y revelará un pasillo diferente al de antes.
Este pasillo olvidado aparecerá en decadencia, a excepción de unas estatuas de marfil de hombres y mujeres a lo largo de las paredes. Aunque bellamente talladas, estas estatuas tienen el rostro atormentado por un dolor de parto. Sí, incluso las estatuas masculinas tienen el vientre hinchado por un niño que sus cuerpos nunca serán capaces de traer al mundo, y no podrán sacarlos de sus cuerpos. No toques estas estatuas.
Corre ahora, hasta el final del pasillo. Hazlo rápidamente, porque el tiempo ha empezado a correr y te queda muy poco. Al final, encontrarás una motosierra con motor diesel. Ponla en marcha. Corta y destruye todas las estatuas. no dejes ni una sola intacta, tampoco dejes que ningún fragmento te toque. Si fallas, las estatuas crecerán a la altura de un ser humano completo y se irán contra ti, haciéndote presa de toda clase de actos impuros e inmorales. Cuando hayan terminado, te convertirás en uno de ellos. Siempre dando a luz, siempre profanado, nunca libre. Reza para que éste no sea tu destino y tengas tiempo para volver a la habitación del reloj.
Siéntate en la silla de cara al reloj. Las piezas que componen este ultimo caerán, formando una boca llena de engranajes en lugar de dientes. Esta boca se fruncirá. Inclínate y bésala. Asegúrate que tus ojos estén bien cerrados y que el beso sea apasionado. Acepta la lengua de porcelana en tu boca como si fuera la de una amante. Si lo haces mal, los engranajes te pulverizarán lentamente. No dejes de besar, te envolverá con sus brazos alrededor de tus hombros o sus piernas de porcelana alrededor de tu cintura. Ésta es La Portadora de Salmacis.
Aparecerá como una muñeca perfecta, un maniquí correcto en su anatomía hasta el último centímetro. Con excepción de un soporte en su vientre. No fijes tu vista en este soporte. Sólo mira sus ojos. “Sólo el Buscador de los Portadores puede llegar hasta aquí”, ella dirá, “¿Eres tú El Buscador?” Dile la verdad. Pues los siete infiernos no son nada comparados con tu castigo, si mientes.
Si eres el Buscador, ella comenzará a hablar. Te hablará de su hermana gemela, la novia del Portador de los Buscadores. Te hablará de sus muchas cirugías. Te dirá con todo detalle como fue su lenta transformación en una muñeca viviente. Cada corte y costura hecha sin anestesia. No le prestes atención, pues tu cuerpo podría sufrir la misma cirugía de la que ella habla. En su lugar, ponte en cuclillas y acaricia el interior de tus muslos una vez por segundo, 253 veces. Cuando hayas hecho esto, ella terminará de hablar. Pregúntale: "¿Cómo puedo ofrecer nuestra última esperanza?"
Ella sonreirá y alzará las manos, agarrando unas manijas invisibles en el techo. Se levantará en el aire, pero sus piernas y cintura se quedarán estaticas, clavadas en el piso. Ahora debes completar su cuerpo. Pon en su pelvis el objeto 18, el Utero de la Pasiones. Luego pon en el soporte antes nombrado el objeto 19, el Daño de la Inocencia. Ella descenderá y se volverá a conectar. Rápidamente, mantente cerca de ella, pues un círculo de cuchillas afiladas se dispara desde el suelo, llevando con ella una seda carmesí.
No te sueltes de ella. Ignora el dolor abrasador, producido por el corte en tus piernas y abdomen. Mantenla cerca. No hagas caso de las salpicaduras de sangre que salen de ti. Si te alejas de ella, aquel dolor permanecerá para siempre en tu ser. A continuación, dará un paso atrás, y caerá al suelo. Su pelvis y pecho, habrán desaparecido. Ella estará muerta. El agudo dolor que sientes, va a disminuir, pero no mires hacia abajo. Si lo haces, una locura más allá de toda comprension te invadirá.
El círculo de seda se torcerá y girará, apretándote. No entres en pánico. No luches. Cuando parezca que serás aplastado, la seda se deslizará. Te encuentras de pie frente a tres puertas. Dos serán puertas de baños. Una tendrá una extraña marca.
