lunes, 11 de marzo de 2019

LOS PORTADORES (1ra Parte)



                            INTRODUCCION.

En cualquier ciudad, en cualquier país, hay un hospital, institución mental, centro de reinserción social, morgue o funeraria donde puedes intentar ir por un Objeto. Había 2538 de esos Objetos, pero 2000 se perdieron.
Los restantes 538 nunca deben estar juntos. Jamás.
Estas historias han sido recogidas de varias fuentes, muchas de las cuales son más bien cuestionables. Pero todas tienen una trama similar; ellas cuentan la historia de un número de Objetos, los cuales, al momento de reunirse, traerán horribles consecuencias. Los detalles de cómo la bancarrota moral se apoderará de las personas, queda a la imaginación de cada quien.
La veracidad de estas historias estará siempre en cuestión; así es como estaba destinado a ser. Nadie sabe si esos Objetos son reales, o si de hecho hay un número fijo de ellos que existen en el mundo y que anhelan una reunión con los suyos. La especulación corre desenfrenada; parte de lo que hace a las historias de Los Portadores tan excitante, es la posibilidad de cualquier persona de acudir a una institución, preguntar por visitar a un Portador, y estar forzado a someterse a una prueba de maxima resistencia física y psicológica para conseguir un Objeto.
Algunos de los Portadores han publicado sus propias historias, añadiéndole misterio a una ya muy perturbadora serie. Este lugar es meramente un archivo; Los Portadores, por si mismos, han saltado a los campos del Poder y la Sabiduría desde tiempos inmemoriales, y los Objetos están ansiosos por su reunión.
Estos Objetos, poderosos y temibles, si bien poseen facultades sobrenaturales, no fueron dotados con las propiedades necesarias para reunirse entre si a voluntad, por lo que les es indispensable contar con individuos lo suficientemente osados para esa misión. Estos individuos se convierten en Buscadores; sus historias son viles, miserables y execrables, al igual que las de los Objetos. Los Buscadores han salido por 3 razones principales: Buscar Poder, Buscar su Reunión o Buscar su Separación. Sus metas son conocidas por cambiarlos y mutarlos en villanos y monstruos, pero solo podemos esperar que sea nada más que una accion de bien para alejarnos de estos enemigos.
Quizás haya una buena razón para que hayas llegado a este sitio, querido lector. Los Objetos han de estar llamando…

¿Responderás a su llamada?




#1
EL PORTADOR DEL FIN.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador Del Fin". Si ves un rostro de niño asustado venir desde los trabajadores, entonces serás llevado a una celda en el edificio. Estará en una sección profundamente escondida del lugar. Todo lo que oirás es el sonido de alguien hablando consigo mismo en el eco de las paredes. Es un lenguaje que no comprendes, pero toda tu alma sentirá un terror indescriptible.
Si deja de hablar en cualquier momento, detente y rápidamente grita: “Sólo pasaba por aquí. Deseo hablar”. Si el silencio continua, huye. Vete, no te detengas por nada, no vayas a tu casa, no te quedes en un hotel, sólo sigue corriendo, duerme cuando tu cuerpo caiga. Ya sabrás en la mañana si tu escape fue efectivo.
Si la voz en el pasillo regresa después de que tú dijiste esas palabras, continua. En la celda lo único que veras es un cuarto sin ventanas con una silueta encorvada en una esquina, hablando un extraño lenguaje y acuñando algo. La criatura solo responderá a una sola pregunta: "¿Que pasa cuando todos están juntos?"
La criatura te mirara fijamente a los ojos y responderá la pregunta con horripilantes detalles. Muchos se vuelven locos en esa celda, algunos desaparecen después del encuentro, unos cuantos acaban con sus vidas. Pero la mayoría hace la peor cosa, y miran el Objeto en las manos de aquella entidad. Tú también querrás hacerlo. Estás advertido de que si lo haces, tu muerte será cruel, tenaz y horrible.
Tu muerte estará en ese cuarto, en las manos de aquella criatura.

Ese Objeto es el 1 de 538. Nunca deben estar juntos.




#2
LA PORTADORA DEL COMIENZO.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o un centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquella que se hace llamar "La Portadora Del Comienzo". Una sonrisa vendrá de la persona, casi diciendo, “vaya estúpido”.
Serás llevado pasillo abajo por un corredor, aparentemente saliendo a un lugar que no se corresponde con el edificio, físicamente, ese lugar no debería existir en ninguna parte de la institución, pero ahí está. El corredor estará en un silencio eterno, incluso si intentas hacer ruido. Los gritos morirán antes de salir de tu boca, y tus pasos serán amortiguados. El guía sólo te llevara a un punto en una puerta.
Si entras, veras un cómodo cuarto lleno de un placentero olor a un perfume inidentificable. En el centro del cuarto, veras a una hermosa mujer manteniendo sus brazos como si cargara algo; Viendo un poco mas allá, te darás cuenta que, de hecho, no esta cargando nada en absoluto. Este cuarto se mantendrá en silencio al igual que el corredor que dejaste, no importa cuanto lo intentes. La única excepción es que hagas una pregunta: "¿Por qué están separados?"
La mujer entonces te explicara, con insoportable detalle, cada horrible evento en la historia, cada lucha, cada guerra y cada violación. Ningún hecho en la historia del universo escapará de tus oídos. Cuando ella acabe, todo caerá en el silencio. Eres libre de hacer lo que quieras con esta información.

Esa mujer es el Objeto 2 de 538. Depende de ti si son reunidos o no.



#3
EL PORTADOR DE LA ETERNIDAD.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o un centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador De La Eternidad". Un suspiro podría salir del sujeto y te mirara con suma piedad. Te llevarán abajo en un vuelo de escaleras en donde debería estar la base del edificio, pero no lo está.
Mientras más y más tiempo estés en la parte de abajo del edificio, comenzaras a oír un coro de gritos. Al principio será apenas audible, como si se originara en un lugar muy lejano, pero más cerca del fin del corredor, los ruidos se convertirán en zumbidos tan ruidosos que pareciera que consumiesen a los demás ruidos. Pronto, el estruendo se volverá tan doloroso que sentirás la necesidad de clavarte tus propios oídos para escapar de él; se avisa de resistir este impulso, o cualquier otra cosa que haga imposible tu misión. Un trabajador te mostrará una puerta, cubriéndose ambos oídos. Tan rápido como pueda, abrirá la puerta y huira, dejándote solo en este lugubre y oscuro pasillo.
Esta es tu última oportunidad de correr. Si decides continuar, abre la puerta; el perforador lamento acabará abruptamente, dejándote ruido blanco en los oídos. El cuarto al que entrarás estará cubierto en una casi tangible y consumidora oscuridad pero muy por lejos el fin de la habitación. Ahí, apegado a la pared, estará una figura famélica, cubierta en carne cruda. Te mirará fijamente con una expresión maníaca en su cara, a pesar de estar lleno de heridas y con un escalpelo medio enterrado en el pecho. Ahora será tu única oportunidad para salvarte, y la única manera es preguntar: "¿Quien los creó?"
Antes de responderte, el ser vociferará como un animal moribundo. Te contará la historia más terrorífica que hayas escuchado, mas allá de los primitivos conceptos de dolor y muerte. Entrará en la pura esencia de la maldad; Aquellos de mente débil se vuelven locos al oír la historia del sujeto, así que mantente fuerte, no importa cuán débil se pueda sentir tu mente.
Cuando termine, podrás acabar con su vida, liberándolo de su terrible carga. Remueve el escalpelo y temblará de agonía antes de caer en silencio… por siempre.

Ese escalpelo es el Objeto 3 de 538. Está en tus hombros si los demás deben ser protegidos o destruidos.




#4
LA PORTADORA DE LA NADA.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador De La Nada". Si ves una expresion transparente en la mirada de los trabajadores, serás llevado a un edificio anexo, uno que aparenta ser una vieja casa de madera. Dentro habrá un corredor que parecerá no tener fin, y más grande que la casa.
El corredor estará completamente en silencio. Intentar hacer un ruido en el momento equivocado es un grave y lamentable error. Te darás cuenta de que las luces en el corredor se irán haciendo más y más brillantes mientras más avanzas. Si en algún momento las luces se apagan, rápidamente grita “¡No! ¡Alto! ¡Lo que estás haciendo está mal!”, mientras retrocedes. Si las luces no vuelven, huye por la puerta por la que entraste. Debería seguir abierta; Ojala que no estés muy lejos de la entrada como para que la puerta se cierre. Si se cierra, una eternidad en el infierno sería, por lejos, preferible a lo que sufrirás.
Si las luces regresan, continua caminando por el corredor. Al final del pasillo habrá una única celda; el trabajador la abrirá para ti mientras te mira con disgusto. Adentro solo hallaras una decoracion monocromática, como el atuendo de un arlequin. No debes ser distraído por eso. En el centro del cuarto conseguiras a una joven desnuda, cubierta en sangre y tiras de nervios humanos. Si quitas tus ojos de ella aunque sea por un momento, te destruirá total y completamente. Solo responderá a una pregunta: "¿Qué eran Ellos cuando eran uno?"
Ella te mirara directo a los ojos y dirá la respuesta en increíble detalle. Sera lo más desagradable que hayas oído; estarás al borde del éxtasis y la agonía solo por oir sus palabras. No es raro para un Buscador perderse en la euforia. Como sea, la peor cosa que puedes hacer es ver el tatuaje en su pecho. Tu mente estará tentada a mirarlo, pero debes resistir. Si no lo haces y, estúpidamente colocas tus ojos en él, caerás victima de sus horripilantes poderes. Te desollará vivo y añadirá tu carne a su colección, y te quedarás atrapado en ella, totalmente consciente, por el resto del tiempo.

El tatuaje es el Objeto 4 de 538. Ellos desean ser uno otra vez, pero no deben serlo.




#5
EL PORTADOR DE LA LUZ.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, cierra tus ojos y pregunta por visitar a aquél que se hace llamar "El Portador De La Luz". Serás guiado a una puerta aislada que lleva a un largo y ventoso corredor. Te dirán cuando abrir tus ojos. El pasillo será de un tono negro, suficientemente angosto para que solo puedas sentir las paredes y te muevas hacia adelante.
Si, en cualquier momento del camino, el pasillo de pronto se inunda en luz, cierra tus ojos inmediatamente y rápidamente devuélvete a la puerta por donde entraste. Si tus ojos se mantienen abiertos por más de un segundo, lo que veras te forzará instintivamente a arrancártelos.
Si las luces se mantienen apagadas lo suficiente para que atravieses todo el corredor, llegarás a otra puerta. Si puedes ver alguna luz escapando por el espacio bajo la puerta, huye inmediatamente, lo que buscas no está ahí. Si no hay luz visible bajo la puerta, cuidadosamente gira el picaporte y entra.
El cuarto estará completamente oscuro, excepto por una solitaria y poco luminosa vela. La pequeña vela mostrara un contorno de una figura cubierta por una capa. El hombre bajo la capa parecerá estar completamente inmóvil. Sólo hay una pregunta a la que él responderá: "¿Que puede protegernos de Ellos?" Di algo más y aquel ser te arrancará los ojos y te devorará el alma; estarás forzado a tomar su lugar bajo la capa por el resto de la eternidad.
Si preguntas correctamente, un grito perforador vendrá de la vela y una serie de luces iluminará el cuarto, revelando imágenes de los pensamientos más horripilantes, fantasías y memorias de todas las conciencias a través de la historia. La mayoría no puede sobrellevar este evento; ellos se vuelven locos o mueren instantáneamente. Como sea, si pudieras de alguna manera manejarte para sobrevivir la prueba, el hombre con la capa se alzará lentamente y pondrá sus manos en tu cabeza. Estarás forzado a mirar hacia su cara. Se verá como un hombre joven, pero sus ojos son solo cuencas vacías.
Desde este punto no debes dejar de mirarlo, o serás dejado en este cuarto, olvidado por siempre en el tiempo. Él tomará tu mano derecha y colocará un pequeño y redondo objeto en ella. Desde este punto no sentirás dolor (a menos de que estés en proceso de obtener otro Objeto, entonces el dolor que sientes no está en ningún lugar cerca de lo normal), pero las horribles imágenes que has atestiguado en ese cuarto serán grabadas a fuego en tu memoria hasta el fin de los tiempos.

El ojo que sostienes en tu mano es el Objeto 5 de 538, el Ojo de la Luz. El despertar ha comenzado; Ellos no deben ser reunidos.




#6
LA PORTADORA DE LA CANCION.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquella que se hace llamar "La Portadora De La Cancion". Serás guiado a una puerta solitaria que lleva a una larga y ventosa escalera. La escalera de caracol será más grande que los cimientos del edificio; al final hay una puerta que lleva a un pasillo.
Una repentina ola de calor te arrasará cuando abras la puerta. Deberás bajar por el corredor; eventualmente te sentirás mucho más frio. Debes pararte perfectamente y no hacer ningún sonido. Si oyes un grito de bebé, gírate y regresa. No te hará ningún daño, pero aquel grito de bebé te seguirá dondequiera que vayas. Si lo oyes por el resto de tu vida, considérate afortunado; pero cuando se detenga, tu primogénito morirá.
Si no hay ningún grito y el calor regresa, acércate a la puerta al final del corredor y ábrela. El cuarto de adelante estará bañado en luz verde. En el centro verás a una anciana girando una caja de música que no produce ningún sonido. Sus piernas han sido cercenadas desde las rodillas. Cuando le hables, debes mirarla a los ojos. Ella esconde una lanza formada por los huesos de sus piernas; rompe el contacto ocular, y te empalará con ella y te dejará, en una interminable agonía, sangrando hasta morir. Ella sólo responderá a una pregunta: "¿Que era la canción que Ellos tocaban?"
La vieja comenzará a cantar. La canción estará en un lenguaje diferente, pero la melodía será la más hermosa que jamás hayas oído; paz y serenidad te colmarán la mente y el corazón. De pronto, sin aviso, podrás ver, en vívido detalle, la imagen de unos niños descuidados jugando y cantando, lo más inocentemente que se pueda imaginar. La escena se ve pacífica y jubilosa, pero eventualmente tomará un horrible y siniestro giro: Los niños comenzarán a luchar entre ellos. Pronto, empezarán a matarse entre sí de las maneras más brutales imaginables. Se empalarán unos a otros con palos de madera, se despedazarán con rocas afiladas, e incluso rasgarán la carne de los huesos a mano desnuda.
Lo que viste como niños puros e inocentes, ahora serán andrajosos dopplegängers de sí mismos, extendiendo la muerte y destrucción más horrible que hayas imaginado. Verás a un niño desnudo, mojado con sangre, cantando con deleite mientras corre a través de lo que parece ser un paisaje post-apocaliptico, perseguido por monstruos impronunciables. Ellos lo atraparán y lo destruirán completamente, la canción seguirá emitiéndose desde sus labios hechos trizas todo el tiempo. A pesar de estas escenas de horror y brutalidad, seguirás calmo y pacífico en todo momento, aunque no sabrás por qué.
Cuando esas horribles visiones terminen, un intenso dolor apuñalará tu pecho. Tu corazón se sentirá como si estuviera a punto de explotar. Continúa, no debes romper el contacto visual con la anciana, el hacerlo, te condenaria a tales horrores, que harían que un corazón explotando fuera comparable al paraíso. Si aún te mantienes firme en tu mirada, el dolor eventualmente cesará. La mujer se pondrá de pie (aunque no sabrás como) y dejará la caja de música en tus manos.

La caja de música es el Objeto 6 de 538. Cuando la canción toque de nuevo, todos ellos volverán a unirse.




#7
EL PORTADOR DE LA RUTA.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador De La Ruta". El trabajador intentará ocultar su mirada de indiferencia mientras te entrega una llave la cual, él explicará, pertenece a un cuarto de suministros sin usar en el edificio (si sólo fuera así de simple). Cuando localices y abras la puerta correcta, encontrarás un estrecho y ventoso camino suspendido en un vacío sin fin, sólo ocasionalmente roto por los masivos contornos de cosas que es mejor no describirlas.
Caer de este camino es ser lanzado fuera de la realidad. Una eternidad de pesadillas de inconcebible horror espera a cualquiera que caiga en el vacío por su propio error o si es arrastrado del paso por las monstruosidades sin tiempo que residen en las afueras de la creación. Si alguna vez sientes que te están observando mientras pasas a través de este pedazo de olvido, lo mejor que puedes hacer es inmediatamente congelarte en el lugar y retener el aliento. Continua así hasta que, o la audiencia pierda interés en ti o clamen por que te muevas. Si ocurre lo último, siéntete libre de gritar tan fuerte como quieras: tus gritos caerán en oídos sordos.
Eventualmente el camino acabará en una puerta; cuando la abras encontraras un pequeño y sucio cuarto. Sostenido contra la lejana pared estará un pesado cuerpo demacrado; lo que queda de su piel ha sido ennegrecida por la necrosis. No habrá nada más inusual a menos de que te le acerques y preguntes: "¿Como Ellos adquirieron guardianes?"
Si la línea dicha es pronunciada, el “cuerpo” comenzara a moverse. Una sutil luz roja emanará de las cuencas de sus ojos, alzará su cabeza y comenzara a susurrar la larga y macabra historia de Los Portadores. Hablará de pactos profanos y atrocidades inenarrables. Dentro del tiempo, esta historia tocará cada forma de maldad conocida por hombres o dioses (y algunas entidades más allá). Además, si es dado el título de cualquier Portador, revelará su historia y el significado del Objeto que protege. Bueno, casi todos de ellos.
Como verás, nunca hablará en detalle sobre sí mismo. Esto es porque el espectro espera que el visitante no pregunte, porque pareciera que falta un Objeto. La verdad sea dicha, es el Objeto que de alguna manera esta sellado en su cráneo, y la ominosa luz de dentro de las cuencas de sus ojos es realmente la luz brillante del Objeto atrapado dentro.

Ese es el Objeto 7 de 538. Su Portador hará lo que sea para mantenerte lejos de él.




#8
EL PORTADOR DE LA RIQUEZA.

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador De La Riqueza". El trabajador alazará una ceja, como si estuviera confundido por tu pedido. Pregunta una segunda vez, y el trabajador se encogerá de hombros y te llevará por la calle, donde una opulenta mansión espera. Esta mansión no estaba ahí cuando iniciaste tu misión, pero es mejor que no te preocupes por el origen de ésta. Su dueño puede más bien no asustarte.
Dentro de la puerta del frente estará una gran escalera, en espiral hacia arriba cruzando el lugar. Las paredes estarán cubiertas por finas pinturas, y una gran estatua de mármol estará en un pedestal en la base de las escaleras. Los rasgos de la estatua de Eldritch evocarán la imagen de una realmente horrible bestia, a la vez alienígena y malvada. Admírala cuanto quieras, pero no la toques, a menos que quieras despertar a este hambriento monstruo.
Asciende la escalera. Mientras no toques nada, no estarás en peligro. No entres en pánico. En la cima de las escaleras estará una pequeña y desasumida puerta de madera. Se abrirá para ti, así que no tengas miedo.
Verás a un hombre con un menton muy puntiagudo y un cabello corto, muy corto y con gel parado detrás de un gran escritorio de lo que parece ser caoba. Su traje parecerá ser de carne humana y tela italiana. El quizá hable, y con gran longitud. Hablará sobre su asombrosamente hermosa casa y la encantadora estatua de su conviviente descansando en la parte baja de las escaleras. No lo interrumpas, y no respondas ninguna de las preguntas que pueda hacer. Cuando acabe, endurécete y confiadamente pregunta, "¿Puedo tener mi salario?"
El procederá a explicarte, en gran detalle, el valor de la vida. Hablará de cosas peores que la muerte, y te dirá exactamente que espera que hagas; el fabuloso interior del cuarto se irá pudriendo, y el piso se convertirá de texturas francesas, a heces. Su propia apariencia se volverá inimaginablemente ciclópea y horrenda. El entonces tomará una pequeña nota bancaria de dentro de su traje humano y te la dará.

Esa nota es el Objeto 8 de 538. Su Portador cuenta contigo para que lo gastes.




#9
EL PORTADOR DE LA SABIDURIA.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador De La Sabiduria". El trabajador se reirá por lo bajo y serás guiado hacia un cuarto vacío. Te dará una llave y te dirá que esperes un momento en el cuarto hasta que oigas el ruido de una campana. Entonces tienes que cerrar la puerta, espera hasta un segundo ruido y ábrela.
Eso abrirá todo por sí mismo y revelará un largo pasillo, con todos los colores que quizá no conozcas pintados en las paredes, techo y piso. Sigue el pasillo hasta que oigas a una pequeña niña cantando. Detente, cierra tus ojos y espera donde estás hasta que la niña acabe su canción, incluso si crees que te llevara a la locura. Si haces un movimiento, corre. Corre de vuelta a la puerta de donde viniste, lo más rápido que puedas. Salta por la ventana en el cuarto donde esperaste antes y quizá puedas vivir. Si no llegas a la ventana a tiempo, serás arrastrado de vuelta al pasillo por algo que no es una pequeña niña. Serás tirado por este horror hasta que el tiempo mismo acabe, por siempre sintiendo el dolor de cada alma llevada a una tumba temprana.
Si no te mueves y la canción cesa, eres libre de dar la vuelta e irte por siempre, o caminar más profundo en el pasillo, hasta que llegues a una puerta con la figura de un humano. Abre esta puerta con la misma llave que te fue dada antes, camina dentro y ciérrala detrás de ti. En el centro del cuarto estará sentado un hombre, con su cara escondida por el brillo de la vela. Camina más cerca, pero siempre mantén la llama entre tú y la cara del hombre, si es que vieses lo que él parece, tu mirada será puesta en él hasta que tus manos hayan removido cada pulgada de piel de tus huesos.
Detente cuando estés a cinco pasos del escritorio. El hombre levantará su mano y hará un gesto para que te acerques, pero no des ni un paso más allá. Cierra tus ojos y haz sólo una pregunta, nada más: "¿Quien los traerá de regreso?"
Oirás al hombre levantarse de la silla y comenzará a rezar. Es un lenguaje que no entenderás al principio, pero después de dos minutos, oirás un nombre. Si oyes “Anubis”, entonces reza por una muerte rápida. Si es “Thor” lo que oyes, puedes abrir tus ojos. La cabeza del hombre estará en el escritorio, cortada del cuerpo, pero seguirá hablando. Después de otros tres minutos, se detendrá y comenzará a contarte como morirás. Describirá cada minuto de tu horrible muerte, y no podrás moverte en lo que dure. Al final, describirá al que te robará la vida, e irá en detalle sobre por qué es necesario que tú mismo te preguntes qué es peor: tú siendo asesinado, o tú siendo permitido continuar viviendo.

Finalmente, la cabeza del hombre parará de hablar. Es el Objeto 9 de 538. Está en ti que hacer con el conocimiento de tu muerte, por ahora, inevitable.