Toma la puerta del centro con la marca extraña. Te encontrarás en un lugar igual a un baño de hombres, pero de olor dulce, y con un dispensador de productos de higiene femenina. Entra en uno de los compartimentos y mira hacia abajo. La pelvis que construiste de la Portadora de Salmacis, así como sus senos, ahora son tuyos. Familiarízate con tu nuevo cuerpo. Cuando hayas terminado, deja el baño, te encontrarás en el vestíbulo de la institución mental.
#93
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier boda a la que puedas asistir. Camina hasta el altar y dile a la persona que toca el órgano que quieres ver a alguien llamado "El Portador de la Masacre". Si te da una sonrisa pícara, has llegado al lugar correcto. Con un guiño, te pasará un machete por debajo del órgano, y te dirá que cierres las puertas. Dirígete a propósito a cada puerta y asegúrate de que no se abra, y no te preocupes de que alguien te vaya a ver el arma. Toca con la empuñadura del machete cada puerta y cada ventana cerrada; esto asegurará de que nadie escape.
Cuando lo hayas hecho, ve a la fila de bancos más alejada y quédate de pie en el pasillo hasta que la persona del órgano, toque una melodía inquietante y triste, llenando de confusión a los allí reunidos. Espera a que pasen, exactamente, veintinueve compases. Cuando comience el trigésimo, levanta el machete sobre tu cabeza y golpea con él a la primera persona que está a tu alcance.
En medio de los gritos de terror, la música será más fuerte, sonando a través de las tuberías con fuerza suficiente para sacudir a toda la iglesia. Ahora, debes, con gran placer y deliberación, avanzar y retroceder a lo largo de los bancos, atacando a todos los ocupantes del templo. No debes mostrar ninguna piedad, ninguna vacilación, sólo un leve desconcierto al ver tu cuerpo lavado de sangre inocente. Si permites que el más mínimo atisbo de misericordia entre en tu mente, las fuerzas del machete consumirán tu alma, y la torturarán de culpa y agonía sin fin, mientras tu cuerpo se convierte en su herramienta.
Mientras pasas a lo largo de las filas, atacando a las personas, escucharás al predicador hablando, poniendo énfasis en todas las mejores obras de la humanidad, citando muchas cosas que tú y tu familia han hecho; no escuches su sermón, pues conoce bien este juego, y está tratando de confundirte para que dudes. Cuando hayas terminado la masacre, mata a alguien que esté de pie en la entrada principal, y mira cómo se arrastra por el pasillo, hasta el podio central. Llamas saltan de los tubos del antiguo órgano, mientras caminas hacia él, eliminando a los pocos supervivientes que quedan. Dales tu sonrisa más loca y diles con dulzura: “Sólo los contaminados temen a la muerte”.
De un mandoble, parte la cabeza del novio en dos, si no matas a nadie de esta forma, alertarás a los poderes celestiales de tu presencia. La cabeza del hombre va a explotar, pero el cuerpo decapitado se volverá y saltará hacia el predicador. Los huesos del cadáver emergerán de el, cortando muchas de las arterias del anciano. Ahora puedes terminar con el resto de los invitados, pero deja a la novia para el final.
Ella caerá al suelo, llorando desconsoladamente, arrodíllate y tira su cabeza para hacer frente a su mirada. Bésala en la frente, y pregúntale: "¿Tienes miedo?" Si ella comienza a reír, entonces, recibirás un castigo que será rival de todas las penas del Antiguo Testamento.
Si llora más fuerte, gimiendo de dolor, tira de ella suavemente y abrázala. El organista ahora se levantará, pero el instrumento seguirá emitiendo la melodía por sí solo. Bajará las escaleras hacia ti con la mano extendida. Debes atacarlo con el machete, haciendo todo lo posible para no sentir ningún remordimiento.
Unas llamas rodearán tu arma, que se extenderán a ustedes. La novia tendrá demasiado dolor como para gritar mientras sus cuerpos son quemados y vueltos en cenizas. Si tienes algún remordimiento por lo que has hecho, entonces el dolor sólo será el comienzo de los siglos de tortura que vienen. Si no tienes ninguno, entonces sentirás como si el fuego penetra tu alma, empañando tu visión con una neblina roja. Y, como una nube de humo, ellos se habrán ido. Estarás en la misma iglesia, sólo que ahora, es una efigie del infierno.
Las paredes están elaboradas de carne, que rezuma sangre y pus de un sinnúmero de heridas abiertas. Brota fuego desde el suelo sin previo aviso, y el aire se siente pesado, con los gritos de miles de muertos torturados. Todos están encadenados de forma grotesca, empalados uno junto a otro con pinchos de acero fundido. La novia estará empotrada al podio, sus miembros abiertos en toda su extensión, asegurada por un dispositivo. Grupos de grotescos demonios, mal formados, vigilan detenidamente a la multitud, se agrupan al azar y abusan de las almas desamparadas, manchándolas con saliva, semen y sangre.
Y en todo esto, debes estar de pie y mirar impertérrito. Incluso si haces una mueca de dolor, al observar una de las diversas actividades de los demonios, causará que ellos te confundan con uno de los invitados, y te den igual trato. Después de un puñado de eternidades, los demonios se reunirán ante la novia, autocomplaciéndose de formas que ningún ser humano normal puede ser posible que logre. Trozos de carne, humana y demoníaca, vuelan por el aire mientras violan el alma de la mujer. Cuando todos ellos parecen detenerse, da cuatro pasos por el pasillo, todos se dispersarán, dejándola cubierta de tantos fluidos que no serás capaz de identificarla. El organista aparecerá ante ti, diciendo que has realizado un servicio único y amable para él, y afirmará que te dará una concesión por tus obras. Pregúntale: "¿Por qué matan?"
Él te mirará, claramente confundido, por un momento; pregúntale de nuevo, y se romperá en una especie de sonrisa paternal, y explicará, con una voz que no es ni de humano ni demonio, las múltiples razones que tienen para tanta muerte. Visiones de grandes atrocidades nadarán en tu mente a medida que habla, ilustrando cada una, mostrando que eres tú el instigador, lo que puede volverte loco, pero si estás realmente puesto en este camino, será para ti, una molestia menor. Cuando haya terminado, te dirá que es hora de partir, y te tocará el hombro. El dolor de la inmolación te golpeará de nuevo, y todo se apagará.
Despertarás al día siguiente en el lugar al que llamas tu hogar, con el periódico de la mañana junto a ti. En la página principal estará la noticia de los misteriosos asesinatos de los invitados a una boda, sin tener ningún sospechoso. Junto al periódico, habrá una nota de agradecimiento, con un anillo.
El anillo es el Objeto 93 de 538, el Sello del Eterno Genocidio. Tu camino está trazado, y tú estás más allá de la redención.
#94
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de reinserción al que puedas llegar. Ve a la recepción y pide ver a quien se hace llamar "El Portador del Yo". El trabajador, alzará una ceja observándote, luego, te arrojará lo que sea que estaba comiendo y te llamará idiota. Repite tu solicitud, el se arrepentirá y te pedira disculpas. Te llevará a un cuarto provisto de una mesa de examinación. Y luego, se marchará moviendo la cabeza, reprobatoriamente, hacia ti.
Quítate la ropa, aunque puedes mantener tu ropa interior si lo deseas. Recuéstate sobre la mesa, los brazos a los lados y las piernas ligeramente abiertas a los bordes de la esta. En este momento, decenas de manos monstruosas saldrán de la mesa, arañándote con sus uñas irregulares y sucias. Lucha todo lo que quieras, eres de ellas ahora.
Comenzarán a amasar tu piel, empujar y girar, hacer cosquillas y caricias. Surgirán más debajo de ti, presionando tu espalda con sus nudillos. Si en este punto no puedes soportar el tratamiento, si estás demasiado disgustado por sus atenciones, limítate a decir “Yo rechazo esta prueba. Termínenla”. Ellos arrancarán tus extremidades, una por una. Y ese será un trato misericordioso!