#10
EL PORTADOR DE LA AMBICION.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "" El Portador De La Ambicion". El sonido que saldrá de la boca del trabajador será como un suspiro, y quiza una reacción, quizá no estés seguro de si fue alguna reacción del todo. Ellos te llevaran adelante a una escalera que sólo va hacia arriba, y estará iluminada por muchas ventanas.
En la cima de esas escaleras, el trabajador te dejará viajar por el pasillo solo, y la calma del pasillo iluminado por las ventanas se verá convertido en un lugar asustadizo y desajustado. Si ves una sombra viajar por la pared, no la sigas, esta es una cosa que te llevará donde no quieres ir, a un lugar donde no tienes esperanza de volver, a un lugar donde tu propio silencio te asusta y es capaz de arruinar tu sanidad moral. No importa qué forma tome, como fastidie y se burle de tus sueños como el más grande de tus deseos y esperanzas, ni siquiera dejes a tus ojos tentarte donde te lleva. Si llegas al final del pasillo, sin perder de vista tu meta, verás una puerta sin cerradura, picaporte ni cerrojos, esperando por ti con una suave luz.
Si eliges no entrar en ella, sólo camina de vuelta por donde viniste sin husmear por ahí o en otros cuartos, o te encontrarás con la sombra y lo que esconde. Si entras en la puerta, encontrarás un cuarto iluminado por ventanas que cubren toda la amplitud de las paredes, muy altas para llegar, y brillan con una luz que parece estar lejos de ser natural como la del sol y la luna. En el centro del cuarto habrá un alto y aparentemente saludable hombre, parado desnudo y mirando afuera en la luz. Su cuerpo está cubierto en incontables tatuajes y cicatrices, donde nada de piel es reconocible en lo que una vez fue su rostro. Si miras donde él mira, no verás nada, y no aprenderás nada. Él no reaccionará a ninguna acción o palabras más que la pregunta: "¿Que los une?"
El hombre se dará vuelta a mirarte a los ojos. No te encuentres con su mirada, o te perderás en su desalmados ojos por la eternidad, si no estás preparado. Si puedes encontrar su mirada sin el menor rastro de duda de tus intenciones, comenzará a hablar en bajo tono, hablando casi como si toda su historia fuera cómica o que no significa nada, pero no te debes perder ninguna palabra, ya que perder este conocimiento parcialmente podría causar que falles de la peor forma posible. Cuando termine de hablar, se agarrará del pecho y se arrancará las suturas restantes de una de sus más notorias cicatrices y comenzará a sangrar profusamente. Mientras él lentamente sangra hasta morir, llegará a ti con sus sangrientas suturas. Sus últimas palabras pueden ser oídas a través de su propia sangre, borboteando: “...escoger el buscarlos, lleva a un destino inevitable”.

Este grupo de suturas es el Objeto 10 de 538. El cómo los uses depende de lo que oigas.




#11
EL PORTADOR DE LA VIDA.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar al que se hace llamar "El Portador De La Vida". El trabajador intentará suprimir un gruñido y tendrás que preguntar de nuevo. Él entonces te llevará a un cuarto de operaciones que parece igual a cualquier otro que quizá hayas visto antes. El trabajador te dará un escalpelo y te dejará solo en el cuarto, cerrando la puerta tras de sí.
Tendrás que esperar. Espera al menos por una hora. Entonces la puerta se abrirá y varias personas entrarán al cuarto, incluyendo a una mujer embarazada. La mujer se recostará en la mesa de operaciones; los demás, que se verán como doctores, prepararán todo para el nacimiento del bebé. Mientras ellos hacen eso, podrás hacerle una pregunta a la mujer: "¿Como pueden ser recongregados?" nada más, o los doctores empezaran a desollarte y desmembrarte. Estarás totalmente consciente mientras ellos hacen esto.
Si hiciste la pregunta correcta, la mujer comenzará a gritar. El bebé estará a punto de nacer. Tienes que esperar hasta que termine, y uno de los doctores te dará al niño, moviendo su boca, pero ningún sonido vendrá de sus labios. Tan pronto él acabe de “hablar” y sonría, tendrás que tirar al bebé al piso y clavar el escalpelo en su cabeza, o te romperá la caja torácica y te arrancará el corazón con una fuerza sobrehumana.
Si has arrojado al bebé a tiempo, el mismo responderá la pregunta que hiciste antes (creeme que lo hara, a pesar del escalpelo) Hablará con una voz demoníaca que podría llevarte a la locura. Mientras esté hablando, las demás personas en el cuarto se desvanecerán sin dejar rastro. Después de que el bebé acabe de hablar, simplemente morirá y la puerta del cuarto se abrirá. Eres libre de irte ahora, si no te has vuelto loco por la voz.

El bebé muerto es el Objeto 11 de 538. ¿Podrás no remover el escalpelo?




#12
EL PORTADOR DE LA MUERTE

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador De La Muerte". El rostro del trabajador se pondrá blanco como si hubiera visto un fantasma. Entonces te llevará a una puerta de madera y te dejará allí. Tendrás que golpear tres veces.
Si oyes la voz de un viejo decir “Entra”, puedes pasar y encontrarte en un bosque. Si oyes la voz de un joven decir “No, gracias” entonces corre. Corre y deja la ciudad, ve lejos, lo más rápido que puedas, una maldad inconmensurable te alcanzará si te quedas.
Si llegaras al bosque, mira al cielo. Si es de día, sigue al sol. Si es de noche, sigue a la luna. Síguelos, y no dejes el camino que has tomado, no importa qué tipo de bellezas u horrores puedas ver. Si en algún momento dejas tu camino, tu alma será atormentada por la eternidad después de que tu cuerpo muera de forma horrible. Te darás cuenta, luego de un tiempo, de que estás caminando hacia una mansión. Ignórala; sigue caminando, es una ilusión hecha para confundirte.
Finalmente, llegarás a una pequeña cabaña de madera. Entra a la cabaña e inmediatamente gírate, vivirás por siempre una vida de horror si ves al hombre que ahora está detrás de ti. Hazle una pregunta: "¿Qué los acabará?"
Comenzará a hablar con una voz gentil y agradable y a la vez brutal y asesina. Escucha cuidadosamente lo que dice, podrías ser pronto el único que conoce el destino de Ellos. Tan pronto el hombre acabe de contar su pequeña historia, te pedirá que te des vuelta, porque quiere darte un regalo.
No lo hagas. En vez de eso, camina hacia atrás hasta llegar a algo solido, un escritorio. Cierra tus ojos y gira tu cuerpo parcialmente para poder llegar al hombre y recibir el regalo. Cuando toque tu mano, ciérrala y camina de vuelta a la puerta de donde viniste. Cuando la abras, di las palabras “Nos encontraremos otro día” y camina afuera. Estarás de vuelta en la institución mental.

Ahora, abre tu mano y mira el regalo. El hueso de un dedo es el Objeto 12 de 538. No todo muere realmente.



#13
EL PORTADOR DE LA OSCURIDAD.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta sin vacilar por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador De La Oscuridad". El trabajador se burlará de ti, pero debes mantenerte lo más calmado posible. Sigue preguntándole hasta que pare de negarlo y salga de su puesto para guiarte por los corredores. Tan pronto su conducta cambie radicalmente, ponte en guardia, por si comienzas a oír un pequeño y siniestro siseo, tienes que correr y huir lo mas lejos que puedas, cubriéndote los oídos, porque significa que las cosas se estan poniendo muy mal. Si no escapas a tiempo, el fatídico sonido se volverá en un gruñido terrible, que pronto será un chillido continuo de dolor transparente, hasta que la locura te inunde y te deje morir en ensordecedora agonía.
Si el guardia sigue en silencio, te llevará hasta una puerta cerrada sin picaporte ni cerradura. Cuando la empuje se abrirá sin esfuerzo, verás una escalera ascendente y ventosa la cual no puede ser posible que lleve a ningún piso superior del establecimiento. La puerta se cerrará detrás y no podrás empujarla de nuevo. Pasado este punto, escala y no mires atrás, o caerás en un foso sin fondo, donde te espera una criatura pesadillezca, que rasgará tu carne y pulverizará tus huesos. No cuentes los pasos, el saber cuántos son te llevara a la locura. Uno crujirá, y deberás detenerte. Otra puerta aparecerá a tu izquierda. Si aparece a la derecha, ruega por una pasada rápida.
Entra lentamente en el cuarto, y una total oscuridad caerá en ti. Tendrás que caminar hacia atrás rectamente, un solo resbalón te llevará a ser devorado por criaturas desconocidas y errantes que te observan con sus purulentos ojos cegados. Sabrás cuando hayas llegado una vez que el frío te congele. En este momento, quédate quieto, o morirás en las manos del Portador  que está parado en frente de ti. En completa oscuridad, incluso cerrando tus ojos no te evitarás ver su horrible apariencia. Se formará en tu mente como el más ultrajante monstruo concebible, y la locura intentará arrastrarse a tu conciencia como gusanos en un cuerpo podrido. Su fulminante aliento y constante mascullo podría ser suficiente como para hacerte llorar, pero estas advertido de no hacer ningún ruido mas allá de un sollozo, o podrías despertar a lo que no debe ser despertado. La única pregunta que podrás susurrar sin ser eliminado deberá ser: "¿Que les da miedo?"
Sentirás movimientos alrededor tuyo, como temblores de ánimo de tus oponentes. Oirás de innombrables e incurables enfermedades que atacarán al mundo si llegan a ser asustadas, los incontables terrores de su propio miedo se liberarán en aquellos con mentes más débiles que las suyas. Entre las atrocidades de las interminables heridas que el mundo sufrirá, podrás oír la más simple, casi ridícula, pero, implacable y ciertamente real que todos temen. No te muevas de nuevo. Y cuando tu cabeza esté a punto de explotar, se detendrá. Si aún puedes moverte, encontrarás una puerta frente a ti que llevará fuera del lugar. Ahí, en lo abierto, en el pasto, un reloj de arena roto esperará por ti.

Eres libre de tomarlo. Es el Objeto 13 de 538. Está en ti compartir tu conocimiento de Sus miedos, pero puede que no quieras usarlo como un arma contra Ellos.




#14
EL PORTADOR DE LA ADVERSIDAD.

En cualquier ciudad, en cualquier país, aventúrate a través de las carreteras y calles solitarias de los barrios bajos, o “la parte mala de la ciudad” Si te cruzas con un hombre desarreglado llevando una botella de licor en una bolsa de papel, con su camisa empapada en sudor y sus pantalones enlodados, no tengas miedo de preguntarle si conoce a alguien que se haga llamar a sí mismo "El Portador De La Adversidad".
Más que gustoso, sonreirá como si te conociera, como un viejo amigo con el que compartes una broma interna. No te alarmes; el hombre conoce a quien estás buscando. El menos afortunado de nosotros parece saber de estas cosas. Te guiará a un acceso y casualmente resbalará en el metal con sus botas mugrientas. Echándote una pequeña linterna que alumbrará precariamente, te urgirá que bajes a la oscuridad.
Una vez dentro de las profundidades del sistema de alcantarillado, te darás cuenta de que no hay olor desagradable (ningún olor, de hecho). Pero, girando la linterna y mirando a tus alrededores, te darás cuenta de que estás en un cuarto redondo. En todas las paredes habrá colgados cuerpos parcialmente descompuestos, sus dueños por siempre suspendidos en un estado de semiinconsciencia, sintiendo todo el dolor y horror de estar atrapados en sus cuerpos. Habrá también cuerpos tirados en el suelo, y te darás cuenta de que uno cercano te toca. Querrás alejarlo, pero de repente, el olor llega. Es la más desagradable cosa que jamás podrías haber imaginado: excremento humano y animal, sulfuro, cadáveres en estado de descomposicion, azufre ardiendo...
Estarás momentáneamente paralizado por el horror de esto, y cuando te recuperes, haz lo que puedas para reprimir tus náuseas. Un pensamiento aparecerá en tu cabeza: “Nosotros somos los restos de aquellos que no pudieron hacerle frente al Adversario”. Tragarás saliva, asustado, mirando fijamente alrededor tuyo, buscando la fuente de la voz. Pero de repente, los cuerpos comenzaran a explotar, uno por uno, liberando más del horrible olor y bañándote en fluidos sangrientos y demas asquerosidades que quizá agradezcas desconocer.
Los cuerpos se fregarán en el piso, y lo que se alza fuera del legamoso desastre es una criatura de belleza pura. Un ser de sexo indefinido. Depende de tu imaginacion. No puedes sacar tu mirada de este vistoso y desnudo humano hasta que te das cuenta que es una réplica de ti, una versión perfecta de ti mismo, la mejor que pueda haber. Confiado, sonriendo gentilmente, sonrisa paciente, tiene todo lo que tú desearías ser.
Serás llenado por un celo repentino, una ira total, una necesidad de destruir este ser, que es tú "yo" perfecto. No lo hagas. Si lo haces, estarás perdido en la ira del Adversario, el eterno tormento del Maldito que has atestiguado antes. Sólo una pregunta viene a tu mente para preguntarle a la exquisita criatura: "¿Que podrían destruir?"
El Portador reirá melódicamente. Condescendientemente, te explicará como si fueras un niño pequeño la respuesta a tu pregunta. No se saltará ningún detalle, incluso el más horrible. Extrañamente, como sea, la historia es interesante y reconfortante de escuchar, y te encontrarás absorbido en una fascinación de niño con el Portador. Asemejarás su historia a una que te contó un ser amado o un guía cuando eras pequeño, y sabrás que ahora tienes la llave para derrotar al Adversario, esa que el Maldito no pudo adquirir.
“¿Que harás ahora, mi niño?” te preguntará, sonriendo placenteramente, mientras coloca un objeto en tu palma y cierra tu mano alrededor de él. “No debes abrir tu mano hasta que te liberes de este lugar” dirá, haciendo un gesto de adiós.
Una vez hayas escapado del alcantarillado, abre tus dedos, que sentirán extrañamente cadavéricos. Oirás el eco de tu "yo" perfecto riéndose, nadando alrededor tuyo mientras miras el Objeto en tu mano. Es un soldadito verde de plástico.

El soldadito es el Objeto 14 de 538. Éste entiende cómo derrotar a tu más grande enemigo, y nunca debe ser permitido unirse al resto.




#15
EL PORTADOR DEL PASADO.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Portador Del Pasado. A la última sílaba de tu oración, los ojos del empleado se abrirán anchos y te mirará como si quisiera ver el pasado de tu piel en tu alma. No hagas ninguna pregunta, porque no te hablará, y en caso de que lo haga, desearás que no lo hubiera hecho. Te llevará a un largo corredor y caminará contigo por lo que parecerán horas. Mira derecho hacia delante todo el tiempo, si miras al piso, paredes o techo del pasillo, correrás en un camino cerrado y el trabajador te seguirá con una demencia infernal hasta que estés completamente destripado.
Después de exactamente 350 pasos el trabajador se detendrá, se dará vuelta y sacará un reloj de su bolsillo. Retrocederá la aguja una hora y en este punto, tendrás una hora para completar tu deber. Si no lo haces, no habrá palabras para describir tu destino. Las luces se irán por exactamente 3 segundos, luego volverán y estarás en un cuarto sin puertas y con una luz rojiza con la forma de un pentagrama. Esto proyectará una estrella de rojo sangre en medio del cuarto donde estará una mesa de cerezo tallado, con dos sillas. Siéntate en la silla mas cercana a ti, mira hacia arriba. Mira hacia abajo de nuevo, y un hombre con el pelo largo y sucio estará boca abajo en la mesa. Responderá a una pregunta: "¿Donde estuvo Él una vez?"
El hombre hablará, no de un lugar que exista en un mapa, pero describirá el cuarto en grotesco y doloroso detalle. Pon mucha atención: el enumerará exactamente que horribles objetos cuelgan de lanzas que sobresalen de la pared. Tienes el resto de la hora para registrar el cuarto y encontrar Su trono. Si fallas, te sugiero que te armes. Y muy pesado...

Su trono es el Objeto 15 de 538. Si son traídos juntos, puede que Él regrese una vez más.




#16
EL PORTADOR DEL FUTURO.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador Del Futuro". No sigas al asistente si te ofrece mostrarte el camino; él no es el verdadero guía, y te llevará a la perdicion. El verdadero guía cae silencioso y te da un pedazo de papel en el cual el camino delante esta dibujado en líneas de sangre y fuego. Camina delante, concentrándote en la escritura. Si tu concentración no resulta, pasarás por un escritorio y te encontrarás con un hombre en un largo y desocupado pasillo. Puede que parezca opulento, lleno de color y promesas, pero las paredes están ahora manchadas y la alfombra negra y sucia.
A medida que avances por el pasillo, imágenes golpearán en ventanas antes no vistas. Puede parecer que viste eso, en la esquina de tu ojo, que veas amigos muertos hace mucho llamarte, o amores perdidos volviéndose jóvenes y una vez más ofreciéndose a ti. Voces que parecen susurrar las ventanas que traen segundas oportunidades, oportunidades de hacer las cosas bien. Puedes escoger de nuevo, dicen ellos, pero no debes mirar más allá del papel en tus manos. Hacerlo es vislumbrar todo más allá de lo que te observa desde afuera, y es ir más allá de la salvación.
Cuentas difieren del final del pasillo, de largo imposible. Algunos dicen que debes continuar caminando hasta que hayas vislumbrado cada uno de tus posibles futuros por las ventanas. Otras implican que el más mínimo tiempo de unión se acerque , el más corto llegará al fin de la jornada al final del pasillo. Si lo último es cierto, todos podrían encontrar su camino tras contar.

Sólo podrás mirar fuera del papel al final del corredor, y quizás nunca hayas visto detrás de ti. La puerta de delante lleva a un baño que, al igual que el pasillo, ha caído de su brillo elegante a suciedad y desesperación. Avanza a la oscuridad hasta que la puerta y toda oportunidad de escapar esté perdida tras de ti.
Camina con cuidado! El Portador te observa ahora.
El camino llevará delante una vez pasando directamente por el centro del salón, pero no ha sido mantenido en muchos años, y el camino esta… inundado. Quizás nunca encuentres el camino si está demasiado anegado, y gastarás el resto de tu innatural vida deseando estar en las tentaciones de las ventanas. Si eres afortunado, encontrarás un punto solitario, donde una pequeña luz restante yace lejos, entonces debes cerrar tus ojos y esperar, indiferente de lo que pueda pasar después. Si has complacido al Portador, oirás el ronroneo de un gato, y sentirás un calor pegado girando alrededor a tu pie.
Debes mantener tus ojos cerrados hasta que una voz te pregunte: “¿Que harás con ellos?” tres veces. Responder la primera o segunda vez volverá los ronroneos en gruñidos y el calor se volverá como el toque de miles de garras afiladas punzando tu garganta. Sólo después de la tercera y final podrás abrir tus ojos.
En frente de ti estará una mujer en una cama. Como los cuartos de atrás, ella se verá como si hubiera sido, desde hace mucho tiempo, estupendamente bella, y aunque ella esté desnuda en la cama, notaras que presenta obesidad mórbida. Su piel con marcas de viruela con llagas y carne muerta y flores sifilíticas. Cientos de gatos pegados junto a ella; Eventualmente uno de ellos vendrá expectante a tus pies. Háblale sólo a éste, diciéndole: "Haré lo que deba"
Él te enseñará el lenguaje de los gatos, y una vez lo hayas aprendido, los demás te dirán un secreto que nunca fue hecho para los oídos humanos. Nunca debes revelarlo hasta que no tengas nada más para dar al mundo: los gatos son criaturas celosas y disfrutan el dolor de aquellos que una vez traicionaron su confianza.

Sus secretos son el Objeto 16 de 538. No hablaré más de ello.




#17
EL PORTADOR DEL PRESENTE.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador Del Presente". El trabajador te mirará vagamente; tendrás que preguntar de nuevo. Una vez que comprenda tu pedido, te llevará por una puerta a un pasillo tan ominoso y tetrico, que parece una extensión del infierno mismo.
En este pasillo no encontrarás nada más que oscuridad, humedad casi palpable y un sentimiento de inimaginable angustia y horror. Si llegas a oír un chillido venir de tu derecha, corre hacia la puerta por la que viniste o serás devorado por demonios vociferando vocablos incomprensibles, desde sus bocas llenas de colmillos.
Si no oyes un chillido, sólo sigue al trabajador hasta que abra la puerta en el otro final del pasillo. Ahora te dirá que entres, y se irá.
En este cuarto sólo encontrarás dos cosas: una niña desnuda cuya mano izquierda es un muñón planchado, aparentemente cercenado por la mordida de una enorme bestia, y la cerradura que ella cuida. Debes mirar la cerradura y no quitar tus ojos de ella. No puedes decir nada, excepto hacerle una pregunta a la niña: "¿Por qué Ellos están unidos?"
Ahora, mueve tu mirada hacia la cara de la niña. Ella te mirará y te dirá la más repugnante historia del presente, de cómo ha llegado a ser, como es ahora y como será eventualmente. Esta niña lentamente se moverá hacia ti, no te muevas. Quédate quieto hasta que esté a un paso de ti. Pondrá la pieza desgarrada y pútrida, que alguna vez fue su mano, en tu hombro. Te susurrará en el oído: “La hora ha llegado, y ahora debes morir”. No reacciones a esta declaración. Sólo sigue mirándola a los ojos y eventualmente sentirás algo siendo empujado hacia tu mano.

El llavero es el Objeto 17 de 538. Sólo las llaves que fueron hechas para él, pueden ser puestas ahí. Las demás, serán repelidas.




#18
EL PORTADOR DE LA PASION.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador De La Pasion". El trabajador se sonrojará y soñará despierto. tendrás que preguntar dos veces más hasta que finalmente se incline y haga gestos para que lo sigas.
Te llevará a un pasillo. Oirás un motor diesel amortiguado, pero por el momento, eso no importa. Ignóralo por ahora. En vez de eso, escucha cualquier otro susurro en tu oído. Si se detienen, es vital para tu salud que tapes tus oídos, porque una horrible criatura emergerá del suelo y después de un corto tiempo se irá por el techo.
Si oyes los susurros en lenguajes desconocidos hasta que tú y el guardia lleguen a una puerta hecha de piedra, estarás a salvo. Ahora, escucha el motor. Si sigue andando, procede y abre la puerta. Ni intentes imaginar que pasa cuando el motor se detiene; nadie ha podido decir que pasa después de detenerse.
Ahora, si la puerta ha sido abierta, el trabajador te dejara solo. Entra por la puerta y camina derecho adelante hasta que se cierre. Ahora, debes decir las palabras: “Discúlpame, me gustaría aprender de ti”. Si hiciste algo mal, estarás muerto antes de que te des cuenta, no te preocupes mucho de esto. Si nada pasa por algunas docenas de segundos, puedes seguir caminando. Haz esto hasta que llegues a un corazón del tamaño de tu cabeza. No lo toques, en vez de eso, gírate. Verás, ora a la más hermosa mujer, ora a la criatura más horrible que tus ojos hayan visto. Lo último aparecerá si has tocado el corazón. Su sola mirada te podría llevar a la locura y estará en tu mente por el resto de tu vida.
Si ves a la mujer, mírala a los ojos, ningún otro lugar, incluso si no usa nada de ropa. Su belleza literalmente te cegará, y estarás forzado a vagar por su reino hasta el fin de tu vida. Si puedes seguir mirándola a los ojos, podrás hacerle una pregunta: "¿Están vivos?" La mujer de pronto gemirá sonoramente y se tirará al suelo, satisfaciéndose a sí misma. Debes cerrar tus ojos y tapar tus oídos, sus gemidos lentamente destruirán tu mente y cuerpo, si los oyes claramente.
Después de un tiempo, sentirás que alguien toca tu hombro derecho. Ahora puedes abrir tus ojos y bajar tus manos. No te gires a ver quién te tocó. En vez de eso, mira donde estaba la mujer. Ahora no habrá nadie, solo estarán sus cenizas. Busca entre las cenizas su útero. Tómalo y cierra tus ojos. Ábrelos de nuevo después de sentir que algo helado toca tu cabeza. Estarás de vuelta en la institución mental, detrás del guardia que te guió hasta la puerta de piedra.