Sin embargo, si puedes soportarlo, di “Me relajo en su cuidado, llévame al Objeto, oh Portador”. En este punto, cinco brazos saldrán de la mesa. Dos te cubrirán los ojos. Dos aferrarán tu boca y la mantendrán lo más abierta que se pueda. Podrás saborear la sal y la suciedad de sus dedos. La última tendrá un poco de fruta dulce. la pondrá en tu lengua y su jugo se regará en tu boca. Querrás mantener aquella fruta en tu boca por un día y luego empezar a masticarla por el resto de la eternidad. No muerdas. No disfrutes de su sabor. Esto es una trampa. Si te entregas a este manjar, tu cuerpo será como una fruta dulce para las millones de manos del Portador.
Si pasas esta prueba, serás recompensado. Las manos se transformarán mientras siguen masajeándote. Serán tan suave y delicadas como una joven doncella. Sus uñas perfectamente recortadas y cuidadas. El olor de un perfume elegante flotará suavemente a través de tu nariz. No será muy poderoso, pero será tentador. Oirás un canto desde el interior de tu boca, con una voz que no es tuya, sino de la fruta, que se ha secado y convertido en una pequeña piedra. Será el canto de los héroes de antaño. Relájate: por ahora, el Portador está contento contigo.
Cuando tu relajación te lleve a un estado de felicidad absoluta, la fruta será retirada de tu boca. Las manos que mantienen abierta tu boca agarrarán tu garganta lo suficientemente apretada que no podrás escapar. Las manos sobre tus ojos se abrirán, pero sólo lo suficiente para ver. Y aquellas manos que una vez te acariciaban. te sostendrán con fuerza, casi dolorosamente, serás inclinado a una posición vertical y los muchos ojos del Portador aparecerán en tu limitada visión. Te observarán, algunos con gravedad, otros con enojo, otros con simpatía, y algunos... algunos te miran lascivamente. Dile: “¿Acaso este cuerpo ofende a tus ojos, Portador? Tráeme el Objeto” Ora para que esto sea cierto, porque si no, aquel ser arrancará tus brazos y ojos, y experimentarás para siempre la vida a través de él.
Si de hecho has ofendido sus ojos, aún puedes considerarte con mala suerte, pues tu búsqueda no se acabará aquel día. De entre tus piernas emergerán un par de brazos, sosteniendo con sus manos una enorme y adornada llave dentada. Te apuñalará en el pecho, y arrancará de ti una luz brillante. La herida resultante habrá desaparecido, y la llave habrá sido absorbida en tu carne.
La esfera de luz consumirá la llave. Esta adoptará una forma idéntica a la tuya, y se atenuará hasta mostrar a tu gemelo exacto, quien te explicará todo tipo de cosas. Lo que él dirá, nadie puede saberlo. Te hará preguntas, asi que se honesto con él, con detalles precisos y completos. Si deseas reír, ríe. Si deseas llorar, llora. Si estás furioso, grita. No contengas tus emociones. Debes centrarte sólo en tu gemelo. No mires a los ojos o las manos del Portador, no importa lo que hagan. No hagas caso a los rumores procedentes de las manos en el lado de tu cabeza. Si lo haces, serás aplastado, y tu gemelo beberá tu sangre.
Una vez este personaje haya terminado su conversación, volverá a ser una llave. Una pequeña llave. En ese momento, las manos a los lados de tu cabeza dirán: “Habla, pues te has enfrentado a ti mismo”. Haz una sola pregunta: "¿Quiénes somos para Él?"
Las manos aún estarán sosteniéndote el cuello. No serás capaz de mover la cabeza y se cerrarán en tus ojos y tu boca. Serás incapaz de hablar o ver. Las otras manos extenderán tus brazos y piernas lo máximo que puedan. No serás capaz de moverte. Sentirás algo viscoso deslizándose por el interior de tus muslos. No debes protestar. En ese momento, el Portador describirá cada cosa mala que Él le ha hecho a la humanidad y todo el mal que le va a ocasionar.
Describirá con gran detalle cómo cada uno de los Objetos se usarán para descubrir y crear nuevos males, para realizarlos y ponerlos en práctica. Luego describirá, para tu horror, los resultados de estos males. Te contará los cuentos de los inicios de la humanidad, como pasará el resto de la eternidad recreando su obra, mientras la humanidad se retorcerá en agonía, aun más allá de todos los infiernos imaginables por tu limitada mente humana, puestos juntos. Y luego, más allá de todo, te dirá de las abominaciones reservadas por Él para ti, y para los inocentes, a los que una vez tuviste gran estima. Entonces, te dirá lo que la humanidad significa para Él. Este conocimiento puede causarte la muerte.
Sin previo aviso, las manos se estirarán, desgarrándote. Entonces doblarán cada una de tus articulaciones hasta que estés enrollado como una bola. Tirará, estirará y girará tu cuerpo en todas direcciones, y aullarás de dolor cuando el Portador descubra nuevas formas de retorcerte sin destruirte del todo. Luego te tirará al suelo.
Estarás completamente vestido, y en tu bolsillo habrá una pequeña llave dentada, adornada, la "Llave del Ser Interior". Descubrirás las verdades internas de cualquier persona u objeto que apuñales con ella. Puedes irte en cualquier momento.
Esa llave es el Objeto 94 de 538. Puede que nunca descubras la verdad de los Otros.
#96
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hotel u hostal que puedas encontrar. Al llegar a la recepción, pide visitar a alguien que se hace llamar "El Portador del Descanso". Si el conserje hace caso omiso de tu petición, sal de ahí. Sal de tu ciudad, de tu pais, del continente en el que te encuentres, lo más rápido que puedas. No te detengas hasta que estés al otro lado del océano. Sólo las aguas saladas te salvarán de su ira.
Sin embargo, si te mira y luego regresa a su trabajo, vuelve a preguntar, y menciona que es un pariente tuyo. El empleado lanzará un suspiro y sacará un libro de gran tamaño. Espera con calma, mientras revisa el libro. No aclares la garganta, no cambies tu postura, no muestres ningún tipo impaciencia. Después de lo que parecerán horas, el empleado finalmente te mirará y dirá un número de habitación. No te olvides de este número. Dale las gracias cordialmente y retirate.
Busca las escaleras más cercanas y comienza a subirlas hasta el piso indicado en los dos primeros dígitos del número de habitación. Presta mucha atención, pues, los pisos no están numerados en orden, y no podrás volver atrás. Después de subir un sinnúmero de niveles, llegarás al que buscas. Pasa por la puerta y te encontrarás en un pasillo que parece normal. También en este caso, la numeración no es secuencial y tendrás que buscar la habitación del Portador.
Cuando la encuentres, llama dos veces y espera. Ten cuidado. Deberas asegurarte de que sea la habitación correcta, pues detrás de las otras puertas, encontrarás horrores tan inenarrables, que te harán ganar compasión hasta de los peores condenados al infierno.
Si llegas a la habitación correcta, sin embargo, después de diez segundos oirás a un hombre preguntar quién es. No respondas. Te preguntará de nuevo, alzando la voz. Sin embargo, debes mantener el silencio. Finalmente, le oirás abrir la puerta. Antes que la abra, rápidamente di: “Usted no necesita ningún arma, señor. Sólo quiero hablar”. Si no fuiste lo suficientemente rápido, alégrate de que el extraordinario dolor que sentirás sólo dure un momento.
Si pronunciaste las palabras a tiempo, oirás que deja algo sobre una mesa. El hombre que te abrio la puerta estará vestido con un pantalón blanco y una muy elegante camisa, con su corbata deshecha, como si estuviera regresando de una larga reunión. Pregúntale si puedes entrar. Mantente firme y mira a sus ojos mientras te mira. Si aprueba que entres, abrirá la puerta y te indicará que lo hagas. Si no lo hace, cerrará la puerta y te verás obligado a vagar por el hotel por el resto de la eternidad. Aunque ahora sera en una dimension alterna del edificio.
Una vez dentro de su habitación, se sentará en su cama y pondrá el televisor en silencio. Luego, preguntará:“Entonces, ¿qué es lo que necesitas?” Míralo a los ojos y dile: ¿Podré descansar?
Él suspirará y hará un ademán para que te sientes. A continuación, te informará sobre los otros Buscadores que han intentado llegar a los Portadores, de sus intentos, sus éxitos y sus inevitables fracasos. Describirá cada detalle, cada movimiento y cada paso en falso. Escucha con atención, para que no repitas sus errores. Finalmente, te dirá si alguna vez podrás descansar de nuevo. Debes saber que lo que diga es definitivo.