El útero es el Objeto 18 de 538. Tiene un hijo que dar a luz.




#19
EL PORTADOR DE LA INOCENCIA.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta sin vacilación alguna por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador De La Inocencia". El trabajador no dirá nada, pero una lagrima caerá de uno de  sus ojos.
Él te guiara por un pasillo olvidado en un ala abandonada del subterráneo de la institución. No entrará al pasillo contigo, pero solo te mirara a los ojos con una cauta esperanza, su propia expresión parecerá orar por tu salvación. Si entras al pasillo no veras mucho, salvo suciedad y fragmentos rotos de lo que una vez fueron hermosas estatuas talladas. Después de un rato, oirás un suave gimoteo del otro lado. Pon atención, por que si el gimoteo se detiene, entonces todo estará perdido. No tiene caso correr.
Al girar la simple cerradura de la puerta de madera situada del otro lado, una luz cálida y acogedora te llegará a la cara. Te encontrarás en un dormitorio con una niña de unos ocho años y medio.  La chica va a estar sentada con las piernas cruzadas en el suelo a los pies de la cama, su única prenda será un vestido de noche abierto, dejando al descubierto la totalidad de su cuerpo puro. Ella es la fuente de los tortuosos gimoteos, y nada que lo que puedas decir consolará su torrente de lamentos sofocados.
Sólo si le preguntas: '¿Que pasó cuando se creó por primera vez?" ella se callará para subir su mirada hacia tu rostro. Su belleza te dejará sin aliento, y si aún eres capaz de procurar algún pensamiento, sólo será para darte cuenta de que en ella puedes ver todo lo que amas de este mundo. De pronto, notarás de que la niña estará sangrando de sus regiones inferiores y un grotesco falo emerge del pequeño orificio entre sus piernas. El objeto saldrá con propia vida, y te darás cuenta de que esta hipnotizándote. No le quites la mirada, no desearás probar su paciencia.
Pronto, el cuarto desaparecerá frente a tus ojos, y estarás parado en el prado mas sereno que hayas conocido jamas, y toda la fauna de la naturaleza que reconoces irán por sus vidas hacia ti, sin miedo de nada, ni de la muerte. De pronto, una sombra caerá en el lugar y verás todo el bosque alrededor arder en un pilar de llamas. Lo que pasa después... Ningún hombre ha resistido mucho tiempo antes de volverse loco, pero en la fuerza de tu mente humana, resistirás. Al final oirás gritos y gruñidos pero lo que te sobrevendrá más que nada son los chillidos calmados, los lamentos ahogados de todos los gestos de tristeza que existen en el mundo. Te darás cuenta de que esos lamentos continuarán hasta ser oídos en los sitios mas ocultos y profundos de nuestra dimensión. Nada puede soportar esas casi silentes súplicas y mantener la más pequeña esperanza para el futuro.
La ilusión se esfumará, y te encontraras de vuelta en el cuarto. Encontraras a la niña muerta en el suelo, su rostro en una mezcla de agonía y horror, su ya putrefacto cuerpo, está alimentando ahora al sobresaliente falo, dándole un tono aún mas siniestro.

Ese es el Objeto 19 de 538. Si lo tocas será tuyo, pero si lo dejas controlarte entonces usará tu cuerpo para buscar y unir todas las piezas, no importa lo que cueste.




#20
EL PORTADOR DEL ENGAÑO.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador Del Engaño". El trabajador te mirará con una expresión de shock en su cara. Entonces, con una velocidad sobrehumana te atacara con su bastón. Si no estás noqueado por el primer golpe, huye de la ciudad, Ellos sabrán que harás después.
Si logra ponerte fuera de combate, cuando tu conciencia regrese, estarás en un patio en una noche estrellada. Habrá una gran escalera de piedra que parece subir al mismo cielo. Sube la escalera, pero nunca mires atrás. Si lo haces, las escaleras comenzaran a romperse y caerás en el vacio por toda la eternidad.
Después de lo que parecerán días de subir, llegarás a un grandioso anfiteatro de mármol pintoresco con el estilo de la antigua Grecia. Baja al fondo del anfiteatro. Un viejo con ropas claras te estará esperando en una tarima en el centro. Este historiador viejo estará disertando como si hubiera una gran muchedumbre (como sea, no debes oírlo, nada de lo que habla es cierto). Si eres cautivado por su verborragia carismática, tu mente será completamente subyugada por su engaño y serás su esclavo por toda la eternidad. Sólo reaccionará a una pregunta: "¿Cuál es la única verdad de la que pueden hablar?"
El hombre bajará su mirada hacia ti y te mirará con gran tristeza. El te impartirá una historia que sacudirá las bases de tu alma con enorme pena, pero te dejara saber una gran verdad: el número por sí mismo no es lo que parece. Él entonces te señalará una salida del anfiteatro, y continuará con su lectura. Gírate rápidamente, y ahora podrás ver a una legión de demonios sentados en los asientos de la sala. No veas por más de un pequeño momento a uno, o te desgarrarán en pedazos y te añadirán a su colección de almas. Camina a la salida lo más rápido posible. Ahí habrá un gran grimorio al lado de la puerta. Tómalo y sal. Te encontraras de vuelta en la calle, detrás del asilo.

El grimorio que tomaste, cuyas páginas están cerradas y bloqueadas con un gran candado de acero, es el Objeto 20 de 538. Si deseas ver el pasado del engaño y reunirlos, debes encontrar la llave.




#21
EL PORTADOR DE LA IRA.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador De La Ira". La persona aparecerá silenciosa y te mostrará una puerta, entonces se irá caminando. Cuando entres a la puerta, hazlo mirando hacia abajo por una escalera que desciende a la oscuridad. Ni bien bajes la escalera, comenzarás a oír gritos, que provendrán de una garganta de origen indeterminado.
Si el grito se detiene, grita a la oscuridad “¡Reanuda tu negocio! ¡No deseo entrometerme!” Si el grito no regresa, no hay nada que puedas hacer, estarás muerto antes de saber que pasó. Pero si el grito continua, puedes avanzar.
Eventualmente, verás una luz venir de las rendijas en una puerta. Ve por esta puerta y estarás en lo que parece un calabozo medieval. Cráneos ahuecados llenados con velas que sirven como linternas, y líneas de esqueletos en las paredes. Ahí habrá una mesa de madera enfrente de las llamas de una fogata. En esta mesa estará la cabeza cercenada de una niña de aproximadamente cuatro años, mirando hacia delante con ojos vidriosos.
Ve a la mesa y mira a la cabeza a los ojos. Con voz limpia y comandante pregunta: "¿Quién les evitará juntarse?" La cabeza te mirará a los ojos y te contará la historia de un hombre. Toda su historia, desde su violento nacimiento, hasta lo que esté haciendo en todo momento. Sus hechos serán recontados en horrible detalle. Él es un asesino serial y furtivo, y es sólo un demente.
Si al final de la historia, la cabeza te dice: “Él está escuchando nuestra conversación” serás arrastrado fuera del cuarto y nunca serás oído de nuevo. Experimentarás las cosas más horribles jamás concebidas, y seguirás vivo hasta que las hayas padecido todas.
Si ella dice: “Él está en otra parte”, es porque Él ahora te busca. Él no se detendrá hasta que estés muerto o los Objetos se hayan reunido. La cabeza dirá que la levantes. Levántala por el cabello y mira la mesa donde estaba. Ahí habrá una aguja, cubierta en sangre coagulada, semen, pus, y otras sustancias inmundas y execrables.

Esa aguja es el Objeto 21 de 538. La caza ha comenzado. El reloj ya está en marcha.




#22
EL PORTADOR DEL CAOS.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hospital, y pregunta por visitar a aquel que se hace llamar a sí mismo como "El Portador Del Caos". El empleado comenzará a sacudir la cabeza y a golpear el escritorio con los puños. Pregúntale tres veces más y se parará calmadamente y te llevará a un cuarto con una sola puerta, la que usaste para entrar. Debes cerrar tus ojos, si no lo haces serás por siempre cegado y la única cosa que veras será un constante caos absoluto.
Si has cerrado los ojos a tiempo, después de una hora de confusión, oirás una suave voz, diciendote: “¿Los tienes?” No respondas. En vez de eso, pon tus pies en el suelo y abre tus ojos. Si ves una lobrega planicie de muerte y mutilación, es demasiado tarde para ti. Serás devorado por tus propios pensamientos, por tus más grandes miedos. Pero, si en cambio te encuentras en un campo largo y estrecho, significará que has pasado con exito la mitad de tu labor.
Camina siguiendo al sol por el campo pastoso por una hora hasta que llegues a un árbol sin hojas en sus ramas. Cuando te acerques, verás que ese árbol estará construido de huesos y está rodeado por una piscina de sangre. Sumérgete entero en esta sangre, y cuando estés en la superficie una vez más, sentirás una mano de hueso presionando algo a tu palma: es un pequeño frasco. Bebe de éste y te encontrarás parado en la antecámara del hospital.

Este frasco es el Objeto 22 de 538. Casi es la hora, y los demonios están llamando.




#23
EL PORTADOR DEL ODIO.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hospital y pregunta por visitar a quien se autodenomina como "El Portador Del Odio". El sujeto de la recepcion te dará un firme apretón de manos, te mirará a los ojos, y dirá: “Te tomó mucho tiempo”. Ellos te darán una llave, que corresponde al cuarto 532 y te dirán que bajes por el pasillo izquierdo.
Como bajes por este pasillo, oirás un demente graznido. Si se detiene, grita “¡No te temo!”. Si no retorna, corre, aléjate de allí lo más rápido que tus piernas te permitan. Si continúa, sigue caminando. Detente cuando llegues al cuarto 532. La puerta estará cubierta en arañazos, rasgaduras y todo tipo de quemaduras.
Ahí habrá un pequeño panel de vidrio, extrañamente sin cicatrices, por donde podrás ver el interior del cuarto antes de entrar. Mira que hay dentro. Si hay una figura parada de espaldas a ti, retrocede lo más calmado posible. Si el cuarto está vacio, abre la puerta y entra. Una luz roja estará brillando de la única ventana del cuarto. Si miras por esta ventana, tus ojos arderán en sus cuencas y tus gritos serán tu único vacío por toda la eternidad.
El cuarto es pequeño, las paredes están cubiertas en sangre, y una pequeña figura cubierta en una capa sentada en el medio. Sólo responderá a una pregunta: "¿Por qué odian?"
La figura con la capa volará en el aire revelando su grotesco y desfigurado ser, y responderá a la pregunta con horripilante detalle. Cuando acabe la historia, colapsará, como si una tremenda carga hubiera pasado sobre sus hombros, y quedará arrastrado en una esquina.
Comenzarás a oír extraños y no terrenales chillidos desde debajo de la puerta. Se oirán cada vez más cerca. Tu única esperanza es envolverte en la capa y tirarte por la ventana roja. Si no fuiste seguido, despertaras en el césped del hospital al otro día, enrollado cómodamente en la capa.

La capa es el Objeto 23 de 538. Te esconderá de Su odio.




#24
EL PORTADOR DEL COLOR.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador Del Color". El guardia te mirará y te dará una sonrisa callada, antes de darte la mano. Debes esperar precisamente ocho segundos antes de hablar, o los colores mismos te negaran, y no podrás entrar.
El guardia se parará y te llevará a una celda, abriendo la puerta y haciéndote un gesto para que entres. Dentro de la celda encontrarás dos niños pequeños, ambos vestidos en sombras de gris y su piel parecerá como si todo color hubiera sido drenado de ellos. Uno tiene el pelo largo y lleva un vestido blanco, mientras que el otro usa un traje negro y tiene el pelo corto y negro. Solo mira al de blanco a los ojos, para ellos normales, ya que el de negro te llevará a la locura.
Cada uno llevara un guante y ambos te darán la mano. Toma solo la mano con guante de cada uno, si tocas la piel del niño de negro tu carne será plagada con la peor agonía del universo, pero no morirás y él no te dejara huir, y si tocas al niño de blanco sentirás más placer del que jamás hubieras experimentado, pero luego soltarás su mano, y jamás volverás a sentir placer de nuevo sin importar cuanto lo intentes; Tu lujuria te matará.
Los niños se mirarán uno a otro y se inclinarán una vez, si ellos sacuden sus cabezas cierra tus ojos y rápidamente di: “Yo no soy lo que buscas, pero puedo cambiar las mareas”. Una vez digas esto, ambos soltarán una risita y tirarán de tus manos, abriendo una puerta trampa en su celda y descendiendo a la oscuridad. Los niños hablaran al unísono, presumiendo sin fin sobre su riqueza, todo lo que tienen, te preguntarán muchas veces si eres celoso, y siempre debes responder “Si”. Tu destino ahora yace en las manos de esos niños.
Las escaleras por las que desciendes son largas, y crecerán cada estrecho, hasta que finalmente un niño estará delante y uno detrás. Si el niño de negro esta delante, considérate afortunado, tu vida te ha sido devuelta. Pero si él está detrás, tu muerte será agonizante y él te arrojara por las escaleras al abismo debajo.
Después de lo que parecerá una eternidad, llegarás al final de las escaleras, y ambos niños te empujarán hacia una gran puerta de vidrio. Ellos te mirarán fijamente, y lagrimas caerán por sus rostros y te dirán que no pueden ir mas adelante en este punto de la puerta. Deberás entrar solo.
El cuarto es oscuro, salvo por un rayo de luz dirigido al centro. De pie, en la luz, estará una mujer, muy parecida a los niños, completamente sin color. Su cabello y vestido llegan al suelo, blancos como su piel. Sus ojos son solo blancos, mirándote en blanco. Si te sonríe, la has divertido:  te iluminará el cuarto con su luz y te volverás uno de los cuerpos dibujados que hacen de maquillaje al piso de vidrio. Si ella te frunce el ceño, se volverá de negro e iluminará la parte del cuarto detrás de ella, despertando otros 7 seres, un hombre cacareante que solo viste de negro, un hombre llorando, vestido de blanco, un hombre gruñendo, con ojos rojos perforadores, una mujer haciendo muecas, que viste solo pétalos rosados, una niña sin emociones, envuelta en verde, un hombre enfermizo, con cabello de plata y un hombre gentil, sonriendo enfermizamente cubierto en riquezas.
Ellos serán tus jueces. Debes elegir a uno que sientas que hará justicia y camina hacia él, preguntándole en tu camino: "¿Cuándo te sacarán Ellos de esta tierra?" Si elegiste el color incorrecto, el juez que elegiste se parará y te sonreirá, y pronto te sentirás resbalándote a la nada. Si escogiste el color correcto responderá con un chillido horroroso, apuntando asustado a la mujer en el centro del cuarto.
Los otros te gritarán maldiciones en muchos lenguajes diferentes y sentirás que el dolor perforante desgarra tu cuerpo. Pronto, el que has escogido avanzará para abrazarte y susurrarte al oído sus enfermizas historias, las historias de tu muerte, de la muerte del mundo cuando todo aliento se haya ido. Cuidado, no te muevas.
Las maldiciones se detendrán y el cuarto estará iluminado, y los siete mirándote fijamente. Donde la mujer estaba antes, habrá una pequeña pluma, como de una paloma, cambiando su color continuamente.

Esta pluma es el Objeto 24 de 538. Con ella, puedes tomar lo que era de Ellos para dar.




#25
EL PORTADOR DE LA CREACION.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hospital y pregunta por visitar a aquel que se refiera a sí mismo como "El Portador De La Creación". La empleada te mirará a los ojos, horrorizada, antes de ponerse de pie. Ella (y solo ella) te llevará a la sala de maternidad y te empujará a una puerta cerrada, por la que te deslizarás
Una vez dentro de la puerta, veras dos más: una a la izquierda y otra a la derecha. Debes escoger la dirección que acostumbres, esperando que tu destino guíe correctamente a tu mano. Una vez llegues, toma el picaporte: si no hay luz por debajo de la puerta, debes correr al otro cuarto, lo más lejos que puedas. Duerme donde caigas y no creas en nadie. No entres a la luz solar; Busca las sombras y reza a cualquier dios porque pases desapercibido.
Ahora, si un haz luminoso atisba por debajo, debes entrar.
Si la luz es emitida de debajo de la puerta, o si por algún milagro evades la captura después de tu error y regresas a elegir una vez más, entra cautelosamente. El cuarto parece estirarse al infinito; no intentes comprender su tamaño o forma, muchos hombres más grandes que tú se han vuelto locos en el intento. Pasando por la inmensidad de este cuarto están los cuerpos de los nacidos muertos y los fetos de niños abortados. Aquellos capaces de hacer sonidos parecerán perforar la fábrica de tu conciencia con gritos, los que parecerán ser audibles y un producto de tu imaginación.
En el horizonte estará una madre, algo más que una niña, amamantando un bebé cubierto en una manta andrajosa. Una examinación más cercana del infante, te dejará ver su verdadera edad. Por su expresión parece saludable y mimado; una mirada eterna y conocedora te asegura que esos ojos han olvidado más de lo que han visto.
Acércate a la madre calmadamente. Si la sobresaltas e interrumpes el amamantamiento, tu única esperanza es susurrar: “No deseo molestarte a ti, ni a tu hermoso hijo”. Si la has apaciguado, posiciónate en un lugar para ver al bebé a los ojos. Una vez lo hagas no debes romper el contacto ocular por miedo de perturbar al infante y darle tu propia perdición. Sólo puedes preguntar una vez y sólo una pregunta: ¿Para qué hemos sido creados?
El bebé se moverá y te envolverá con su tela andrajosa, cegándote y rasgándote miembro por miembro; Aún no debes reaccionar al dolor o te arriesgas a nunca regresar a tu forma original. Si puedes soportar la agonía, te mirará a los ojos, y verás el comienzo del cosmos. Todas las cosas desde la creación de la existencia serán mostradas frente a tus ojos. La verdad del origen de los Buscadores será traída a la vida, y si no te vuelves loco por esta verdad, sentirás el calor de este conocimiento iluminarse en ti. Este calor crecerá hasta que el dolor de las quemaduras se exceda y tu carne se haga mil tiras. Sentirás tu cuerpo fundirse lejos, ardiendo en la nada, sólo ceniza.
Al tope de tu dolor y angustia, si te las arreglaste para mantenerte estoico, cerarrás los parpados que ya no tendrás, abriéndolos para percatarte que has regresado afuera, exactamente un día antes del incidente. En tus manos encontraras un manuscrito andrajoso, el texto que parece preceder a la existencia.

Este manuscrito es el Objeto 25 de 538. Este libro anhela reunir a los otros Objetos, y entre su conocimiento críptico está como hacerlo.




#26
EL PORTADOR DEL TIEMPO.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador Del Tiempo". El trabajador actuará como si no supiera de lo que hablas, primero tomándolo como una broma, y luego amenazando con llamar a seguridad. Persiste lo suficiente, y te preguntara si quieres ver al doctor.
Si dices que no, serás asesinado instantáneamente. Muchos de los que han hablado a los Portadores eligen esto, ya que es la última piedad, comparado a los horrores que podrías hacer frente. No hay otra salida.
Si dices si, serás bañado en una luz azul brillante. Debes permanecer perfectamente inmóvil, o si no serás canalizado fuera del tiempo, congelado en un instante y consciente de la eterna quemadura de la entropía, y por siempre experimentando cada segundo de tu descenso la locura en todo momento.
Mantente inmóvil hasta que oigas un sonido, una mezcla etérea de música y metal. Irá incrementándose lentamente, el sonido y la luz rezumándose en tu mente y llevándote fuera de ella. Si sobrevives con tu salud intacta, oirás ese sonido por el resto de tu vida.
Cuando el sonido y la luz se vayan, te encontrarás en un gran cuarto hecho de metal. Un hombre estará parado en el centro de él, y su apariencia y ropaje estarán cambiando constantemente. Hablará incesantemente, contando historias sobre cada tiempo y lugar en toda la existencia del universo. No parará de hablar hasta que le preguntes: "¿Cuando estarán juntos?"
Te mirará fijamente y sacará la mano a la vez que cambia de apariencias. Tendrás un sentimiento de enorme tentación de tomar su mano, pero la parte pensante de tu mente temerá a lo que aguardara si lo haces. Si tomas su mano, experimentaras cada una de sus historias como si las hubieras vivido, y en el milenio que pase, antes de que te libere, caerás en la locura.
Después de su doceavo cambio en una nueva apariencia, su treceava vida, responderá tu pregunta, y una pequeña llave aparecerá en su mano.

Esta llave es el Objeto 26 de 538. Reza por que nunca encuentres lo que abre.