Cuando haya terminado, pídele disculpas por la interrupción, dale las gracias por su tiempo, y ponte de pie para irte. Él te pedirá que esperes un momento y sacará algo de la maleta junto a su cama. Entonces te lanzará una almohada y te deseará la mejor de las suertes.
Busca el ascensor y ve a la planta baja, estarás en el vestíbulo del hotel más cercano a tu casa.
La almohada es el Objeto 96 de 538. Cuando estés cansado, recuéstate sobre ella y te sentirás renovado.
#97
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hospital de salud mental o centro de rehabilitación que puedas llegar. Al llegar a la recepción, pide a la joven que trabaja allí, si puedes ver a "La Portadora Del Martirio". Una mirada de luto se dibujará en la cara de la chica, con una pequeña sonrisa de pesar. Te acompañará hasta un ascensor en el que verás los botones numerados hasta 538. Pulsa el botón que desees, pues tu destino será el mismo de todas maneras.
Una vez que las puertas se cierren, escucharás una ráfaga de gritos. Si en algún momento, los gritos cambian a sonidos como de bebés llorando, rápidamente pulsa otro botón y grita: “¡Ella lo hizo para el mundo!”. Si la puerta se abre y hay un hombre pequeño con un smoking, prepárate para sufrir las mismas pruebas del infierno que ella tuvo que sufrir. Sin embargo, si la puerta se abre y no hay nadie, estarás a salvo... por el momento.
Una vez que salgas del ascensor, tu oportunidad de dar marcha atrás ha terminado. Haz tu camino por el pasillo completamente oscuro que se encuentra frente a ti y no toques nada más que las paredes. Al final de la sala, habrá una habitación vacía a la izquierda. Entra en ella. Lentamente y en silencio, abre la puerta, cerca de la ventana, que encontrarás delante, verás una figura envuelta en vendas ensangrentadas. Mírala sólo a ella. Hazle sólo una pregunta: ¿Por qué luchaste tanto por ello?
La figura vendada iluminará la sala, dejando al descubierto las diez torturas por las que ha pasado, pero no quites tu vista de ella. Su sonrisa calentará tu alma y una sonrisa se formará en tu rostro. Si esto no sucede, entonces, tu cuerpo reemplazará al de ella, tu sangre manchará las vendas, y aquel lugar se convertirá en tu nuevo ataúd, por los siglos de los siglos, hasta el fin de todos los tiempos.
Ella te contará su historia y el plan que había desarrollado estrechamente en gran detalle. Escucha bien. Cuando su sonrisa desaparezca, debes escuchar el “ding” de las puertas del ascensor al abrirse. Agarra la venda que le cubre la boca y corre como el infierno hacia el ascensor. No hablemos de lo que sucederá si no lo haces.
Aquel vendaje es el Objeto 97 de 538. Su sufrimiento era por Ellos. Mantenlos separados.
#98
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación que puedas encontrar. No hagas caso a la recepcionista. Dirígete al área de visitantes y habla con todas las personas que encuentres allí. Conoce sus historias, el por qué están ahí, cuál es su relación con la persona que están visitando, qué es lo que darían para que todo este bien, y si conocen al "Portador De La Segunda Semilla". Una vez que hayas terminado, deberi haber una persona esperando en aquel lugar, la cual no estaba ahí antes, una persona dulce con mirada fría. Decir si es hombre o mujer, es imposible en este punto. Después de hablar con él o ella, te preguntará acerca de esas personas con las que has hablado. Cada respuesta incorrecta que le des, hará que la condición de la persona a la que se refiere, vaya de mal en peor notablemente.
Cuando termines esta prueba, te guiará hacia un baño cercano, abrirá la puerta y te pedirá que lo sigas. La puerta se cerrará detrás de ti. El cuarto de baño no será nada especial al principio: iluminación fluorescente, espejos, suelo de baldosas, techo. Él o ella te meterá en uno de los cubículos y lo cerrará. Hasta ese momento, no deberás decir nada si valoras tu cordura. Empezará a hablar de la historia de la práctica médica.