#27
EL PORTADOR DE LA HAMBRUNA.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier morgue u hospital que puedas encontrar. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar a sí mismo "El Portador De La Hambruna". El asistente te sonreirá y se callará oscuramente bajo su asiento, pero de cualquier forma ignorará tu pedido. Dile “Yo puedo saciar su apetito” y levantará una ceja incrédulamente, pero se pondrá de pie para llevarte a un pasillo, antes de dejarte a tu suerte.
El pasillo comenzará lentamente a convertirse en uno nuevo, absolutamente diferente de los que la institución donde estabas solía tener. Las paredes estarán llenas de cicatrices de viruelas. El suelo, lleno de cuerpos demacrados y cadáveres mutilados. El asistente no pondrá atención en la muerte que lo rodea mientras te lleva, y es mejor que tú hagas lo mismo. Habrá una puerta trampa, detrás de ti, hecha de madera podrida y hierro oxidado. Ábrela cautelosamente, y mira abajo a la oscuridad: si ojos de rojo sangre están mirándote, inmediatamente grítale: “¡No soy tuyo!” Si los ojos desaparecen, es seguro proceder. Pero si la criatura comienza a gruñir, cierra tus ojos y reza por una muerte rápida, por más desagradable que sea.
Una vez acabes de descender por la oscuridad, la puerta trampa se cerrará y bloqueará detrás de ti, dejándote solo, en un silencio infernal. No te muevas ni un centímetro, no hables, no respires; eventualmente, cuando tu visión sea borrosa, unas velas estarán encendidas a tus pies. Estas a salvo... Por ahora.
Las velas iluminarán un camino para ti. Aventúrate fuera del camino, por cualquier motivo, y serás consumido por la oscuridad que la luz mantiene a raya. El camino será largo, y estarás cansado y hambriento; ignora todo lo que las criaturas te ofrezcan pasando por la oscuridad. El sólo hecho de mirar estos regalos invitará a la muerte.
Al final del camino, las velas se alinearán a sí mismas en un círculo de más o menos el radio de la pierna de un hombre. En el centro estará una mesa pequeña, con un pequeño mantel y una bandeja de plata puesta en ella. Detrás estará el cadáver de de una mujer obesa, colgando sin emociones del lazo de su cuello. Su hedor asaltará tus orificios nasales y la putrefacción de su mutilado y corrompido cuerpo causará que vaciles, pero debes continuar. Cuando llegues, verás dos sillas. Una será hermosa, hecha de caoba, oro y plata. Otra será horrible, hecha de madera podrida y cubierta por insectos y manchas. No uses ninguna, o tu alma se quedará atrapada en donde te poses.
Cuando te pares tras el cadáver, debes preguntar, fuerte y claro: "¿Por qué fueron consumidos?"
El cadáver inmediatamente alzará sus manos a su propio estómago, rasgándolo y abriéndolo hacia ti. La herida sangrará saliva, los intestinos formarán filosas y malevolentes garras, y una lengua masiva hecha de sus intestinos colgará de su mandíbula. El cadáver comenzará a hablar, en un susurro seco y áspero de las horribles y magnificentes crueldades hechas en tiempos anteriores. Cuando ella hable, debes mirarla al estómago, y no debes moverte o hablar. Hacerlo te consignará a sus codiciosas y voraces mascotas.
Una vez haya acabado de hablar, hará una de estas dos preguntas. Si pregunta: “¿Disfrutaste de mi banquete?”  entonces es muy tarde para ti y la pieza estará perdida, como tu alma y toda esperanza. Tu fallo resultará en una muerte tan horrorífica, dolorosa, e insoportable que incluso las almas atormentadas de los malditos pedirán piedad por ti. En cambio, si pregunta “¿Eres mi ultima merienda?” entonces responde, rápida y seriamente “Me gustaría cenar contigo”.
El cadáver se callará, y después de una larga espera, una brillante y roja manzana rodará por su sangrienta lengua hasta la bandeja de plata. No la comas.

Esta manzana es el Objeto 27 de 538. Es la única cosa que puede satisfacer su hambre.




#28
EL PORTADOR DE LA CLARIDAD.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Porrador De La Claridad". El trabajador comenzará a hablar sobre su vida, haciendo bromas internas y referencias que solo él comprende. Mientras, caminará en un movimiento zigzagueante hacia el área recreacional del edificio. Abrirá una compuerta bajo una mesa y de pronto guardará silencio con una mirada austera en su rostro. Mirarás abajo en el hoyo, y veras un vasto número de luces intermitentes, encendiéndose y apagándose, y te sentirás reñido y confundido, pero debes entrar.
Este pasillo parece no tener principio ni fin, las luces parpadearán esporádicamente, y encontrarás que esos pequeños objetos, como luciérnagas, planean en frente de ti, en tus ojos, nariz y boca. El aire se llenará de un ruido consumidor, zumbante que no te permitirá oír ni tus propios gritos. Sólo debes caminar, y si por cualquier motivo, los objetos paran de moverse o las luces retienen su fulgor, debes gritar: “¡Ellos no sabrán que estoy aquí, ya que he cubierto mis huellas!”. Si la calma no se va, es muy tarde, ya ha comenzado.
Si el horrible salvajismo regresa, debes endurecerte. En tu vagabundeo, te encontrarás con una puerta. Puedes sentir el pomo de la misma y permitirte entrar. El cuarto será eterno, solo el suelo mantendrá tu mente intacta.
Allí habrá un hombre con toda su forma rasgada con largas uñas y estacas, cada pulgada de su forma estará horriblemente asegurada. Su boca estará medio abierta, alfileres forzando sus labios sobre su cara, una estaca clavada en la parte de atrás de su boca abierta. Su lengua escribirá y fracasara a tu llegada, sus ojos buscarán en ti un estado de pánico.
El sólo responderá a una pregunta: "¿Por qué Ellos toman forma?" Sus ojos se fijarán en ti y su lengua se mantendrá inmóvil. En un garganteado y horrible discurso, te recitará la creación de cada Objeto, y el propósito de cada uno. La descripción te forzará a vomitar tras cada oración, y la historia, en si misma, lleva a la mayoría de quien la escucha a la demencia.
Encontrarás un oxidado y sumamente desafilado machete en tu mano. Debes remover su lengua escritora con sus patéticos y gargantosos gritos haciendo eco en tu alma. Se verá patético y querrás ayudarlo, pero no lo hagas, o lo reemplazarás.

Su lengua es el Objeto 28 de 538. Ellos se encontrarán. Solo tú sabrás por qué.




#29
LA PORTADORA DE LA ESCARCHA.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquella que se hace llamar "La Portadora De La Escarcha". Si el trabajador siente un escalofrío innatural, serás llevado a un pasillo que no debería existir allí, pero que inexplicablemente está. El sujeto cruzará la puerta contigo y, una vez des vuelta la espalda, sacudirá su cabeza y murmullará: “Pobre imbécil”. El pasillo se volverá más frio mientras procedes; pero no hagas ningún intento de calentarte. Si lo haces, que el cielo te ayude.
Si el algún momento, el frio cesa y el pasillo se vuelve cálido, debes rápidamente gritar “¡Alto! ¡Ésta no es la respuesta!” Si el calor persiste, corre. Corre lo más lejos que puedas a la salida. Si no lo logras, entonces las llamas del infierno te consumirán. Si lo logras, no pares de correr. Huye del asilo, la ciudad, el país; los Perros Infernales ya conocen tu esencia, y ellos no descansarán.
Si el frío regresa, procede por el pasillo hasta que llegues a una puerta hecha de hielo sólido, y golpea tres veces. Si una suave y femenina voz dice que entres, abre la puerta. Si una ruda voz de hombre dice que te vayas, reza por una muerte rápida.
Dentro de la puerta, encontrarás un cuarto hecho de hielo, con estalagmitas congeladas y estalactitas dando la apariencia de una boca enorme. En el centro del cuarto habrá una mujer llevando un velo y de piel de marfil. No mires a la mujer directamente, y di sólo una cosa: "¿Que causó su invernacion?"
Ella te contará su historia, una historia de destrucción y devastación. De guerra y hambruna, vida y muerte, y de un profundo letargo. La historia te hará temblar hasta los cimientos de tu existencia, pero no mires directamente a la mujer. Si lo haces, tu alma será congelada por toda la eternidad.
Cuando acabe, ella removerá su velo, pero no debes mirarla. Su belleza podría devastar tu mente. Si mantienes tus ojos lejos de ella, pondrá sus manos sobre las tuyas, y susurrara a tu oído: “La era del hielo ha acabado. ¿Que harás?”. El mundo explotará en blancura, y cuando pase estarás fuera de la institución. En tus manos habrá un gran copo de nieve cristalino.

Ese copo de nieve es el Objeto 29 de 538. La era del hielo ha terminado; Ellos están comenzando a descongelarse...




#30
EL PORTADOR DE LA LLAMA.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquella que se hace llamar "El Portador De La Llama". El trabajador te mirará indiferentemente por varios minutos antes de apuntar, silenciosamente, a una puerta detrás de ti. La puerta no estaba ahí, y nadie más alrededor se dará cuenta. Acércate a la puerta y cierra los ojos, antes de tomar el aldabón. Necesitas golpear sólo una vez. Si el metal de pronto se enfría en tu mano, corre. Corre lejos, y sigue corriendo. Solo ten la esperanza de que huyeras, la alternativa es un horror que sólo las almas del infierno pueden comprender.
Si el golpeador se vuelve caliente, mantenlo firmemente, incluso si comienza a chamuscarse en tu mano. Eventualmente el dolor cesará. Una vez pase esto, abre tus ojos. Estarás en un pequeño jardín, iluminado por la luz de una luna llena, y rodeado por piedras cubiertas de hiedra. A tu izquierda estará un estanque. No mires al agua directamente, no sea que la multitud de terrores esté acechando con capturarte y arrastrarte una y otra vez por el resto de la eternidad. A tu derecha estará una pira funeraria, aún no encendida, ingeniosamente oscurecida con un líquido inflamable.

Camina exactamente cinco pasos hacia la pira. No preguntes por qué. Encontraras el cadáver de un niño castrado, sus brazos plegados en un frasco de mercurio. No digas nada más que la pregunta: "¿Que causó su inmolación?"

El cadáver no se moverá, pero la pira funeraria se encenderá a si misma libremente. Al igual que los arbustos, el pasto, los arboles y las flores alrededor de ella. Las llamas cambiaran de colores, desde el rojo de la sangre recién salpicada, al verde de la infección y fallecimiento. Las plantas chillarán en agonía, a la vez que las paredes alrededor del jardín son consumidas. El estanque se secará, el agua estará ardiendo con un calor ampolloso, como las almas de los malditos, suben en el vapor, rugiendo su letanía de maldiciones hacia ti.
A la vez que la primera maldición llegue a tus oídos, debes invocar coraje y comenzar a reír. Ruidosamente, resentidamente, arrogantemente, pero no suavemente. Si las maldiciones se vuelven más vehementes, estas a salvo. Si se detienen, entonces arrójate a la pira para escapar de un destino por lejos peor.
A la mitad de la tempestad, el cadáver calmadamente se sentará, consumido completamente en llamas, y te ofrecerá el frasco. Debes continuar riendo, y cruzar tus brazos. Aún no debes aceptar el regalo.
El cadáver abrirá su boca, y si tienes suerte, lo que verás en sus profundidades no te dejará reír en locura por el resto de tu vida mortal.
El frasco caerá, destrozándose, y salpicando sus contenidos sobre los restos ennegrecidos de pasto mientras las flamas mueren debajo. Todo estará en silencio. A tus pies estará una nueva flor, su tallo es duro y espinoso, sus pétalos pintados con los colores del fuego infernal y la condenación. Arráncala, y te encontrarás fuera del jardín y de vuelta en frente de la puerta.

Esta flor es el Objeto 30 de 538. Se incinerará a sí misma en las profundidades de tu alma, y encenderá las llamas de la locura.



#31
EL PORTADOR DEL SILENCIO.

No hables.
No suspires.
Apaga cualquier dispositivo que haga algún sonido.
Destrúyelo si es necesario.
Envía lejos a tus amigos. A tu familia.
Nunca los veas de nuevo.
Y calla a ese maldito perro!
Dispárale a los vecinos, ellos querrán romperlo.
El silencio. ¿Lo oyes? Puro y dorado, todo para ti. No hay clamor, ni bocas abiertas, o esfuerzos, por el tiempo que mantengas el silencio.
Camina hacia el instituto. No hagas ruido y no dejes a nadie turbar y destruir tu silencio; sus puños y armas no deben detenerte.
No deben romper el silencio.
Cuando llegues al escritorio del instituto, deja sobre él un pedazo de papel en blanco: ellos comprenderán.
Serás llevado a las profundidades del instituto. En todo momento arderás en tu silencio; rompiéndote, enloqueciéndote. Quiere destruirte, por lo que debes ser parte de ello.
¿Lo oyes? ¿La sangre fluyendo por tus venas? Eso debe ser silenciado. Arráncate el ruidoso corazón, porque te ha ofendido y debe ser canalizado fuera de aquí.
Continua caminando – debes caminar – y rodéate por el silencio.
Haz paredes y celdas para defenderlo; crea castigos para aquellos que se atrevan a romperlo.
Cuando llegues a tu celda podrás hablar una vez más, pero no querrás hacerlo. Simplemente desearás mantener el silencio. Tenerlo alrededor tuyo. Muy cerca de ti. Mantenerlo por un rato.

Porque ese silencio es el Objeto 31 de 538. Y jamas debe ser roto.




#32
EL PORTADOR DE LA VELOCIDAD.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio del frente, pregunta por algo llamado "El Portador De La Velocidad". El trabajador debería quedarse sin movimiento. Mira a tu alrededor; si todo lo demás se queda sin movimiento, estás en buen camino. Si no es así, nadie sabría de tu fallecimiento. Esto será todo lo peor.
Te darás cuenta de que el movimiento alrededor y la respiración se vuelven gradual, pero mayormente dificultosos; esto es de esperarse, ya que el aire, lentamente, se paralizará. Deberás explorar cuidadosamente los pasillos a tu alrededor, pensando sobre tu primer gran fallo; pero estás advertido de que, si te tomas demasiado tiempo, te sofocarás.
Tu objetivo es encontrar a un niño que aún se mueve, entre todas las figuras como estatuas alrededor tuyo. El niño se te acercará con una bola, entregándotela. Pon atención a la forma en la que la bola es entregada. El niño te dirá: “Tú lo eres”, y entonces correrá fuera del cuarto, siempre riendo.
Lo que tienes que hacer es regresar esa bola. Ten cuidado de no ser engañado por el eco de la voz en las paredes, el tiempo desperdiciado significa que estarás más cerca de una muerte por asfixia. Conforme el tiempo pase, el aire se tornará pesado, más difícil de tolerar, como si el poco oxígeno disponible fuera casi líquido, requiriendo una fuerza sobrehumana para respirarlo; el calor lentamente abandonará tu cuerpo, gotas de agua perforarán tu piel. Más bien, serás cegado, ensordecido y hasta te sentirás mutilado durante esta persecución. Tu visión será terriblemente dañada, como si, lentamente, las sombras se apoderaran de todo. Incluso la luz misma, eventualmente, parecerá llegar a detenerse.
Si ciertamente encontraste al niño en uno de los pasillos, bajo un rayo de luz (Puede venir desde una ventana, una lámpara, o alguna fuente de luz similar), deberás regresarle la bola de la misma forma en la que se te fue entregada, e intentar escapar, dando continuidad al juego.
Si has pasado, el aire ya no será pesado. Te darás cuenta de que en cada lugar por el que corriste estará dañado en algún grado. Dependiendo de donde encontraste tu prueba, tendrás que dar muchas explicaciones a la administración del edificio, y de alguna forma evitar ser encarcelado.
Si fallas, el niño una vez más te regresará la bola tan pronto la hayas entregado. Te declarará otra vez: “Tú lo eres” y correrá por los pasillos. Probablemente morirás perforado esta vez por la humedad del aire y sofocado antes de llegar al infante una segunda vez.

Tu nueva agilidad es el Objeto 32 de 538. Mencionar al niño a otras personas, al principio, creará desdén y ridiculización. Mencionarlo una segunda vez sería casi obligar irremediable e irreversiblemente a tus interlocutores a darte una muerte sangrienta, violenta y atroz. Estás advertido.




#33
EL PORTADOR DEL VIENTO.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio del frente, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador Del Viento". El recepcionista entonces se irá caminando, como si nunca hubieras estado ahí. Debes caminar detrás de él. Después de cinco minutos de lo que parecerá una marcha sin sentido, el sujeto comenzará a silbar. Si no la reconoces, intenta recordar los mejores tiempos de tu vida ya que después no conocerás nada más que el dolor infinito de tu infierno personal. Pero si la reconoces, acompáñala sin cesar.
Si te encuentras tarareando la melodía, el recepcionista se girará a ti y apuntará a un cuarto a tu izquierda. Entra en él. Dentro estará una ancha pradera llena de un interminable pasto, largo hasta tus rodillas. La primera sensación que notará tu corazón es una brisa tibia y gentil jugueteando por tu rostro. A la distancia, oirás un débil sonido susurrante. Si no oyes el sonido, corre por la puerta y ciérrala tras de ti o la pacífica pradera se convertirá en tu lugar de descanso final.
Si el susurro persiste, cierra la puerta y ésta desaparecerá. Sigue el susurro lo mejor que puedas. Después de unos cuantos pasos, un joven se alzará del pasto, vestido en ropas de granja muy simples. Este hombre sólo conoce la respuesta a una sola pregunta: "¿Que los llevó a separarse?"
El hombre te dirá una floja historia. Una historia llena de ilusiones y decepciones, embotada por su acento. Comenzarás a sentirte cansado y quizás quieras recostarte en el pasto y dormir un rato... Pero no lo hagas! Si lo haces, nunca despertarás de tu letargo.
Una vez el hombre acabe de pasear, te hará una pregunta. “¿Realmente lo quieres?”. La somnolencia irresistible inducida por la escena te harán querer decir que no, pero resiste y toma las campanas de viento que te ofrece. La puerta por la que viniste aparecerá frente a ti, permitiéndote irte en paz.

Esas campanas son el Objeto 33 de 538. Cuando el viento logre tañer esas campanas, otro Objeto estará cerca, así como el fin de toda esperanza.




#34
EL PORTADOR DEL OLVIDO.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador Del Olvido". Si el sirviente te mira y traga saliva ruidosamente, síguelo a un cuarto en las profundidades del edificio, lo más profundamente lejos posible. El sirviente abrirá una puerta y te dará una mirada de terror. Si eres duro, entra al cuarto. Si eres cobarde, corre.
Dentro del cuarto, hay una silla. Siéntate en ella. Si en algún momento empiezas a sentir miedo, párate y vete. Aún eres libre de escapar. Si eliges quedarte, debes sentarte y esperar hasta que las luces del cuarto parpadeen. No te pares. No te levantes. Si no estas sentado cuando las luces parpadeen, caerás al vacio entre los mundos, y serás un bocadillo para sus grotescos habitantes.
Cuando las luces parpadeen, debes cerrar tus ojos inmediatamente. Mirar al vacio te destruirá la mente. Sólo cuando oigas a un hombre que te diga que puedes abrir los ojos, los abrirás. Estarás en una mazmorra oscura, ligado a la silla por una telaraña de cadenas de ébano. Alrededor tuyo habrá cabezas empaladas en estacas ensangrentadas, y parado frente a ti estará un hombre con un traje de verdugo. Míralo a los ojos; no muevas tu mirada y no muestres ni la más mínima pizca de miedo, ya que si lo haces, él añadirá tu cabeza a su colección.
La única cosa que puedes decir sin ser decapitado es la pregunta: "¿Que traerán?" El verdugo reirá con una risa inhumana, y entonces las cabezas empaladas comenzaran a hablar. Hablaran de horrores, de ejecuciones, de sus fines individuales, pero no debes mover tu mirada del verdugo, o tu también hablarás de tu muerte. Eventualmente, él hablara de su propia muerte, de lo que le trajeron. Cuando termine, se quitará su capucha, revelando una cara esquelética. Con un cacareo, ondeará sus manos, y el mundo se zambullirá en la oscuridad.
Cuando la luz regrese, estarás sentado pacíficamente en la antecámara de la institución. En tu regazo estará la capucha del verdugo.

Esa capucha es el Objeto 34 de 538. Has visto lo que traen. ¿Los detendrás?




#35
EL PORTADOR DEL MIEDO.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador Del Miedo". Si el momento es el correcto, el sirviente te llevará a un clóset sin suelo. Con una austeridad maliciosa, el trabajador te arrojará en el agujero y cerrará la puerta.
Ni bien caigas por el abismo, no podrás sentir ningún miedo. Si lo haces, inmediatamente darás con el suelo del foso, cubierto de filosas puas y encontraras una grotesca y dolorosa muerte. Si te mantienes resuelto, tu caída eventualmente se ralentizará y detendrá, dejándote en un cuarto bañado en oscuridad. En esta oscuridad, solo debes decir una cosa: "¿Qué es su arma?"
Inmediatamente el cuarto se iluminará. Alrededor tuyo estará todo aquello a lo que más temes -es el peor temor, por ser propio- y en el centro estará una criatura que tomara la apariencia de tu más grande miedo. No deberás ni una vez vacilar o encogerte frente a esta criatura, o ella te desmembrará de la forma más dolorosa posible.
Debes mirar a tu más grande miedo mientras te cuenta su historia en insoportable detalle. Te dirá de todos los miedos en el mundo, desde el más pequeño al más grande, en todas sus horripilancias. Cuando haya acabado, la criatura te preguntará a que temes. Ahora debes confesar todos tus miedos a la criatura, sin mirar alrededor del cuarto. Si te pierdes incluso por un segundo, serás consumido por tu propio terror, dejando nada mas que una caparazón vacía.
Si confiesas todos tus miedos, la criatura gritará, y el grito te enviará lanzándote a la pared detrás de ti. Cuando pares de moverte, estarás enfrente del closet por el que entraste antes, y en el clóset habrá un espejo.
Ese espejo es el Objeto 35 de 538. Refleja tu mas grande miedo, y ésa es su arma.




#36
EL PORTADOR DE LA FE.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o institución religiosa a la que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, cierra tus ojos y pregunta por visitar a alguien que se hace llamar "El Portador De La Fe". El trabajador te mirará en una confusión abstracta, sacudirá su cabeza y volverá a su trabajo. Si esperas por 3 minutos completos, suspirará y te llevará al cuarto del conserje. Te llevará dentro, y te encerrará ahí. La puerta no abrirá, y será totalmente oscura. Lentamente la oscuridad comenzará a delinear brillantes palabras en un lenguaje que nunca has leído, y voces que nunca has oído, hablando las mayores estupideces de blasfemias que tu cuerpo pueda resistir.
Si el soliloquio se detiene, arrodíllate y junta tus palmas, gritando cada oración, cada rezo que conozcas. Si la escritura no continúa... Maldito sea el dios que haya creado tu existencia!
Si la escritura continúa, párate rápidamente y corre por el túnel. Luego, el túnel se abrirá en un gran domo, y veras a una joven niña de blanco, mirándote con sus cabellos caídos frente a su cara. No mires a sus manos, o ellas desgarrarán la carne de tus huesos. Ella sólo responderá a una pregunta: "¿Por qué temen?"
Ella te mirará y su boca dirá bruscamente cada error que se haya hecho en nombre de un dios, y algunos que debes creer que han pasado frente a tu realidad. Entonces ella caerá al suelo gritando en horrible agonía mientras es consumida por una llama blanca.
Sus cenizas son el Objeto 36 de 538. Un día, se mezclarán con las tuyas.