Te informará, en detalle grotesco, sobre todas las enfermedades, todos los experimentos, todas las personas que se consideraban a sí mismas un médico, todos los pequeños ajustes hechos a medicamentos, debido a su fecha de vencimiento. Esto durará días, así que no te sientas mal si te quedas dormido, él o ella, continuará desde donde se había quedado al momento en que te dormiste. En cualquier momento que lo desees podras intentar salir del cubículo, pero la puerta del baño se mantendrá cerrada. Debes escuchar toda su historia, para que te sea permitido salir.
Al final de su larga y monótona explicación sobre la medicina, eres libre de irte, pero si lo haces, perderás toda posibilidad de conseguir el Objeto. Si permaneces en el cuarto de baño, te preguntará qué has venido a buscar. Debes responder con una de estas dos frases:
Muchos se vuelven locos tratando de resistir. Otros tratan de matarlo/la, de nuevo, y otros terminan con sus propias vidas. Si, al final de su curación, todavía vives y estás cuerdo, te verás obligado a mirar su verdadera forma directo a los ojos. Te sentirás perdido en su mirada, mientras contempla todos los pecados que has cometido, cada burla, cada pequeño moretón y golpe. Cualquier reacción que muestre debilidad de tu parte, torturará tu mente, cuerpo y alma por toda la eternidad. Si vacilas, nunca dejarás la habitación. Si perseveras, la puerta del baño se abrirá, y serás libre de irte.
Si eliges la segunda respuesta, sin embargo, serás visitado por uno o algunos de los Portadores que ya has conocido en el pasado. Te encontrarás en un campo viejo, el cual contiene muertos y moribundos, pasarás a través de sus torturas una y otra vez hasta que la muerte sea sólo una ilusión feliz.
Después de que ellos se hayan saciado de ver tus torturas, el Portador de la Segunda Semilla te hará preguntas, nuevamente, sobre cualquier persona con las que conversaste en el área de visita.. Cualquier respuesta incorrecta que le des, hará que los problemas de la persona referida sean tuyos ahora, pero, al menos, los de aquella persona disminuirán. A partir de ese momento, tendrás dos opciones más. La primera es salir por el Objeto. La otra es que desaparezcan en ti las enfermedades que tienes debido a las respuestas incorrectas. Esto implica una serie de sesiones de terapia electro-convulsiva y varias cirugías sin anestesia. El proceso puede volver loca a cualquier persona, pero si eres lo suficientemente duro, sobrevivirás y estarás sano de nuevo. Serás libre de irte.
Si elegiste ir por el Objeto, entonces, cuando vayas a tu cama esa noche, oirás un susurro de él/ella. Cuando despiertes, encontrarás un gran libro negro con instrucciones sobre cómo hacer crecer plantas que nunca deberían haber existido. Este libro cuenta cómo cultivar las semillas de plantas específicas para criar la primera semilla: el Néctar de Dargalia.
Este libro es el Objeto 98 de 538. La tormenta que se reúne crece con la Semilla.
#99
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier panteón o cementerio que puedas encontrar. Al llegar al lugar, busca al sepulturero y pídele visitar a alguien que se hace llamar "El Portador De Los Restos". Al comienzo, él no te tomará en cuenta. No digas palabra alguna. Sólo quédate allí y míralo. Pronto, tomará una pala y una linterna, e irá hacia una tumba. Síguelo, y sé respetuoso con las tumbas mientras caminas, pues perturbarlas, enfurecerá a las almas enterradas allí. Después de una larga caminata, el hombre se detendrá en una tumba aislada, sin marcas, y empezará a cavar. Mientras lo hace, caerá la noche. Las luces se apagarán y pronto todo estará completamente oscuro, siendo la única fuente de luz la linterna del sepulturero.
Si, por cualquier razón, el hombre deja de cavar, debes decir: “¡Esto debe hacerse! Yo sólo quiero hablar”. Si continúa la excavación, estas a salvo, sin embargo, si el sepulturero no reanuda su actividad, corre y no te detengas por ninguna razón. Aléjate del cementerio, lo más lejos que puedas. Corre hasta que amanezca, si llega la mañana, has escapado. Pero si todo permanece oscuro, entonces él no se detendrá hasta encontrarte.