#37
EL PORTADOR DE LA CONFUSION.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador De La Confusion". El trabajador inicialmente te ignorará, pero si esperas por todo un minuto, se levantará y hará un gesto para que le sigas. Después de seguirlo por una serie de pasillos con poca iluminación, llegarás a un pasillo cerrado sin puertas. El trabajador hará un gesto hacia el fin del pasillo, y rápidamente te dejará sólo sin decirte absolutamente nada.
Debes caminar hasta el fin del pasillo, sin decir una sola palabra. Una vez llegues al fin, pon tus manos en la pared para revelar que es una ilusión, por lo que puedes pasar caminando a través de ella. Si tienes miedo, o no estás seguro de lo que hay tras la pared luego de dar un paso, o tienes dudas simplemente, puedes despedirte de tu plano existencial para siempre, ya que nunca volveras a ser escuchado de nuevo.
Pero si crees en ti mismo, y crees que las respuestas yacen tras la pared, cuando pises dentro aparecerás en un brillante cuarto blanco, con muchos caminos. Algunos llevan a la distancia, otros parecen no llevar a ningún lugar, otros parecerán ser incomprensibles, y llevarte a sufrir lo que sólo la más maldita de todas las almas puede comprender.
El camino que buscas es el que está delante de ti. Parece continuar por la eternidad. Mientras caminas, no debes decir nada, no importa cuánto tiempo pueda tomar, y si el pasillo comienza a oscurecerse mientras avanzas, tu única opción es sentarte y llorar silenciosamente. No serás nada más que alimento para el más grotesco, ominoso y maldito de todos los demonios.
Como sea, si el cuarto permanece insondable y perfectamente blanco, tu incursión por el camino será sin peligro, y llegarás seguro a una puerta. En este punto, no necesitas hacer nada, mientras la puerta se abre a ti, revelándote un cuarto que parece una total imposibilidad.
No es grande, pero tampoco pequeño. No es iluminado, pero tampoco yace en penumbras. Parece ser todo y nada. Iguales y opuestos son insignificantes en este cuarto. Está dicho que el que entre aquí es llevado a la loca demencia y comenzará a arrancarse su propia piel, o destriparse a sí mismo con sus propias manos, mientras ríe maniáticamente, sin conocer la dulce y reparadora muerte. Ese será tu destino por toda la eternidad.
Si te las arreglas para no ser llevado a la demencia, notarás una figura indescriptible parada en el centro de todo ese caotico escenario. Parece ser humano, pero a la vez, algo mucho mas infernal. No podrás comprender su entidad visual, pero no te repulsará a la vista, Algunas cosas que conoces serán verdad. Otras, mentiras. Algunas otras, no estarás seguro. El personaje irá incrementando su agitación, que ignoras por no tener sentido. Debes asegurarte de no decir nada, hasta que la entidad caiga silenciosamente, y luego pregunte: "¿Que harías, si todos son puestos juntos?"
A esto, debes responder firmemente: "Todo lo que podría hacer. Incluido lo que no podría"
El extraño ser te mirará inexpresivamente por un momento. Si no te cree, simplemente se irá caminando, y te dejara ahí, por siempre en la oscuridad. Si te cree de alguna manera, se acercará a ti y te dará un pequeño y aparentemente inmaterial objeto brillante. Es la Resolución de la Bestia.
Ese es el Objeto 37 de 538. No importa cuán indeciso seas, no importa cuán inseguro el mundo se vuelva, tu sólo debes saber qué hacer si todos son puestos juntos.




#38
EL PORTADOR DE LA PRECISION.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio del recepcionista, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador De La Precisión". Si ves una mirada de terror y pena caer por el rostro del recepcionista, ellos te han encontrado: no importará la velocidad a la que corras, ni la distancia. Estarás condenado. Nada te salvará.
Como sea, si su cara muestra una expresión de emoción y escepticismo, has llegado al lugar correcto. Ellos te llevarán a la puerta más cercana y la abrirán para ti. Debes caminar por el pasillo exactamente tres segundos después de que la hayan abierto. No más, ni menos. Después de caminar dentro, el recepcionista cerrará y bloqueará la puerta tras de ti. Te darás cuenta de que ahora estas parado en un campo de tiro con casquillos de bala usados a ambos lados hasta donde alcanza la vista. La gente que toma esos casquillos son los Buscadores que han fallado. Ellos están condenados por una eternidad, con las armas permsnentemente ceñidas a sus manos.
Toma el casquillo que está directamente frente a ti. Te darás cuenta de que hay un rifle convenientemente colocado en una mesa cercana. Cuan pronto la tomes, un objetivo aparecerá al final del campo de tiro. Tienes cinco balas, y debes acertar el centro del objetivo con cada una de ellas. Si fallas las cinco veces, el Buscador a tu izquierda pondrá su arma en tu cabeza y tirará del gatillo. Si fallas aunque sea sólo una, te unirás a los Buscadores que han fallado, en su ominoso estupor sin mente.
Si te las arreglas para darle a la diana las cinco veces, el campo de tiro desaparecerá, y te encontraras en un negro vacío, parado frente a un hombre vestido en una chaqueta trinchera y un sombrero café oscuro, pero no podrás ver su cara. Él es el Portador. Si lo ves fumando un puro, entonces no te encontró digno de continuar tu viaje, y te empujará al vacio para caer por la eternidad. Si esta fumando una pipa, entonces cree que eres capaz de continuar. Te llamara para hablar. Debes preguntarle: "¿Cuánta gente trató de detenerlos?"
Entonces te dirá en gran detalle cuantas personas trataron de detener a los Objetos de perderse, cuantas balas fueron disparadas, cuantas peleas fueron luchadas, cuantas guerras fueron comenzadas, entre otras cosas. No te preocupes. Algunos se han vuelto locos con esta información. El hombre te dará el rifle que usaste en el campo de tiro. Cualquier bala que cargues en este rifle jamás se acabará y siempre disparará donde apuntes. El hombre hará una respetuosa reverencia y caminará al vacio. Sentirás una fuerte ráfaga de viento y entonces te encontrarás en frente del lugar que tú llamas "hogar".
Ese rifle es el Objeto 38 de 538. ¿Cuantas balas tomará detenerlos?



#39
EL PORTADOR DE LA AUSENCIA.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Portador De La Ausencia". Si la persona en el escritorio principal trata de convencerte de que ese sujeto al que deseas visitar ya no está ahí, pregunta por visitar la celda a pesar de todo.
A este punto, el recepcionista deberá mostrarte una mirada que sólo puede definirse como sin emociones. Entonces, te llevará por una larga pared con muchas puertas en ella. Ellos abrirán la puerta para ti, pero no irán más allá. Tras esa puerta está la oscuridad, nada más.
Como des un pasa la penumbra, la puerta se cerrará fuertemente tras de ti. Ahora estás atrapado y el único camino es ir adelante. No podrás ver el suelo, el techo o las paredes. Date por advertido. Puede que camines mucho tiempo, posiblemente días. A medida que vayas caminando te sentirás frío y vacío. Sentirás como si tu alma hubiera abandonado tu cuerpo y sólo te dejara como una caparazón vacía. En el momento que oigas pisadas que hacen eco ruidosamente, deten inmediatamente la marcha y espera.
Si las pisadas no cesan, debes sentarte y esperar hasta que lo hagan, ya que de hacerse más fuertes, lo más seguro es que morirás dolorosamente por un horror inimaginable. Si las pisadas se detienen, debes avanzar hasta que llegues a otra puerta de hierro, iluminada por una luz tras ella. Ábrela y entra.
Dentro estará un cuarto oscuro. Sólo un pequeño círculo de luz en el piso puede verse, iluminado por una pequeña vela. Tras la luz estará una silla con una chaqueta sobre ella. Acércate a la silla, pero no te sientes, no importa cuánto hayas estado caminando o qué tan cansado estés. Espera hasta que la vela se queme por completo. Cuando lo haga, extiende tu mano, y toma la chaqueta. Luego de eso, verás un destello y te encontrarás en frente del escritorio de la institución a donde hayas ido. Busca en el bolsillo interior del pecho de la chaqueta y saca un pedazo de papel chamuscado con tinta roja. No leas esta tinta, o el Portador se presentará y te dara la muerte mas terrible y lenta que tu mente sea capaz de concebir.
Este papel es el Objeto 39 de 538. Consérvalo ausente. Evita que todos se reúnan.




#40
EL PORTADOR DE LOS ABANDONADOS.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a un orfanato o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar a si mismo "El Portador De Los Abandonados". El encargado te mirará con ojos solitarios, y tristemente hará un gesto para que le sigas. Te llevará por un laberinto de pasillos. No mires atrás y mantente pisándole los talones o te perderás por siempre en este laberinto. El recepcionista te mostrará una puerta raleada y desmenuzada por el tiempo. De repente se desvanecerá, abandonándote a tu destino. Avanza o piérdete por siempre.
Después de que abras la puerta, te encontrarás con un laberinto de arbustos. Sigue tu instinto para viajar o arriésgate a perderte por una eternidad vagando. Escucha cuidadosamente. Cada paso que hagas sonará ruidosamente por el aire. Si el sonido se detiene; párate firmemente y no te muevas. Si oyes un sonido zumbante grita: “¡Retrocede, no necesito tu ayuda!”. Si el zumbido persiste, entonces corre. Corre por tu vida. Tu cuerpo, tu mente, incluso tu alma estarán en gran peligro. No pares, no importa lo que oigas o veas. Si te atrapa, serás roído eternamente por las afiladas garras de cada problema que ha plagado a la humanidad. Si escapas, entonces puedes considerarte bendecido, con una suerte que muy pocos han tenido.
Eventualmente llegarás al final. Frente a ti conseguirás una puerta dorada, golpea una vez, y se balanceará abriéndose para ti. Lentamente entra en el patio. Dentro encontrarás un hermoso hombre en sus tardíos andares vagando por ahí sin objetivo. Pregúntale esto y nada más: "¿Dónde fueron abandonados?"
Si el hombre te ataca considérate afortunado, pues nunca verás el fin de ésto. Si no, te lo dirá. Te mostrará cada maldad puesta en esas cosas manchadas. Te volverás loco si no estás verdaderamente destinado a ver esta tarea hasta el fin. El hombre te dejará en el fin de esta visión, difuninándose.  En su lugar aparecerán un mapa y un reloj roto. El reloj muestra cuanto tiempo te queda en esta carrera, cuanto tiempo te resta de vida. Puedes no quedártelo, y no recordar el tiempo que marcaba.
El mapa es el Objeto 40 de 538. Puedes usarlo o no, pero el conocimiento ha escapado, y no eres el único que lo tiene.




#41
EL PORTADOR DE LA SOLEDAD.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de reinserción social  al que puedas llegar por ti mismo. Al acercarte a la recepción, mantén tu mirada en el suelo. Si tu mirada vacila, habrás fracasado. No cambies tu mirada hasta que en el mostrador, el trabajador haga un sonido, reconociendo tu existencia. Sin alzar la mirada, pregúntale si conoce al "Portador De La Soledad". Al salir estas palabras de tus labios, un gran gong sonará, haciendo temblar el piso donde estás. Una vez que el sonido de la campana se convierta en silencio, podrás observar a tu alrededor.
Te encontrarás bajo un cielo extraño en una tierra extensa. Sólo un camino de piedra fría conduce hacia el horizonte. En el instante en que tomes conciencia de esta tierra sin vida, debes empezar a moverte, porque Ellos saben que estás allí. Y no se llevan bien con los forasteros.
Si las nubes se reúnen en el cielo y la oscuridad invade tu camino durante tu travesía hacia el horizonte, cierra los ojos y arrodillate. A medida que te arrodillas, debes decir: “Yo no te conozco, ni tengo deseos de conocerte, pero mi camino está aquí y tengo que seguir”. después de haber pronunciado estas palabras, espera su juicio. En caso de que opte por permitir que existas, sentirás su presencia alejarse, en caso de que decida otra cosa, entonces este no era tu destino; sólo espera a que ponga fin a tu vida rápidamente.
Al final del camino te espera un pilar de obsidiana, sobre el cual se encuentra una gárgola del mismo material, esperando que te aproximes. La gárgola sólo despertará al sonido de una pregunta: "¿Quién perecerá?"
Una vez que estas palabras se pronuncien, la gárgola descenderá sobre ti, y sus alas te envolverán en tinieblas. Allí se te mostrará la vida de todos los seres humanos como las estrellas en la oscuridad, y como éstas, las verás parpadear y morir. Por eones observarás la muerte de aquellos que vinieron antes que ti y aquellos que vendrán después de ti, y experimentarás su soledad mientras los ves morir, sintiendo cuán separados estaban unos de otros.
Esto continuará hasta que tu cordura se rompa o hasta que sólo quede una luz. Y así, la gárgola dirá: “No está en mi revelar tu fin, y no es lo que buscas”. Estas palabras se harán eco en tu cabeza hasta el día en que la tarea esté completa. Una vez más debes cerrar los ojos: si mantienes tu mirada en la última luz restante la gárgola te devorará. Al cerrar los ojos sentirás como si te lanzaran a través de dimensiones, girarás sin parar hasta pensar que la tierra firme es sólo un vago recuerdo. En ese momento serás lanzado a un suelo de piedra, y sentirás como si nacieras de nuevo, como si volvieras a ver la luz después de eternidades de oscuridad.
Una vez que abras los ojos mira a tu alrededor, estarás en un salón de baile gigantesco, y el suelo de mármol agrietado cubierto de hojas muertas. En el otro extremo de la sala verás una luz, que te llama. A medida que avances hacia ella podrás ver algo colgado en la pared: un escudo oscuro decorado con símbolos macabros. Símbolos aparentemente vivos y palpitantes. Sólo debes tomarlo de la pared.
En el momento en que el escudo sea retirado, estarás de regreso en la recepción, donde el trabajador te estará mirando atentamente. Él sabe lo que has iniciado y te odia por eso.
El escudo que tienes en tus manos es el Objeto 41 de 538. Reza para que puedas protegerte de lo que está por venir.




#42
EL PORTADOR DE LA ESTRELLA.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental u hospital y, en el mostrador principal, pide hablar con aquel que se refiere a sí mismo como "El Portador De La Estrella". El trabajador te mirará a los ojos con una mirada ufana de desprecio por varios segundos. Si no ve la seguridad de tu corazón reflejada en tus ojos, se reirá con arrogancia. Si es así, huye, o el guardia te capturará y te encerrará en una celda, donde oirás la risa del hombre, estés dormido o despierto, durante el resto de tu vida. Si ve la determinación en tus ojos, se levantará y te guiará por un pasillo. Él se detendrá en la puerta de una celda y te entregarán la llave, y sin decir nada se alejará. Con la llave en la mano, toma el picaporte y gira lentamente: está abierta.
En lugar de una celda, detrás de la puerta, hay una sala con poca luz. Entra a continuación, cierra con seguro la puerta detrás de ti. Al caminar por el pasillo, se oye la risa de niños que juegan mezclados con conmovedores cantos de monjes extranjeros. Rápidamente las risas se tornarán en gritos y los cantos en maldiciones. Mientras escuches estos sonidos, estas a salvo, pero si tu coraje se tambalea, y el menor temor surge en ti caminando por ese corredor, los sonidos se detendrán, y si esto sucede, cierra los ojos y reza para que la horrible criatura que acaba de despertar tome tu vida en su primer bocado.
Si sobrevives a este corredor, deberás llegar a una pequeña puerta cerrada. Las luces disminuyen a tu alrededor hasta que todo lo que puedes ver es la puerta. Cuando todo esté oscuro, usa la llave que te dieron y ábrela. Entra y encontrarás una pequeña y oscura celda. En la celda hay un hombre encapuchado con una túnica de color rojo, sosteniendo una vela. Mantiene los ojos cerrados mientras canta. Se sienta en el centro de un pentáculo dibujado con sangre roja brillante.
El hedor que produce te hará querer vomitar, pero no te atrevas a hacerlo. Detrás del hombre habrá una roca ardiente. No mires directamente a la piedra por mucho tiempo, o te quemará la mente y enviará tu cuerpo a una eternidad de fuego. En lugar de eso, mira la vela y escucha al anciano.
Él sólo responderá a una unica pregunta: "¿Qué debe hacerse para completar su tarea?" El hombre parará su canto, te dará 5 nombres y te hará cinco preguntas. Luego te dirá que debes averiguar por tu cuenta cuál nombre coincide con cuál pregunta. A continuación, tomará con su dedo índice, la sangre del pentáculo y escribirá en la pared la siguiente fórmula: UNA LLAVE + UN LIBRO + UNA PLUMA + UNA PALABRA TOTALMENTE ILEGIBLE = UN LIBRO ABIERTO CON TRES OVALOS DIBUJADOS A SU ALREDEDOR.
Se reirá cálidamente y volverá a su lugar.
Te entregará la piedra, que sigue ardiendo, y de atrás de su bata sacará un corazón que aún late. Con todas tus fuerzas, aplasta el órgano hasta que ya no lata más. Dentro de la malla de carne se encuentra una pluma fuente antigua. Cuando mires hacia atrás, encontrarás al viejo muerto, con una mirada serena en su rostro. Dale a este hombre el honor final de cerrarle sus ojos vidriosos eternamente, y sal de la habitación. La oscuridad te envolverá y cuando se vaya, te encontrarás fuera del hospital.
La pluma en tus manos, no necesitará nunca recarga de su roja tinta. A pesar de que la pluma no te haya tocado, te darás cuenta de que es tu sangre que drena a través de ella sobre el papel. Nunca permitas que este Objeto sea destruido, una muerte horrible y lenta te sobrevendrá. Mientras tengas este Objeto, oirás susurrando cantos dentro de tu mente hasta que mueras o éste cumpla su propósito.
La pluma es el Objeto 42 de 538. Con él, escribirás en el maldito tomo con tu propia sangre, pero hacerlo sería una locura. Es tu decisión de continuar su trabajo, o destruir la posibilidad de que los Objetos vuelvan a estar juntos.




#43
EL PORTADOR DE LA TIERRA.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de reinserción social donde puedas llegar por ti mismo. Al llegar a la recepción, pregunta por alguien que se hace llamar "El Portador De La Tierra". El trabajador se reirá en voz alta, poniendo su atención a una tercera persona. El trabajador permanecerá sentado, pero la persona que fue señalada te dirá que lo sigas. No le preguntes nada mientras te lleva al cuarto de las escobas en desuso, en un lugar recóndito en el asilo.
Abrirá la puerta para ti y esperará a que ingreses primero; no lo hagas, o la escalera interior de la puerta desaparecerá y caerás sin cesar en el vacío negro y helado. En su lugar, dile: “No me atrevería a ver estos lugares antes que tú”. Si no te cree, debes estar agradecido de que te encuentras en un cuarto recóndito del asilo, de modo que nadie podrá oír tus gritos de agonia. Pero si te cree, te hará un gesto, sonriendo de costado y entrará: deberás seguirlo.
A medida que desciendes la escalera, oirás gritos bestiales provenientes de todos lados, pero sobre todo de arriba. Acostumbra tus ojos a la oscuridad, pues el hombre se ha desvanecido en ella, aunque sentirás que no estás solo. Nunca debes mirar hacia arriba, o los demonios y el infierno que te observan y se burlan de ti, descenderán, y rasgarán tu carne de tus huesos, drenarán tu sangre y rasgarán tus músculos y tendones, todo en un instante.
A medida que bajas, encontrarás el ambiente cada vez más sepulcral, y aunque todavía serás capaz de oír a los demonios sobre ti, parecerá como si por fin desaparecen. Todavía debes tener la máxima precaución de nunca mirar hacia arriba. Después de una cantidad increíblemente larga de tiempo, pondrás pie en tierra firme y suave otra vez. Si los demonios de la escalera han dejado de gritar, no vivirás para ver el suelo. Pero por ahora es tu oportunidad de hacer la única pregunta a la que la oscuridad va a responder. Debes preguntar con firmeza: "¿Cómo pueden ser detenidos?"
Cuando lo hagas, lamentos espantosos se emitirán desde abajo, aunque todavía serás capaz de sentir el suelo debajo de ti. Sentirás al hombre que te trajo hasta allí. Sus ojos te perforarán, aunque no serás capaz de verlos. Nunca debes mirar hacia abajo, o tu mirada se perderá en oscuridad delante tuyo. Los lamentos seguirán, primero sin palabras, luego una fuerte voz masculina los guiará a hablar al unísono. Ellos te dirán lo único que puede evitar que los Objetos se reúnan, junto a todas las consecuencias si se logra hacerlo. Ellos hablarán del fuego que llueve del cielo, de los ríos que corren de color rojo sangre, y te dirán mucho más.
Cuando todo acabe, las luces se encenderán. El hombre que te llevó ahí se habrá ido. En su lugar habrá un Objeto que no debes ver en ese lugar, pues de hacerlo, te volverás completamente loco. Debes cerrar los ojos tan pronto como las luces se encienden y buscar en el suelo, a ciegas, rozar la textura cálida y áspera del Objeto. Si no cierras los ojos, verás de lo que el terreno se compone: cadáveres humanos destripados, todos sin ojos, aunque aún respirando por la boca. Si ves esto y no enloqueces de inmediato, te convertirás en uno de ellos, y te unirás a esta tierra satánica.
Si tomas el Objeto con éxito, serás transportado hacia el exterior del asilo, donde podrás abrir los ojos.
La piedra volcánica es el Objeto 43 de 538. A pesar de que sabes cómo evitar que se reúnan, no serás capaz de hacerlo.