Varias horas pasarán hasta que él termine. Saldrá arrastrándose de la tumba, que ahora es profunda. En el interior, habrá un sencillo ataúd de madera. Salta y ábrelo. Dentro, habrá una hermosa mujer. Su piel es fría como la muerte y blanca como la luna. Sólo puedes preguntar una cosa: "¿Qué les espera?" Si dices o haces cualquier otra cosa, el hombre te golpeará con su pala y te enterrará vivo.
En el momento en que termines la pregunta, el cuerpo de la mujer se deteriorará rápidamente ante tus ojos. No desvíes tu mirada en señal de disgusto, mas bien, debes honrar y ver su regreso a la tierra, el ataúd se pudrirá y sus huesos se desintegrarán. Aunque está oscuro, la luz de la linterna es suficiente para ver.
Cuando se complete el proceso, una rosa blanca crecerá desde el suelo. Es hermosa, con un prístino botón blanco y un tallo largo y verde. Los pétalos son fríos al tacto. Ten cuidado con sus espinas. Arráncala y sal de la tumba. No verás al sepulturero por ninguna parte, la pala y la linterna también han desaparecido. Si hueles la flor percibirás su olor divino, calentando tu alma desde dentro. Si examinas la tumba de la que acabas de salir, encontrarás que se ha vuelto a llenar de tierra, y se ve como si nunca se hubiera excavado en aquel lugar. Sobre la lápida, que antes no tenía nada escrito, se puede leer: “Ellos nunca deben estar juntos. Nunca”.
La rosa blanca es el Objeto 99 de 538. Crece únicamente de los restos de la tumba. Incluso después de la muerte, la vida continúa.
#100
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una prisión de alta seguridad que puedas encontrar. Al llegar a la recepción, pide visitar a alguien que se hace llamar "El Portador De La Torre". Casi inmediatamente, los guardias te arrestarán y te introducirán en la prisión de los condenados a muerte sin juicio previo. Tu celda, al igual que la de los otros reos, estará en el nivel inferior. No salgas de tu celda. No comas ningún alimento ni tomes agua. Si lo haces, serás sometido a tu inevitable destino: el de muerte y torturas que jamás se han escrito.
Mantente despierto todo el tiempo que puedas. Nunca duermas. Cuando tu cuerpo se desplome agotado, caerás en un sueño sin sueños. Cuando despiertes, tu celda estará abierta, y la prisión estará llena de una niebla muy espesa. Sal de tu celda y camina recto. Pronto notarás que ya no estás en la cárcel; la celda detrás de ti, rápidamente se desvanecerá por la niebla.
La forma de un gran edificio será la señal que has llegado. Al acercarte, notarás que está inclinado muy levemente hacia un lado, y una gran parte, está enterrada en el suelo. La parte superior se encuentra envuelta por la niebla y es imposible ver. Busca una ventana y entra por ella. Habrá un anciano bien vestido, esperando dentro. Él te dará la bienvenida y comenzará a caminar, todo estará completamente oscuro, excepto por una pequeña esfera de luz emitida por una vela que el hombre sostiene. Síguelo y pregúntale: "¿Dónde fueron separados?"
Él te dirá con detalle, la cruel historia de la separación imprevista de todos los Objetos. Los horrores descritos no son aptos para oídos humanos. Las imágenes se meterán en tu mente mientras te cuenta la historia de la Torre, donde fueron separados los Objetos para acabar con todo. Recordará el pasado, un sueño horrible, lo que ocurrió con el lugar en que fueron separados.
No lo puedes interrumpir, debes permanecer dentro de su esfera de luz, porque es lo único que te mantiene a salvo de la oscuridad. Cuando termine, ambos llegarán a una habitación. En la sala habrá una guillotina ensangrentada. El hombre se dará la vuelta y sacará un reloj de bolsillo. Lo mirará, y te dirá que ha llegado el momento.
El reloj de bolsillo es el Objeto 100 de 538. Siempre mostrará el conteo regresivo de los días que quedan para la condenación o la salvación. La elección es tuya.