#44
EL PORTADOR DE LA GUERRA.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de reinserción social a donde puedas llegar por ti mismo. Mira hacia el techo con una expresión de aburrimiento mientras caminas hasta el mostrador, y con una voz que suene lo mas melancolica y desganada posible, pregunta por ese que se hace llamar "El Portador De La Guerra". Recibirás un ligero golpe en el hombro; ya puedes mirar hacia abajo. El encargado sonreirá cortesmente y empezará a caminar, dando un discurso que suena casi mecánico, que describe la historia del asilo. No reacciones a su discurso, el cuál es increíblemente sangriento y muy gráfico; si reaccionas en este punto, ganarás un viaje de ida al infierno.
Después de algún tiempo de caminata, llegarán a una puerta tallada de madera de caoba y oro. Párate delante de ella. Mantén la expresión de aburrimiento en tu rostro, aunque puedes añadirle una sonrisa en blanco. No reacciones cuando el trabajador agarre tu camisa por la espalda, o cambiará su humor y, literalmente, perderás tu cabeza.
El sujeto te hará pasar por la puerta, y oirás que la cierra de golpe detrás tuyo. Estás, ahora, en lo que podría haber sido una tierra fértil, pero que se encuentra desolada; un campo de batalla. Soldados vestidos de dos colores: un sucio y horriblemente brillante blanco y un repugnante negro. Están batallando en todas las posibles formas más horribles, peleando con fusiles, cañones, espadas, arcos, todas las armas de guerra que han existido desde el inicio de los tiempos.
No llames la atención en este campo de batalla, o los soldados sentirán tu presencia, interrumpirán sus peleas, y girarán hacia ti con un odio feroz, porque eres por lo que han estado luchando, y en su mente febril, enloquecida por la guerra, eso significa que tú eres la causa de tanta sangre derramada.
Además, no trates de volver por la puerta. Se ha caído en el piso de barro, empujada por un soldado de infantería, terriblemente armado. Si dejas sacar lo mejor de ti, te rasgará en pedazos en cuestión de segundos, pero se las arreglará para no matarte. El dolor de esta experiencia, conducirá, sin duda, a lo que queda de tu mente a la locura.
En su lugar, abandona tu expresión de aburrimiento y pon una expresión sombría y de determinación en tu cara. Camina mesuradamente, con marcha tipo militar, recto, hasta que veas una estructura de tres pisos de altura, de hormigón, que podría haber sido un búnker de mando. No des la vuelta mientras caminas, la armada ha llegado al campo, no cambies tu ritmo ni tu paso, o los tanques te destruirán.
Una vez que has entrado en el búnker, no respondas a nadie que te haga una petición o trate de hablar contigo, no importa lo desesperado que parezca. Cada uno de ellos piensa que eres el enemigo, y al momento que respondas, serás recompensado con un cuchillo en la cara. En su lugar, sigue recto hasta la escalera delante de ti, hacia el segundo nivel del búnker. A medida que subes las escaleras, un estruendo se escuchará detrás de ti, esa es la puerta de sellado contra el fuego y el desprendimiento de ataques de lanzallamas.
En el segundo nivel, sólo hay un hombre, sentado en un escritorio, gritando en un teléfono. Las escaleras hasta el tercer nivel son una masa de hormigón trenzado. El hombre en el escritorio, que lleva las estrellas de un general, no parece darse cuenta de que el teléfono, así como todo en aquel nivel, están muertos.
Acércate a él, salúdalo, y en tu mejor voz de militar, grita: “¡Señor!” Él te mirará. Si piensa que no eres digno de su ejército, poco a poco te desollará con sus manos, y te unirás a él en su muerte próxima. Pero si piensa que eres digno, hará un gesto y te mirará. No le gustan los vagos, por lo que rápidamente haz la pregunta, la única que va a responder: "¿A dónde voy, Señor?"
Él te responderá con tanto detalle, con tales horribles detalles, que te verás tentado a estrangularlo. No intentes hacerlo, él es un experimentado luchador, más de lo que jamás podrías pensar, y romperá tu salud. Cuando termine, él dirá “¡Descanso!”, y te entregará su pistola. Esta es su señal para soltar saludo. Toma la pistola y ponla en su funda, si no tenías una antes, la tendrás ahora.
Una explosión destruirá la pared del fondo y atomizará al general. A través del agujero que se ve, verás en el horizonte, la forma larga y delgada de un misil que se aproxima.
Cierra los ojos con fuerza y no los abras por nada. Los sonidos de la horrible batalla desaparecerán, y, desde el silencio, sonará un solo disparo. Abre los ojos.
Estás de pie en medio de un campo de trigo. De alguna manera, sabes que aquí es donde la terrible batalla se llevará a cabo. Y también sabes, de alguna manera, que estarás en lugar del general.
La pistola que se te ha entregado es el Objeto 44 de 538. Aprende a usarla. Si realizas el último disparo en el momento adecuado, evitarás la suerte del general. Si no, te unirás a él.




#45
EL PORTADOR DE LA PAZ.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de reinserción social al que puedas llegar por ti mismo. Ve hasta la recepción con una mirada de ira en tu cara, y demanda ver a una persona que se llama "El Portador De La Paz" de inmediato. La encargada retrocederá, y te pedirá que hables en voz baja. No cumplas su petición, en todo caso, habla más fuerte, la ira en tu voz es lo único que mantiene las cadenas que cierran la puerta detrás de la mesa.
Mantén la actitud furiosa. La operadora se esconderá bajo su escritorio y apuntará con un dedo tembloroso hacia un pasillo a la derecha que no existía antes. Inmediatamente ve a ese pasillo. No mires por encima del hombro, pues la operadora puede notarlo (y lo hará) y de hacerlo, desbloqueará la puerta detrás de ella. No querrás saber qué cosa se esconde ahí.
Camina hasta encontrar una puerta con incrustaciones de perla, de hermoso diseño. Entra por la puerta, pero cambia la expresión de ira de tu cara inmediatamente: Los de adentro no la apreciarán.
Con una mirada tranquila, entra. Estarás en un hermoso templo, al aire libre, con la hiedra que se encrespa en los pilares de mármol y mosaicos hermosos bordados en las paredes. La puerta se bloqueará detrás de ti. No trates de abrirla, ya que no se abrirá, y los monjes con túnicas marrones que ves vagando por ahí, harán cualquier cosa para conseguir que te quedes, incluso si eso significa matarte.
Pasea. No importa qué idioma hables, los monjes lo hablarán tambien. Son amistosos, y a todos ellos les gustaría hablar contigo, pero cortésmente declina a su petición. Diles que debes hablar con el Jefe de la Orden.
Eventualmente, te dirigirán a un hombre sentado en un tablero de ajedrez: el abad del templo. La figura frente a él es un encapuchado y lleva una armadura. No trates de hablar con la figura encapuchada, o tu muerte será mucho peor que cualquier otra visión del infierno que el hombre pueda conjurar. En cambio, dirígete al abad. El juego está a un movimiento del jaque mate.
Acércate, y pregúntale amablemente: "¿Por qué se reúnen, Padre?"
Abrirá su boca como si fuera a hablar. Pero la figura frente a él dejará escapar un aullido de furia demoníaca y sacará una espada. Está maravillosamente fabricada a mano, pero marcada con un mal inimaginable. Con un grito, la figura te tumbará y empezará a matar sistemáticamente a los otros monjes. Ellos tratarán de defenderse, pero tienen sólo sus cuchillos, y la espada del hombre encapuchado es tan fuerte que corta a través de los pilares como un cuchillo cortando mantequilla.
Mientras ves esto, el abad hará el movimiento final en el juego. El encapuchado se girará y, a continuación, irá hacia ti con la espada en alto.
Si fuiste grosero o hiciste algo mal, recibirás la hoja de la espada, y el dolor nunca cesará. Sin embargo, si fuiste amable, el abad se pondrá delante de ti y clavará el rey negro en el ojo derecho del caballero.
No hagas caso ni tengas compasión del hombre que cae al suelo, gritando, o el abad se girará y te hará lo mismo con el rey blanco. En su lugar, concéntrate en el abad, que se ha volteado y te encara.
Él te dirá por qué se reúnen. Es una historia larga, tan llena de sangre y horror que es muy posible que colapse tu mente. Pero si sobrevives a lo que te dice, alcanzará de debajo de la mesa donde está el tablero de ajedrez y te pasará una vaina con joyas e incrustaciones de oro. Aunque no la has visto antes, sabes por instinto que coincide con la de la espada que el guerrero blandía hace un momento. No lo dudes, tómala, coge la espada del guerrero, límpiala, y enfúndala. Tendrás necesidad de ella.
Prepárate para irte, pero antes de hacerlo, el buen padre se detendrá y hará un gesto hacia la, ahora sin capucha, cara del guerrero. Él era guapo, pero no prestes atención a eso. Lo único en lo que debes concentrarte es en el hecho de que el rey negro se ha ido. Mira al abad, que asentirá y dirá una palabra: “regicida”.
Un destello de luz te cegará, y cuando se aclare tu visibilidad, aparecerás de pie en la calle a dos cuadras del asilo. Ve hacia la acera, no querrás tener un accidente.
La espada que ahora sostienes una vez perteneció al Rey Blanco, y es el Objeto 45 de 538. El Rey Negro está esperando desde la escena de su asesinato, y la Espada del Rey Blanco anhela venganza.




#46
EL PORTADOR DEL ESPEJO.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental u hospital al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar "El Portador Del Espejo". La encargada te mirará de forma extraña, como si hubieras hablado en un idioma diferente. Pregunta de nuevo hasta entenderlo finalmente y te llevará a lo profundo de la institución sin emitir palabra.
Te llevará a una puerta de hierro normal, la desbloqueará y hará señas para que entres en el oscuro pasillo delante. Ella se quedará atrás, en silencio, sin hacer contacto visual contigo. Una vez que la puerta se cierra tras de ti el pasillo será iluminado por una luz etérea, para revelar que las paredes del pasillo están cubiertas de espejos. Los reflejos se extienden hasta el infinito a cada lado tuyo, pero ninguno de ellos muestra tu reflejo, sino el de aquellos que vinieron antes que ti. Cada uno muestra el reflejo de los que buscaron al Portador, y de cómo murieron. Trata de no mirar cómo las bestias los devoran, trata de no mirar nada en absoluto; simplemente camina en línea recta. Si te fijas, si miras, las bestias en los reflejos vendrán por ti.
Si alguna vez la luz comienza a apagarse y empiezas a perder tu camino por la oscuridad, cierra los ojos con fuerza y di con firmeza: "Los que buscas, ya se han ido antes". Todo debería alumbrarse y las criaturas que te acechan se irán.
Al final del pasillo, increíblemente largo, se encuentra otra puerta, con una luz blanca brillante alrededor de sus bordes. Golpea la puerta y se te permitirá entrar. De pie, en el centro de la sala octogonal, habrá una silueta en la penumbra de la cámara. No te prestará atención hasta que le hagas la pregunta: "¿Qué es lo que reflejan?".
Si le haces la pregunta correcta, te responderá con detalles que te helarán los huesos y convertirán tu corazón en piedra. Te dirá lo que los Portadores significan, por qué existen, y lo que está por venir.
Después de esto, se pondrá en tu visión y revelará quién es. Te verás a ti mismo, excepto que en lugar de ojos, tendrás brillantes espejos de plata en tus cuencas. Mientras observas, incapaz de moverte por el horror, él retirará uno de los espejos, derramando rápidamente sangre espesa.
Tendrás en tu mano el fragmento ensangrentado y te encontrarás fuera de la institución.
Este espejo es el Objeto 46 de 538. Refleja lo que ha sido y lo que está por venir.




#47
EL PORTADOR DEL FLORECIMIENTO.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier motel, hotel o lugar en el que puedas descansar; simplemente encuentra una cama que sea lo suficientemente cómoda para tu gusto. Entonces duerme y duerme por un rato largo. Si logras soñar, estás destinado para esta tarea.
En tu sueño verás un jardín de un diseño magnífico, fuentes frescas y flores raras, camufladas por la niebla. Aquí podrás descansar y prepararte. Cuando estés listo, busca en el jardín por el que llegaste una mesa donde una mujer bellísima está sentada esperando por ti. Ella te invitará a sentarte a su izquierda; le gustas y tiene una tarea para ti. Sin palabras o gestos te pedirá encontrar una flor en su jardín. Estás en su reino. Es mejor obedecer.
Mantendrá la descripción de la flor en secreto. Te estará probando, después de todo. Si estás destinado a tu rol, o si tienes suerte, llegarás a dos árboles entrelazados, cada uno produciendo una flor diferente. Elige con cuidado, pues si desagradas a tu anfitriona, sería más conveniente aplastar tu cráneo contra las rocas que ver la expresión de su descontento. Si eliges la flor correcta simplemente regresa a la mesa y dásela. Ella sonreirá y te besará en la mejilla, y dirá: "También fui una buscadora en su tiempo; ten cuidado con tu destino". A medida que se aleja podrás ver que su espalda fue devorada por el fuego. Síguela a su casa y no tengas miedo, no te desea ningún mal; ella entiende tu travesía. Pararán en la entrada de su casa y ella abrirá la puerta para ti con estas últimas palabras: "Voy a dejarte ir libremente si me prometes una cosa: si tu viaje te trae de nuevo aquí, te pido que termines con mi vida. Si rompes esa promesa, no estarás seguro en tus sueños nunca más". Diciendo esto, te empujará suavemente fuera de la casa y de regreso al reino de la vigilia.
Te encontrarás en tu habitación y verás algo en el rabillo del ojo que se deslizó debajo de la puerta. Se trata de un sobre que contiene un pétalo de flor.
El pétalo es el Objeto 47 de 538. Ella será tu aliada, ¿pero podrás mantener tu promesa?




#48
EL PORTADOR DEL SACRIFICIO.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar "El Portador Del Sacrificio". A continuación, una mirada de felicidad debería reflejarse en el rostro de los empleados, pero no te darán mayor respuesta. Solicita dos veces más. Entonces, otro miembro del personal te llevará a la planta más alta del edificio, y un piso más allá. Será en una sección no utilizada y parecerá como si se encontrase en construcción. Si oyes los sonidos del trabajo siendo realizando, demanda hablar con el supervisor. El miembro del personal se dará cuenta de que no te ha engañado y te llevará a la planta real.
Escucharás un gemido interminable, procedente de las paredes de la zona más alejada. Es de suma importancia que escuches el eco de este sonido. Si la fuente del ruido cambia, mantente quieto durante cinco segundos y extiende tu brazo derecho, mostrando la palma hacia la oscuridad. Si sientes repugnantes insectos reptando sobre tu brazo, no te inmutes, no grites; si lo haces, nada podrá salvarte. Cuando tal sensación cese, sigue adelante. Al llegar al final de la sala algo prenderá las luces. La luz revelará miles de cadáveres posicionados juntos en el suelo, como para mostrar el resultado de los sacrificios que hay que hacer para lograr la propiedad del Objeto. Una puerta estará a la derecha. Ábrela.
Una vez que cruces el umbral de la puerta llegarás a una oficina. Un hombre estará sentado frente a ti, en una silla en el extremo opuesto de la habitación. Él hablará por un teléfono celular que salpica sangre, pero su voz será inexistente. Sin embargo, hará una pausa una vez que profieras la pregunta: "¿Por qué he sido elegido?".
Te extenderá el teléfono ensangrentado. Tómalo y escucha. Una voz ronca describirá los efectos de los Objetos, y por qué has sido elegido, y esto te hará temblar incontrolablemente.
Este teléfono es el Objeto 48 de 538. Quienes lo posean, escucharán la verdad.




#49
EL PORTADOR DEL GRIAL.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar "El Portador Del Grial". Tan pronto como tus palabras lleguen a sus oídos, el empleado tendrá una expresión plana en su rostro. Debes evitar su mirada y preguntar de nuevo. Un objeto golpeará tu cabeza por detrás y todo se volverá negro.
Cuando despiertes, estarás en un cuarto oscuro. Un compás se encuentra sobre un pedestal en el centro, señalando las cuatro direcciones.
Si vas al Sur, encontrarás un pozo. Si te fijas en el interior del pozo, una horda de demonios emergerá y te comerán. Esto es mucho peor de lo que parece, ya que tu conciencia no se anulará, y sentirás la experiencia de ser digerido en cincuenta lugares diferentes durante incontables milenios.
Si vas al Este, vagarás por la tierra de Nod por el fin de los tiempos. El viento podrá remover la carne de tus huesos, pero tu esqueleto no cesará de caminar.
Si vas al Oeste, llegarás al abismo, y no resistirás la tentación de arrojarte.
Si vas al Norte, encontrarás una puerta con una extraña marca en ella. Si colocas tu mano ahí, verás una imagen de Él. Te dirá que entres por la puerta.
En el interior encontrarás un bosque. Si entras a él te toparás con un lago. Rápidamente, si te giras, escaparás de una muerte súbita, pues el lago no es más que un espejismo que enmascara una criatura mucho más horrible que cualquier ser de tu peor pesadilla. Si sigues adelante y doblas a la izquierda, encontrarás un charco de sangre. Hay un hombre en el charco de sangre que te pedirá tu alma. Si se la das, se levantará. Este hombre tiene la cara de un demonio, pero su voz es la de un ángel. Cuando te sonría, si no le das espalda, tu alma se perderá para siempre. Cuando el hombre se acerque a ti, te dirá: "Gracias", y te dará un cáliz lleno de sangre. Y de repente, en un solo segundo, terminarás en la cocina de cualquier lugar al que llames hogar. Está agradecido; si haces algo mal, el hombre seguiría teniendo tu alma, y el dolor de esa separación es una experiencia que no deseas vivenciar. Vivirás en agonía, gritando hasta que alguien se digne a ponerle fin a tu sufrimiento.
Pon el cáliz en el congelador, se debe mantener frío, y no debes derramar ni una gota, o encenderá una vez más los fuegos del Infierno en la tierra.
Este cáliz es el Objeto 49 de 538. Si bebes su sangre, te volverás loco o te convertirás en el Anticristo. Solo el destino lo puede decidir.




#50
EL PORTADOR DE LA VIDA DESPUES DE LA MUERTE.

Este viaje no es para los de corazón débil, ni los retorcidos y llenos de maldad. Yo controlo las vidas de todos los hombres, y de esos que son… inhumanos. Si todavía deseas buscarme, date por advertido de que no puedes realizar esta búsqueda más de una vez.
Irás a cualquier morgue, en cualquier ciudad, estado o país. Pregunta a cualquier funerario ahí si puedes ver a su "cliente" más reciente. Si una mirada de disgusto llegase a cruzar su rostro, agradécele por su tiempo, haz una reverencia, date vuelta y vete de ahí caminando pacíficamente. Sé muy bien cuándo será tu hora, así como lo sé de los demás, y ese no será el momento para ti aún.
Si una mirada de comprensión se formara en su rostro, dejará la habitación y regresará con un cuchillo de cocina francés, grande y largo, dos agujas quirúrgicas con hilo y una barra de oro. También traerá un cadáver fresco y un libro de medicina.
Pon las agujas en el carrete, clava el cuchillo sobre la cabeza del óbito y párate viéndolo a la cara, con la barra de oro en tu mano (haz lo que desees con el libro, es solo un libro). Debes esperar hasta que el funerario deje el cuarto, que podrá tardar un poco. Antes de que se vaya, te mencionará el nombre científico de una parte del cuerpo y dará sus despedidas.
No hagas nada hasta quedar completamente solo. Cuando sea así, busca en el libro ese lugar del cuerpo y utiliza el cuchillo para abrirlo. Pon la barra de oro en esa parte y sutúrala. Solo una de las agujas removerá completamente la cicatriz, así que escoge sabiamente. Haz todo esto manteniendo una expresión estoica en tu cara. Tras haber completado tu tarea, el cuarto quedará en la penumbra y deberás gritar en voz clara: "¿Lo ves? He preparado un regalo para ti, toma lo que te pertenece". Entonces yo apareceré en toda mi asombrosa gloria, y te juzgaré.
Si tuviste alguna especie de reacción en cualquier momento desde la partida del funerario hasta que las luces se apagaron, o si la cicatriz sigue ahí, tu alma será mía para quedármela como un obsequio, y tú también serás llevado a mi guarida. Si tu rostro se mantuvo estoico en todo el proceso y la cicatriz sanó, desenvolveré mi presente con mi gran guadaña, buscando la barra.
Cuando la encuentre, sonreiré. Y cuando sonría, una luz destellará y la habitación reaparecerá, sorprendentemente diferente. La describiré para prepararte.
La habitación estará construida a base de niños muertos, con las cuencas de sus ojos vacías y torrentes de sangre fluyendo por sus bocas. Estarán pegados juntos con una sustancia negra que los recubre lentamente. Se retorcerán y gritarán por sus padres, sin parar en ningún momento. Tú no podrás cerrar tus ojos, ni mostrar emociones, o te juzgaré como "no merecedor" y te llevaré adonde Tartarus.
Habrá un bebé muerto frente a ti, común y corriente, con un escalpelo en su cabeza; quizá lo reconozcas.
Después de medio minuto de este horror, si permaneces cuerdo, será tiempo para la tercera prueba.
Una versión oscura y perniciosa de tu mundo aparecerá, habitada por los condenados. Cuando entremos en escena, habrá un campo de rocas extraño y llano, con un pilar de un metro en el centro.
Te arrojaré un cuchillo negro grabado de símbolos. Deberás apuñalar la punta de tu dedo índice con él, pero siéntete agradecido de que he reducido el dolor que podrás sentir. Aunque la sangre nunca se coagulará en el dedo, no te quedarás sin ella, pues estás en mis dominios.
Después de eso deberás dibujarme un pentagrama con una circunferencia de dos metros, con la punta de la estrella apuntando hacia mí. Asegúrate de hacerlo bien, soy un juez despiadado.
Al terminar, veré tu trabajo. Una de dos cosas pasará: me giraré y cerraré mis ojos disgustado, y si esto ocurre, el pentagrama se prenderá en llamas y la sangre que esparciste por el terreno arderá, así como la que todavía permanece en tu cuerpo, dejándote atrapado en tu propio pentagrama, con tus venas quemándote por la eternidad en un dolor agonizante que jamás acabará. O me gustará tu arte, me giraré a ti y te sonreiré; mis ojos se ennegrecerán y de mi boca saldrán zarcillos pútridos formando una espantosa sonrisa en mi rostro, y te darás cuenta de que lo mismo está pasando contigo, que te he infectado con mi virus.
Cuando el ennegrecimiento de tu cuerpo pare, ahora será de noche y deberás posar tu mirada en el pentagrama. Una audiencia demoniaca te estará observando, y tienden a partir las personas en pedazos cuando se les mira. Bailarán a tu alrededor en una ráfaga diabólica, incitándote a verles, burlándose de ti, maldiciéndote a su gusto. Si permaneces calmado, se retirarán. Cuando lo hayan hecho, la oscuridad caerá en el lugar y, de inmediato, cierto número de candelas se encenderán a lo largo del pentagrama; cuenta y recuerda ese número, pues te servirá al final.
La luz volverá y serás regresado fuera de la morgue, cerca del mediodía. El corte en tu dedo habrá sanado y el número exacto de las candelas dictará cuántos días han pasado. Notarás un líquido oscuro en la tierra frente a ti y adhiriéndose a tus prendas. El virus te ha seguido. Ahora posees el poder de convocar el Ennegrecimiento a voluntad, el mismo que viste en mi cara durante la tercera prueba. Todo aquel que cruce su mirada contigo cuando lo invoques será consumido lentamente por el Ennegrecimiento también, por el virus. Cada vez que lo invoques sentirás en cada fibra de tu ser el mismo dolor que sentiste en tu dedo, pero incrementado diez veces. No perderás el conocimiento, pero el dolor será inaguantable.
El virus es Objeto 50 de 538. Con él puedes Ennegrecer a cualquiera, hasta a los inmortales…

lunes, 24 de diciembre de 2018

El Terror Psicologico y El Caos.


Deben saber primero, que el Caos es un estado de desorden o confusión ante una situación. El Caos es más bien un estado en donde la locura y la anarquía están presentes en una situación. En la película "Batman: El caballero de la noche", el Joker (Guasón) es un personaje que representa la anarquía, la locura y el Caos. El Caos puede desatarse para el desorden, pero a veces en los casos más extremos, puede llegar hasta la muerte.
Hoy en día, vivimos una vida normal, en donde cualquier accidente que ocurre (robo, asesinatos, accidentes, guerras, etc.) es normal, pero nosotros no nos alteramos porque para nosotros todo eso es normal y todo está CONTROLADO. Aun cuando el desorden y la confusión estén presentes en todas partes, se podrá controlar, ya que todo eso se ve diariamente y fácilmente lo hemos aprendido a controlar, pero solo hay algo que no se puede controlar: el Caos. El Caos es incontrolable porque se da con mayor magnitud.
Incluyendo una situación normal, ahí se plantea la pregunta: ¿Cómo una situación normal se vuelve en un Caos? La respuesta puede ser simple para algunos, para otros es algo intrigante, pero para mí es cuando “una persona diferente a las demás va a una fiesta”.
Una simulación del Caos es con este ejemplo:

“Eddie Márquez, un joven de 16 años cuyos padres están divorciados es alguien distinto de muchos jóvenes: es autista, no es nada raro ver jóvenes autistas de esta edad, el solo tenía un amigo, Paul Losley, que lo conoció 3 años atrás, Paul además de ser su amigo era conocido por el colegio como “buena onda”, el tenia mas amigos, pero para Eddie, el era su único mejor amigo.
Un día, a Paul le llego una invitación a una fiesta organizada por un niño ricachón, Rick Hamminton para todo el colegio y Paul quiso aprovechar esa oportunidad para llevar a Eddie como su acompañante, se dirigió hasta Eddie y lo intento convencer.
-¿Por qué no?
-Porque no quiero, no me interesa las fiestas.
-Vamos, te vas a divertir, tal vez consigas mas amigos aparte de mi.
-Me conformo contigo.
-Oye, además pasas casi la mayoría de tu tiempo encerrado en tu casa, si no sales, ¡serás demente!.
-Eso no es cierto.
-Sí, lo sé, y por ultimo necesitas ¡¡¡DIVERSIÓN!!!
-¡Ahhhhhh, carajo!, ¿tienes que gritar?
-¡¡¡SI CARAJO, ¿VIENES O GRITO MÁS FUERTE?!!!
-¡ESTA BIEN!
Paul y Eddie fueron a la fiesta a la hora acordada, 10 pm, al llegar a la fiesta, todos se asombraron al ver a Eddie en la fiesta, hasta se oyó “¿Quién carajos lo invito?”, y continuo la fiesta con el alboroto, Paul se alejo de Eddie para hablar con sus otros amigos y bailar mientras Eddie se quedaba parado por el miedo mientras veía a todos bailar y divertirse menos él. Quiso ir al baño, pero ocurrió una burla, Rick era muy popular y logro divisar a Eddie. Para él, era un insulto que una persona como Eddie estuviera en su fiesta, fue hacia él mientras planeaba una broma.
-¡Oye Eddie, ¿Qué carajos haces aquí?!- pregunta Rick con un tono de burla
-Vine a la fiesta.
-¿Acaso alguien te invito?
-Sí, Paul- respondió Eddie con miedo.
-¡No me vengas con mentiras!, ¿Sabes una cosa? Preguntare a la fiesta si alguien te invito.
-¡No Rick, por favor no lo hagas!- pero fue en vano.
-¡¿ALGUIEN INVITO AL FENÓMENO DE EDDIE?!- espero por una respuesta- ¡¿ALGUIEN INVITO A ESTA MIERDA?!
Nadie respondía, Eddie esperaba que Paul lo defendiera diciendo algo como "fui yo", pero nunca.
– Ya oíste, nadie te invito, ¿Por qué no te vas de aquí de una vez por todas?
-Pero, pero…..Paul….
-¡Ya deja de decir mentiras!- acto seguido tomo un vaso con bebida y se lo arrojo, mojando a Eddie, diciendo:
-¿Qué esperas?, vete.
Se fue corriendo al baño llorando y la fiesta continuo. Una vez que Eddie estaba en el baño, intento controlar su llanto. Pensamientos negativos surgieron en su mente:
“Malditos, morirán todos, los haré sufrir de la manera más sádica, ¿pero qué hay de Paul? él es mi mejor amigo, no debo dañarlo. ¡¡¡un demonio!!!, ¡el no es mi amigo, si fuera mi amigo me hubiera defendido. Todos moriran, y que el terror invada esta maldita fiesta!!!
Su plan de venganza comenzó con salir de la casa a través de la ventana del baño, atasco cada puerta de salida y ventanas del primer piso con sellador de poliuretano, asegurándose que nadie saldría del lugar, segundo reviso de manera cautelosa encontrar algo para disfrazarse, evitando que nadie lo reconociera, y encontró algo perfecto: una túnica negra con capucha y una máscara blanca pura con espacio en los ojos y boca, ya lo tenía todo, faltaba lo más importante: el arma homicida, 2 grandes cuchillos como para matar un cordero sacados de la cocina, ya estaba terminado el perfil del asesino, tan solo agrego un detalle en la túnica: el símbolo de la muerte.
La carnicería empezó, Rick subió para ir al baño a orinar, nunca supo lo que le esperaba, con tan solo entrar a la oscuridad Eddie lo ataco, clavo los 2 cuchillos en su estomago esperando a que muera por desangrarse y al morir, lanzo su cadáver a las escaleras. Todos gritaron de terror al ver el cadáver de Rick que decidieron escapar por la puerta, pero no consiguieron abrirla, está atascada y en ese momento Eddie aprovecho para asesinar a 5 de ellos, todos se esparcieron, algunos trataron de romper las ventanas abalanzándose o arrojándole cosas, pero nada, ni ellos ni Eddie sabian que los padres de Rick habían cambiado todas las ventanas de vidrio por ventanas de plástico para evitar que ladrones entraran por ellas rompiéndolas, no había escape alguno, todos corrían, Eddie los mataba y los cadáveres manchados de sangre yacían en el suelo.
La carnicería duro 7 minutos, tiempo estimado de llegada de la policía ya que una persona logro llamar antes de ser asesinado. La policía logro entrar y lo que vieron les heló tanto la sangre que algunos no se contuvieron y vomitaron. El lugar parecía ser la mayor masacre de la historia, el piso entero cubierto de sangre, ningún rincón estaba limpio, en la sala de entrada había a lo menos 20 cadáveres, empeoraba con tan solo avanzar a través de la casa, había cadáveres en cualquier parte, en el baño, de los dormitorios, en la salas, en la cocina, era parecido a un matadero.
Este acontecimiento escandalizo a toda la ciudad desatando un gran furor, pues las muertes llegaron a mas de 100. Entre ellos estaban Rick Hamminton, el dj Kevin Cortez, muchos más incluyendo a Paul Losley, pero nunca encontraron a Eddie Márquez, desde entonces toda la ciudad duerme con miedo.”

Como ya verán esta historia tiene la locura necesaria para un Caos Extremo, en donde termina con muerte. Tan solo una persona puede desatar el miedo y el terror a tal nivel que aterroriza una ciudad entera. El Caos no es culpa de la persona responsable del acto, es culpa de la sociedad que moldea a jóvenes inocentes con su discriminación y el rechazo.
A través de las palabras de un disociado:
“La locura es igual que la gravedad, solo se necesita un empujón”
                                                                                -Joker-

jueves, 6 de diciembre de 2018

REFLEXIONES DE UN SOCIOPATA: Visita y Conversacion.

Mucha gente que asiste a reuniones, entre amigos o en familia, no sabe que hacer. Que temas tocar, o directamente en que momento "caerle" a su anfitrion, llegando de imprevisto, muy desubicadamente.
Los horarios para realizar nuestras visitas, responden a una logica de pauta y cortesia. No es correcto presentarse a cualquier hora. Y para esa gente que no sabe siquiera que tema abordar, debe considerar que, en su caso puntual, la brevedad de su estadia en casa de cualquier anfitrion es un concepto indispensable para evitar caer en el monotemismo y/o la pedanteria.
La despedida TAMBIEN HA DE SER BREVE. Lo resalto porque, desgraciadamente, a ese tipo de gente se les suele ocurrir temas de conversacion en el zaguan. Y nada mas inapropiado!
Personalmente, pienso que se debe renunciar a ciertas ocurrencias (y este consejo es mio. bah, no es un consejo, es algo que me parece) esto es en la conversacion general, no solo en la visita. Uno no debe decir todo lo que se le ocurre. Usted sabe como se agradecen algunos silencios? Usted sabe lo que vale el ahorro de una constante muestra de erudicion?  Por ejemplo, usted comenta que le gustaba determinado musico, en esta o aquella cancion. A lo sumo, esto admite una o dos replicas:
Personaje B "si, a mi me gusta tal otra"
Personaje C "a mi tambien"
Despues, ya sobra. Si estamos media hora nombrando toda la obra del musico en cuestion, yo me aburro!
Y la gente que se esta yendo, peor... Porque ya son las cuatro de la mañana, han caido a las cinco de la tarde, los tipos amagan a irse... Y no se van. Y no se van!!!
Aunque hay palabras que propenden a la "expulsion" a quien las recibe, por ejemplo, "en fin" "es inutil" palabras que clausuran una conversacion... "Eso no es nada!" replica el otro... Y esa es una frase antipatica para un sociopata declarado como yo, porque son palabras que inauguran, que abren de par en par la puerta a una conversacion nueva!
Y despues, en la calle... Encima, llevan del brazo a su mujer, y no la dejan ni hablar. Y ella se da cuenta de lo ridiculo de la situacion, porque sabe de primerisima mano que el tipo que tiene al lado, cuenta la misma historia en todos los lugares que va. (Y ese es un defecto espantoso en los hombres) el tipo cuenta siempre la misma historia, y la mujer se da cuenta de que tiene al lado a alguien que tiene una vida bastante limitada, que a la tercera anecdota, tiene que repetir la primera. Entonces dice "estoy al lado de un tipo al que no le ha pasado nada. O peor,  estoy con un tipo que no se da cuenta que siempre cuenta lo mismo"
Por eso es valorado un tipo con experiencias, por que? Para cambiar, frente a su esposa, las historias a contar... O mejor aun, para no contarlas.
Mire, le propongo un ejemplo elegantisimo:
Supongamos que usted ha escalado el Aconcagua, (aunque haya ejemplos mejores) y va de visita a una casa, y el tipo le cuenta que escalo la Sierra de la Ventana, y otro cuenta que ha escalado el Cerro Catedral. Y usted, se calla la boca. Solo escucha y no acota nada. Y su mujer, que sabe que usted escalo el Aconcagua, dira "este es un hombre. No le interesa mostrar a estos giles que el ha ido mas alto. Y eso es lo que cuenta."
Hay otro ejemplo, ya, mas vale, un caso real. Tiene como protagonista a don Hector Stampone. En una reunion donde habia mucha gente. Y todos tocaron alguna pieza, y hablaron diez o quince minutos de lo que interpretaron, y de lo que iban a hacer. Al terminar la ronda de esta gente que habia "escalado la Sierra de la Ventana y el Cerro Catedral" alguien le pidio a don Stampone que tocara el piano, el accedio y no agrego absolutamente nada. Y toco "Pedacito de Cielo" y "Flor de Lino" y se sento y no dijo nada.
Ese hombre habia escalado el Aconcagua. Y no le hizo falta decirlo.

martes, 4 de diciembre de 2018

La Tristeza De Un Arlequín.



Un hermoso Arlequín iluminado y enamorado de la Vida ha sido ofendido: Gran error el de ofender a un arlequín..! Cuando se suponía que debía llevar alegría al salón. Su ropaje y semblante cambiaron. simplemente su colorido se desvaneció.
Y por aquella tristeza ahora es mudo. Y entre bambalinas se esconde; ahora solo sabe llorar, en la más perfecta soledad, lágrimas negras que queman su rostro, virgen e inocente. E igualmente, se le manifiesta un agudo sabor amargo en la boca. Desde esta perspectiva ve y vive ahora la realidad.
Sus amigos ahora están cabizbajos, sin nada que decir, porque el Arlequín está triste. Ya no puede alegrar al salón, su razón de ser. Los demás arlequines tratan de consolarlo, pero no hay “paño de lágrimas” que logre cambiar su semblante.
Pero, por qué le sucedió esto al Arlequín? Simplemente porque confió en la persona equivocada! un acto de ingenuidad infantil, pues nunca imaginó que le sucedería esta tragedia.
Y así, el Arlequín se desmayó una y otra vez entre las bambalinas. Llorando sus lágrimas negras, sin que nadie lo comprendiera ni consolara. Ya no podía amenizar ni alegrar al salón, pasando los días y noches en vela sin probar bocado. Triste fin…

Pero aca hay que hablar de responsabilidades: ¿Quién lo traicionó y por qué?  ¿Por qué envidiaban tanto a ese Arlequín en especial, tan especial? ¿Sería toda una confabulación?  hay que darle tiempo al tiempo y todo saldrá a la luz…
Entonces el Arlequín, en un acto de desesperación,  se fue corriendo hacia el vacío y se dijo: “yo no estoy hecho para esto”  dejando que su cuerpo se estrellara contra el fondo. Y no había quien llorara otra lágrima negra en su memoria. Su cuerpo fue devorado por los cuervos y reptiles; y lo que queda de él permanece allí. Pero esta historia, quizá, podría no quedar aquí… el Arlequín había adquirido una extraña enfermedad. Una enfermedad del Alma. totalmente involuntaria, no causada por él.
Triste fin…

(Arlequin: su caracter es una mezcla de ignorancia, candidez, ingenio, dulzura y gracia. Siempre fiel, paciente, credulo y avido. Eternamente enamorado y constantemente metido en dificultades, por si mismo, o por cuenta de su fragil corazon)

viernes, 30 de noviembre de 2018

La mirada del final y el Espejo Magico.


Que fue lo último que miró el Dr. Favaloro, instantes antes de tirar del gatillo?
El arma, ya pronta a poner fin a un escarnio, o una negativa a transar con la basura política de turno?
Que fue lo último que vio el fiscal Nisman, en el momento previo a la nada? Su rostro en el espejo, que reflejaría impavido el inminente suicidio, o la cara de su asesino, que saldría perfectamente impune por el crimen perpetrado?
Que miramos todos lo que intentamos ver que ocurrió realmente tras esos tremendos decesos? Hasta ahora, todo lo enigmatico y fatal: que lo que ocurrio es invisible para el resto.

La mirada habla. Escribe. Describe. Pinta.
La mayoría de los mortales, nos vemos con gran benevolencia.
Los ojos son entidades meramente físicas, pero la mirada es metafísica. No tiene existencia material, pero en su inmaterialidad, define como se ve lo que se ve. Determina a lo que es visto.
Como se observa Cristina Kirchner a sí misma? Como se observa Macri? Que ve el Papa Francisco en el espejo cada mañana?
Dime como te miras, y te dire como te engaña ese espejito que te inventaste, para sentirte constantemente justificado y alabado.

miércoles, 31 de octubre de 2018

Rituales Para "Jugar"

Hola. Sumandome al espiritu de Halloween, tenia ganas de recopilar unos "juegos" bastante perturbadores. Los voy a describir a modo de compendio, asi que, aca dejo algunos de mis favoritos, aunque sin ningun orden de preferencia... Te animas a probarlos?
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BABY BLUE.

Para jugar a Baby Blue se necesita estar en un baño sin ventanas y de noche. Cerra la puerta, abri la canilla del agua caliente y espera a que el vapor empañe completamente el espejo.
Entonces con tu dedo escribi en el espejo: "Baby Blue"
Luego, apaga la luz. Es muy necesario que la oscuridad sea total, de modo que no puedas ver absolutamente nada.
Entonces junta tus brazos como si estuvieras cargando a un bebé y espera. Al rato, si lo hiciste todo bien, empezarás a sentir un peso sobre tus brazos, como si en verdad estuvieras cargando a un bebé.
Y no solo eso, sino que vas a sentir que unas manitos muy frías, tocan tus brazos y a veces intentan alcanzar tu cara.
Aunque no puedas ver qué es lo que estás sosteniendo, vas a sentir cómo intenta trepar por tu pecho, hombros y cuello, como si quisiera que lo vieras cara a cara.
Y antes de que sea demasiado tarde, vas a tener que soltar al bebé, abrir la puerta del baño y encender todas las luces que puedas, de modo que el espectro se desmaterialice.
Algunas personas que han jugado "baby blue" cuentan que han sufrido enormes rasguños en los brazos...


JUEGO DEL ASCENSOR.

La intención de este juego es que el ascensor te lleve a un mundo alterno. Quienes dicen haberlo jugado con éxito, dicen que las puertas del ascensor se abrieron a pasillos infinitos con luces raras a la distancia.
O a una versión alternativa del mismo edificio, pero completamente oscuro y con sonidos extraños acercándose súbitamente a la distancia.
Incluso reportaron que su cámara de vídeo y su celular no funcionaban en ese lugar. Y absolutamente todos desaconsejan explorar esas realidades alternas.
Necesitas estar en un edificio de 10 o mas pisos. Y si lo vas a jugar es muy importante que anotes lo siguiente:

Toma el elevador en el piso 1, presiona el botón del 4° piso. Y una ves que el aparato te lleve allá, desciende de vuelta pero esta vez al piso 2.
Cuando llegues hasta el piso 2, presiona el botón del 6° piso. Y cuando llegues ahí, vuelve de nuevo al piso 2. Y cuando estés ahí, presiona el botón del piso 10.
Y cuando estés en el 10° piso, presiona el botón del 5° piso. En este punto ve al piso 1 de vuelta por el elevador, pero si en el lugar de eso el aparato decide llevarte por su cuenta al piso 10, prepárate porque eso quiere decir que lo has hecho todo bien.
Cuando las puertas del 10° piso se abran, estarás en el mismo edificio, pero en una dimensión diferente. Algunas son tranquilas y oscuras, otras son casi idénticas, pero con algunas diferencias muy notables.
Y otros dicen que el peligro latente se sienten en cada fibra del cuerpo. Decidas explorar o devolverte inmediatamente, tene en cuenta que debes hacerlo desde el mismo ascensor en el que iniciaste este juego.
Y para volver deberas repetir exactamente la misma operación, empezando desde el 1° piso. Solo que al final en lugar de llevarte al piso 10, el aparato te dejara en el piso 1 luego de todo el trayecto.


DARUMA.

En Japón hay un juego muy siniestro basado en una leyenda urbana que, pasa y resulta, fue sacado de una noticia real se llama "El juego de Daruma" te voy a explicar cómo jugarlo, pero pase lo que pase aquí y ahora quiero advertirte que yo voy a negar toda responsabilidad si algo malo pasa. Lo vas a hacer únicamente y exclusivamente bajo tu propio riesgo. Lee con atención y vas a entender de que se trata.
Daruma fue una joven mujer japonesa que murió en el baño. Para jugar tenes que tener una tina y debes llenarla. tenes que desnudarte y sumergirte en ella con las luces apagadas, debe de ser mas de la media noche y preferiblemente el agua en la que te vas a sumergir tiene que estar fría, tienes que repetir seguidamente mientras te lavas los brazos con jabón, el cuello y los hombros "daruma ven, daruma ven, daruma ven..."
Concéntrate con los ojos bien cerrados, me basta decirte que debes estar completamente solo cuando hagas todo esto y si todo a salido bien, vas a escuchar ruidos provenientes de la puerta del baño y ese ruido rápidamente se va a transformar en un fuerte golpe que quizás haga temblar el agua.
Esto no es otra cosa que una representación fantasmal obligatoria de la muerte de Daruma. ella tropezó y pego el cráneo contra el borde de su propia tina.
No debes dejar de invocarla, incluso si de repente sienten que la cabeza de ella se apoya en tu hombro derecho debes de seguir repitiendo "Daruma ven, Daruma ven, Daruma ven..."
Si todo te salió bien te felicito acabas de invocar a un fantasma! En ese momento, deberas levantarte con mucho cuidado de no caerte y tropezar vos mismo en la tina, porque se de buenas fuentes que Daruma va a intentar de que eso pase, agarrate bien, sali, secate y cuando pongas un pie fuera del baño, el juego habrá empezado.
¿En qué consiste este juego?, bueno es simple y más te vale que seas fuerte y que tengas los pantalones para soportar lo que ya habras pensado. resulta que Daruma te estará persiguiendo todo el día y tu mision es evitar que ella te alcance. Cada vez que te voltees, la vas a ver por el rabillo del ojo y aunque no quieras mirar hacia atrás, lo harás para saber si sigue detras tuyo y cada vez que voltees, ella se acercará más.
Para evitar eso, podras decir "Tomare" que en japonés significa "alto". Con eso ganarás tiempo para correr lo más que puedas porque el juego dura 24 horas y solo cuando ese lapso de tiempo haya terminado, tenes que decir "Kita". y así romperás el lazo con ella y no la veras jamas en tu vida. En Japón este es un tema muy serio entre los mayores y se prohibido hablar de el y jugarlo.



EL HOMBRE DE LA MEDIANOCHE.

El siguiente es un ritual macabro y todas las personas que lo han realizado dicen que es muy perturbador y sumamente peligroso, por lo que recomiendan no practicarlo jamás. En un principio, este ritual se usaba principalmente como un castigo hacia aquellos que han roto las leyes y reglas de la religión pagana en cuestión. Aun cuando se ocupa como una táctica por medio del miedo para no desobedecer a los dioses, hay una leve posibilidad de muerte para aquellos que jueguen con “El Hombre de Medianoche” y hay aún más posibilidad de tener un trauma mental permanente.
Es conocido como uno de los rituales paranormales más peligrosos que existen y los hechos que se pueden llegar a presenciar pueden llevar a la locura. Si decidis practicarlo, repito, lo harás bajo tu absoluta responsabilidad. Debes estar solo en casa y ya entrada la noche, tendrás que escribir en un trozo de papel tu nombre completo. Deberás pincharte en un dedo y dejar que una gota de sangre caiga en el trozo de papel.
Cuando la gota de sangre se haya secado colocarás el papel en frente de la puerta principal de la casa y a continuación, encima de el papel, colocar una vela. La casa tiene que estar en absoluta oscuridad.
Cuando ya te encuentres a oscuras, encenderás la vela y al igual que los objetos deberás permanecer de pie en frente de la puerta.
Durante la llegada de la media noche golpearás con la mano en la puerta 22 veces, se deberá terminar para cuando el reloj marque las 00:01. A continuación soplarás la vela, abrirás la puerta, volverás a cerrarla y encenderás la vela.
Con ese ritual, habrás invitado a tu casa al "Hombre de la medianoche". Caminarás por tu casa solo guiándote por la luz de la vela, el espectro ya estará en tu casa e intentará atraparte, pero la luz de la vela te protege. Si la vela se apaga solo tendrás 10 segundos para volver a encenderla, de lo contrario, la velocidad del espectro aumentara y te va a atrapar. Si crees que ya no podes escapar mas de el, o sentis que su presencia es muy fuerte, deberás hacer un circulo de sal y permanecer dentro de el con la vela, si dicho círculo se llegase a romper el espectro atacará. El juego terminará a las 3:33. Ni un minuto mas, ni un minuto menos.
Si logras sobrevivir hasta esa hora, habrás conseguido burlar al "Hombre de la medianoche".


EL CONTRATO DEL ESPEJO.

Esto es un contrato.
Si firmas este contrato, podrás hacer realidad todo lo que desees. (Siempre y cuando no contradiga sus clausulas).
Firmar el contrato supone un ligero esfuerzo, no basta con estampar tu firma en un papel. Este contrato es algo distinto.
Los pasos para poder cerrar el trato y hacer realidad todos tus deseos son los siguientes:
Para empezar, espera a que anochezca. Una vez que esté todo completamente a oscuras en tu casa, ponete delante de un espejo. No debe haber ninguna luz encendida. Una vez de cara al espejo, cerra los ojos. Quedate en silencio. Espera con los ojos cerrados durante 10 segundos. Si han pasado menos de 5 segundos y abres los ojos, te podrás echar atrás. Pero si han pasado más de 5 segundos y se te ocurre abrir los ojos, te quedarás ciego.
Durante la cuenta oirás unos pasos que se acercan hacia vos, pero no te asustes, mientras mantengas los ojos cerrados no te pasará nada.
Una vez pasen los 10 segundos la luz se encenderá, y cuando a través de tus párpados pases de percibir negro a ver un ligero tono rojo, abri los ojos.
Verás un ser en el espejo. Será aterrador para ti, pero él está dispuesto a escucharte. Controla tu miedo, porque si huis, el te perseguirá.
Cuando lo tengas cara a cara, el ser sacará su mano por el espejo. Estrechala y el trato se cerrará.
A partir de entonces, todo deseo que pidas en voz alta se cumplirá.
Pero debes saber que a partir de entonces, el ser del espejo te seguirá a todas partes hasta el día de tu muerte.
Vayas a donde vayas él te seguirá, siempre pegado a vos, perturbándote. No volverás a dormir, él estará a tu lado, no te dejará. No podrás volver a mirarte delante de un espejo, porque lo seguirás viendo a él.
Por cada deseo que pidas, tu vida se acortará, tu vista y tu percepción se irán trastornando y deformándose. El mundo cambiará, la gente que conoces cambiará para vos. Oirás ruidos perturbadores, todo lo que antes te gustaba se volverá monstruoso muy poco a poco. No volverás a ver las cosas de la misma manera.
Pero siempre se puede solucionar esto...
Si queres acabar con el contrato espera a que anochezca y ponete delante del espejo. Cerra los ojos y si los abris antes de haber pasado 5 segundos, ya no volverás a ver, y todo lo que te perturbaba, desaparecerá.



RITUAL DEL SILENCIO.

Primero que nada, te quiero hacer una pregunta: ¿te has puesto a pensar en cómo cambiar tú vida? Apuesto que sí. Siendo así, te quiero enseñar un pequeño ritual para poder pedir algún deseo que cambie tu vida para siempre. Pero te advierto que si realizas este ritual, tu vida no volverá a ser la misma. No solo tendrás tu deseo, sino que también, desde ese momento, siempre estará junto a vos "eso".

Estos son los pasos:

1.- Busca durante la noche, un lugar donde estés seguro y en el que nadie te moleste por un buen rato.
2.-Enciende una veladora y deci en voz baja: "Oh señor de la tinieblas, oh amo de mi alma, oh grandioso destructor de la vida, responde al llamado de uno de tus pobres discípulos".
3.-Luego mantenete en silencio por unos 5 minutos y pronuncia: "Oh señor, ahora que escuchaste mi llamado te pido que me muestres tu hermosa voz".
4.-Enseguida empezarás a escuchar los peores sonidos que jamás has escuchado, desde el llanto de bebés hasta el lamento de personas siendo torturadas; al oír esto deberás permanecer en silencio o de lo contrario morirás.
5.-Una vez terminados los sonidos podrás pedir tu deseo y se te cumplirá en un plazo menor a 72 horas, pero ahora, cada vez que te rodee el silencio, oirás de golpe los mismos sonidos del ritual y te atormentarán como la primera vez.



EL JUEGO DE LA VENTANA.


Es extremadamente fácil de iniciar, aunque requiere un poco de tiempo y, como muchas cosas, es aleatorio.
Solo hay que hacer una cosa para jugar, con una condición al hacerlo:
Tenes que cerrar la ventana y las cortinas de tu cuarto, antes de acostarte, de la manera más cuidadosa y sospechosa posible.
Con la condición de que sea a fin de mes. Eso es lo que atrae al "otro participante", pero es debido de informar que esto va a necesitar varios intentos, ya que no siempre se presenta a la primera, normalmente se presenta entre el intervalo de los 6 a 12 intentos... ¿Pero, cómo sabes si funcionó… y lo más importante, en qué consiste el juego? Sabrás si funciono cuando el juego comience, y eso, amigos míos, será cuando te despiertes.
Y no despertarás de forma natural, sino que te despertarás algo mareado o intranquilo y, de repente, oirás un golpecito en la ventana. Vas a empezar a escuchar golpecitos en la ventana, al principio serán lentos y suaves, pero poco a poco serán más fuertes y constantes.
Vos, como la otra parte del juego, tenes que jugar, y lo que tenes que hacer es muy simple: tenes que fingir que estás dormido. Aquí es donde las cosas se ponen interesantes, porque hay varias cosas que delatan a alguien que no esta dormido: se mueve mucho, no se tapan totalmente la cabeza con las sabanas, y lo más importante de todo, uno no duerme con los ojos abiertos.
Tenes que fingir estar dormido sin, en ningún momento, abrir los ojos. Mientras tanto, lo que hay al otro lado, va a seguir golpeando la ventana, hasta que: habrá un punto en donde dejará de golpearla. ¡POR NADA DEL MUNDO TE DUERMAS! ¡Ni pienses que se ha acabado!!!! ¡es una trampa! Siempre lo hace, ¡te hace creer que ya se acabó, pero en realidad te quiere sorprender para que abras los ojos!
El ente va a seguir tocando y golpeando la ventana, a cada instante, durante toda la noche. Habrá momentos en los que va a golpear tan fuerte que creerás que va a despertar a alguien, o va a romper la ventana. No sientas temor, estás protegido siempre que parezcas dormido. No pidas ayuda, nadie te podrá ayudar, estas a solas com esa cosa. El juego dura toda la noche, hasta que amanezca, sabrás si has ganado cuando veas la luz del sol salir por tu ventana.
Esto, mis queridos amigos, es un juego que lo hacen los más osados buscadores de experiencias, es un juego que se ha hecho tan popular, que se comenta constantemente. Incluso, hay gente en foros, donde hablaban de esto y decían haber participado en el juego.
En lo que todos concuerdan, es que nadie sabe que es lo que hay detrás de la ventana. Nadie sabe que les pasa a los que pierden el juego.



EL JUEGO DE LA COPA.

ueno, supongo que todos conocen este juego. Es fácil, sólo precisas una cartulina u hoja grande, un marcador o lapicera y, por supuesto, una copa.
Escribir en la cartulina u hoja todas las letras del abecedario, los números del 0 al 9 y las palabras SÍ NO y ADIÓS. Trata de nunca alejar el dedo de la copa. Lo que nunca se puede hacer es levantar la copa. Se puede escribir en un pequeño papel cada letra. Trata de que tengan un orden, no pongas una letra por un lado, un número por otro, etc. Por lo general, se lo coloca en círculo.
Se precisan 2 o más participantes, creo que hasta 8, y éstos deben poner su dedo índice sobre la copa. Deben concentrarse mucho en el juego, en la copa misma. Si la copa comienza a moverse muy rápido y sin sentido, en la mayoría de los casos, significa que el espíritu que invocaste no es muy agradable.
En el caso de haberse concentrado y no ver movimiento, que es lo que pasa la mayoría de las veces, hay que hacer una primera pregunta. Quien supuestamente sea el más sensible debe empezar con una pregunta. Casi siempre, por costumbre creo, se pregunta si hay alguien.
Tranquilo, si no se mueve no significa que no hay nadie, debes ser persistente. Apenas se mueva, el juego habrá comenzado.
Para terminarlo, debes despedirte del espíritu. Solamente cuando el dice adiós, el juego termina y pueden soltar los dedos de la copa. Los participantes son "libres" por así decirlo.

domingo, 28 de octubre de 2018

"El Telefono Publico" (una de terror)




Este chico es irresponsable.
Me quejaba yo
por las 2 horas que se demoraba mi amigo Pablo, quien con su voz de ”niño bueno” nos dijo ”a las 10 estoy en el parque”, y solo estábamos mi amigo Miguel y yo

A Miguel no parecía importarle mucho, él se distraía viendo a los chicos jugar al futbol ”que mal juegan” me decía.
En un momento de aburrimiento, decidimos echar una siesta en el parque mientras esperábamos que Pablo llegara, después de todo, sin él no podíamos ir a un lugar, aunque no especifico, pero que solo él nos podía dejar entrar. Antes de echarme a dormir, pude notar a una chica hablando por el teléfono público, solo me fije, no le preste atención y me eche a dormir.
Una rama que me cayó del árbol bajo el cual dormía me hizo saltar de golpe. Lo primero que hice fue fijarme la hora.

"25 minutos y ese idiota no llama" dije yo volviendo a quejarme del irresponsable de mi amigo.
-Dale mas tiempo, y no me hables que quiero dormir- me dijo Miguel, quien fue el primero en llegar, y claro, el primero en cortar su sueño.

En eso, al voltearme para volver a mi siesta, veo que la chica seguía hablando por el teléfono público, lo raro era que desde que la vi, ella no hablaba, parecía más bien que estaba escuchando. Ya habían pasado 25 minutos o más desde que la vi, quien sabe desde que momento haya estado ahí: ya de por si, no es normal que una persona este tanto tiempo en un teléfono público.

"Cuantas monedas habrá gastado..." me dije pensativo, y decidí que en vez de dormir, podría observarla.

Mis ojos se rendían ante el sueño, pero yo seguía mirandola. Habrían pasado unos 15 minutos más pero ella seguía ahí, en el teléfono público, sin hablar y sin depositar monedas.

-Miguel, ¿te fijaste en esa chica de allá?- le dije a mi amigo mientras lo sacudía para llamar su atención.
-Que tiene esa chica?- repreguntó.
-Esta parada ahí hace mas de 40 minutos sin decir nada.
-Tal vez esta hablando con su novio, dejala en paz, además, qué te interesa lo que haga?

Poco después de que Miguel dijera eso, pude notar que la chica colgó el teléfono, solo después que una sonrisa se marcara en su rostro.
-Vamos a ver- le dije a Miguel, empujándolo para que avanzara. Pero grande fue mi sorpresa cuando nos dimos cuenta de que el teléfono que ella estaba utilizando estaba descompuesto y al parecer, hace mucho tiempo.

-Tal vez es una enferma mental- dijo mi amigo, sin importarle mucho. Unos minutos después llego Pablo y nos fuimos a ese lugar, del cuál no les puedo dar información.

Al día siguiente, fui a llamar desde un teléfono público a mi padre, ya que necesitaba que me lleve a un lugar que no conocía para una entrevista de trabajo. Como yo vivía cerca de la ubicación del teléfono público desde donde llamaba esa misteriosa chica, pasé por ahí solo por curiosidad.
Ahí estaba. La misma chica hablando o escuchando, o creyendo escuchar desde el teléfono. ”Esta loca” pensé, y busqué otro teléfono público desde donde llamar a mi padre. Pero mi naturaleza desde pequeño siempre había sido la de ser curioso, siempre me atrajo el misterio, el terror y cosas que necesiten valor para demostrarse, esta era una de ellas y yo lo sabía, como también sabía que ella no estaba loca, o por lo menos no tanto. Al día siguiente decidí sentarme en el parque y ver si llegaba. Llegué a las 9 puesto a que las dos veces que la vi fue poco después de las 10  y a las 10:30 , entonces creí que vendría más temprano. Hasta que a las 9 y 35 llegó. Tomó el teléfono, y puso una moneda. Se quedo callada. Puse a andar un cronometro para tomar el tiempo en que demoraba esa llamada. Mis ojos eran seducidos una vez más por el sueño pero mi convicción era mas grande y luche por mantenerme despierto hasta que esa chica soltara el teléfono.

Exactamente a la hora volvió a sonreír y soltó el teléfono: Una hora.
Una hora demoró la llamada y solo puso una moneda. La curiosidad me mataba, entonces decidí esperar hasta que se fuera de mi vista, para correr al teléfono y esta vez hacer yo una llamada. Hice lo mismo, puse una moneda y espere. El teléfono como siempre apagado ¿cual era el truco?, como tenia una hora decidí dejar el teléfono de tal manera que no se corte la llamada, después de todo como esta malogrado nadie se preocuparia de devolverlo a su sitio. Minutos antes de que llegue la hora, volví y tome el teléfono. Ya solo faltaban segundos para cumplir la hora y descubrir si ciertamente esa chica era una enferma mental, o si el teléfono, pues, no era inservible después de todo. Fue grande mi sorpresa cuando al cumplirse la hora escuché una voz gruesa que me hizo saltar:
-Pardos- dijo la voz que no volvió a repetir ruido alguno. Me quedé con el teléfono en la mano. Una voz. Una hora después una voz me dijo ”Pardos”, pero ¿qué significaba lo que me dijo?

Al llegar a casa me llamaron los de mi entrevista de trabajo, y me dijeron que me habían aceptado, que empezaría a trabajar la próxima semana y que el día de mañana debía acercarme para firmar el contrato. Estaba realmente contento por la nueva oportunidad que se me daba cuando sonó mi celular, pero esta vez eran de otra empresa, de Pardos Chicken, y como también había enviado mi curriculum a ellos, me llamaron para una entrevista. Pero ya tenia trabajo asegurado, debería decirles ”no gracias” o simplemente colgarles. Cuando iba a hacer eso, me acorde de la voz del teléfono público. ”Pardos”. No perdía nada en ir e intentar.
Fue lo mejor que pude hacer. Resultó que el puesto que me ofrecían tenia mas beneficios que el trabajo al que ya me habían aceptado y tenia mucha mejor paga. Así que decidí quedarme con Pardos. Estaba realmente agradecido con la voz del teléfono público que decidí volver a visitarlo. Ese mismo día habia perdido mi billetera, pero no le di importancia, todavía tenia una moneda para llamar desde ese teléfono público. Hice lo mismo, deposite la moneda, deje el teléfono, me fui a descansar, y volví en una hora. Al llegar, volvi a escuchar la voz, solo que esta vez me dijo con un tono entrecortado ”En-el-patio”.

Colgué. Rápidamente fui a casa y vi el patio. No había nada, excepto un bulto en medio del pasto: mi billetera. seguro se me debió haber caído mientras llegaba a casa y no escuche, porque el pasto no hizo sonar su caída. Estaba tan agradecido con ese teléfono, que comencé a utilizarlo para todo. Si se me perdía algo recurría a el, si debía tomar una decisión recurría a el, ya casi se había convertido en un amigo intimo para mi, aunque claro, no le conté a nadie lo del teléfono, ni si quiera a mi familia. Todo iba bien, de maravilla, hasta que llegó ese fatídico día. Bueno, yo iba a comprar tranquilamente a la tienda que estaba a la vuelta de mi casa cuando me tope con ella. Era la chica que vi por primera vez usando ese teléfono público. Yo seguí caminando pero ella se me puso en medio y me dijo ”No vuelvas a usar mi teléfono” y se fue. Bah! no le iba a hacer caso, es un teléfono público y todos tienen derecho a usarlo. Además si lo volvía a usar que iba a hacer, ¿llamar a la policía? por un momento vacilaba con esos pensamientos sin darme cuenta en el lió que me había metido.

Ese mismo día, después de usar el teléfono, -ya practicamente bajo cualquier pretexto- vi a esa chica de lejos. Ella estaba mirándome atenta desde una esquina, y si que parecía fuera de órbita. Estaba como drogada, tenia una mirada fuerte, y al ver que yo la vi, corrió hacia mi. Llevaba unas tijeras y estaba sangrando, tenía cortes por todos sus brazos y piernas. Corría de una manera alocada y gritaba desgañitadamente ”MI TELEFONO! MI TELEFONO! DEJA MI TELEFONO! TE LO ADVERTI!!!” mientras corría como si no le importara que un auto la atropellara al cruzar la calle, como si yo fuese su objetivo, su prioridad para clavar esas tijeras que llevaba en su mano. Sin pensarlo dos veces corrí. No podía volver a casa, ella me seguiría y sabría donde vivo, ¡seria peor!.

Eran aproximadamente las 6 de la tarde y no había casi ningún alma en la calle a quien pedir ayuda. Pero como yo era muy rápido logre perderla, fue en ese momento que una idea llego a mi mente. "¡Ya se!" me dije. Utilizaría el teléfono para saber como deshacerme de ella o como calmarla, lo que sea que me diga el teléfono sera sobre ella y me ayudará, después de todo, siempre me dice cosas que debo saber. Deposite una moneda, lo deje colgando, rápidamente me escondí en el parque, en una pequeña habitación donde se hallaban las herramientas del conserje de la municipalidad y cerré con llave.

Al pasar una hora decidí asomarme a ver si la chica estaba por ahí, al ver que no estaba, corrí rápidamente al teléfono público. Solo faltaban dos minutos... Aunque debí salir cuando solo faltaran segundos. Espere dos minutos con el corazón en mi mano, volteando y girando a ver cada esquina y cada extremo de la calle, por si se acercaba esa extraña muchacha deseando escuchar esa gruesa y entrecortada voz emergiendo del teléfono público. Llegó el momento y pegue mi oído al teléfono, dándome cuenta lo mucho que había llegado a depender de el últimamente y que por culpa de ese teléfono mi vida estaba colgando de un hilo.

Escuche su voz.
Esa voz que siempre me había ayudado.
Esa voz que me tenía encadenado a su dependencia.
Esa voz sabia, a la que recurría en momentos de necesidad. Me alegre al oírla una vez más, aunque al terminar de escucharla me di cuenta de que todo era en vano, y que esa voz me podía decir que camino tomar pero no alterar el camino, mostrarme la manera de resolver el problema, pero no resolverlo. No recuerdo nada más después de haber escuchado la voz salir de el teléfono público, tal vez todo paso tan rápido que ni siquiera lo sentí, solo recuerdo lo que la voz me dijo:
”Mira-detras-tuyo”.

jueves, 18 de octubre de 2018

DECLARACION DE AMOR: MI OPINION.



He leído por ahí, la siguiente pregunta: "si hablás mucho con alguien, ¿podrías llegar a enamorarte?"
Y creo que hay distintas maneras de llegar a ese enamoramiento, si se quiere. Siempre desde el respeto, el buen gusto y cuidando la linea, claro está.
No faltan los desubicados. Ya sea desubicados perdonables, o ya de plano, insoportables.
Piropeadores, pedantes, tipos que se creen la ultima coca cola del desierto... Y nada que ver.
Y está bien. Todas estas canalladas de las que nos reimos, todavía suceden.
Pero entonces... Como comenzar todo esto, Ya con otro protocolo? Como hace uno para decirle a una mujer que se ha enamorado, que se ha interesado?
RESPUESTA: no se lo dice. No se lo dice NUNCA.
Porque la institución, conforme a la cual un hombre tiene, mediante un acto unilateral, que comunicar a una mujer que le gusta, -que ella le gusta- es un atraso.
El tipo que tiene necesidad de parar a una chica, (especialmente, a una chica que ya conoce, en una de esas!) decirle "che, mira, tengo que decirte algo. Siempre me gustaste"... Es un gil! Si ya la conocía, y no fue capaz de hacer esa comunicación, sin decirlo expresamente!
Si con sus actos, (y no los que describi mas arriba, sino otros) que ni siquiera pueden revelar un plan. Pero si no consiguió, en todo este tiempo, establecer alguna clase de intercambio, entonces... Va a ser siempre un NO la respuesta.
Y, si el tipo ha sido tan diestro, y no estoy hablando de metáforas, eh, no estoy hablando de "uhhh... Si yo hago esto... Si dejo escrito su nombre con tiza, debajo de una baldosa, ella se va a dar cuenta que me gusta" no hablo de eso, de utilizar un lenguaje metafórico para que ella se de cuenta. Hablo de construir. De construir un vínculo. Aunque sea un vínculo pecaminoso. Aunque sea un vínculo SÓLO de atracción física. Nada mas que atracción física. -o nada menos- Si usted, señor, no construyó eso, usted no sirve para nada.
Y esa es la respuesta a una declaración de amor.
Porque la declaración de amor... Es un acto in extremis de un tipo que ya perdió. Ya perdió!
-"Tengo que decirte algo".
RESPUESTA:
-"Ya perdiste".
Hay, en las películas norteamericanas, una escena clásica. Que es la del imbécil que se arrodilla y le ofrece un anillo a una dama... Esto, simbolicamente, es una porquería. Y la dama, que se yo... Debe agradecer esto... Es una propuesta de casamiento. En las películas, generalmente se hace en público, y todos aplauden, se emocionan...
Bueno. Eso, ESO... es una porquería.

miércoles, 10 de octubre de 2018

MAXIMAS DE UN NECIO PEZ



¿que es una maxima?
El término "maxima" se emplea habitualmente como sinónimo de principio moral, de norma o regla de conducta, significado que comenzó a adquirir a principios del siglo XVII. Tambien puede emplearse dicha terminologia como una manera mas elegante para denominar "prejuicio"
He desarrollado mis propias "maximas" basadas, lisa y llanamente, en mis propios "prejuicios"...
Helas aqui:

*Una mujer que se tatua la frase "carpe diem" esta intentando, infructuosamente, ocultar una pena enorme.
* Todo hombre que lleve tatuado en los brazos el nombre de sus hijos, es un pesimo padre y un peor marido.
* Las personas adictas a viajar (solas o en pareja) son victimas de un vacio existencial terrible.
* Las mujeres que se lo pasan maquilladas las 24 hs del dia, son sucias.
* Los hombres que, en una reunion, se apartan de sus mujeres, les tienen terror a una infidelidad.
* Los hombres que se juntan a ver campeonatos de clubes de futbol ajenos a su region, son los tipicos "forever alone"
* Toda persona que reniega publicamente de su conyuge, se casó -o juntó- "de apuro"
* Los matrimonios que tienen un televisor en el dormitorio, tienen una vida sexual literalmente muerta.
* Todo hombre que usa anteojos rectangulares pequeños y se refiere al dinero como "platita" es garca.
* La mujer de mas de cuarenta que escucha musica para adolescentes, es insoportablemente mañosa y caprichosa.
* El hombre de mas de cuarenta que escucha musica para adolescentes, es un pollerudo de su madre.
* Todo hombre que ama desmedida y enfermizamente a su progenitora, no buscara una esposa, sino una segunda mama.
* Toda persona que, en situaciones criticas, usa diminutivos, es manipuladora.
* Todo hombre que se dirija a la esposa de su amigo utilizando un apodo o diminutivo de su nombre, -sin ser amigo de ella- esta tratando de "tantear el terreno" para un hipotetico encuentro sexual.
* Toda mujer que se dirija al esposo de su amiga utilizando un apodo o diminutivo de su nombre, -sin ser amiga de el- piensa que este ultimo es un idiota.
* Las personas demasiado hermosas creen que tienen todo bajo control.
* Toda persona acostumbrada a gritonear y mandonear en el trabajo, es terriblemente sumisa en su pareja.
* Todo hombre que usa anteojos de sol como vincha, es garca.
* Toda mujer que usa anteojos de sol como vincha, busca sexo casual.
* Toda persona que duerme con sus mascotas en la cama, tiene una vida sexual nula.
* Toda persona que lee a Osho, es garca.
* Toda familia que almuerza o cena con con los celulares en la mesa, o con el televisor a todo volumen, esta irremediablemente acabada.
* Todo hombre que usa barba candado y se lo pasa acariciandosela, es garca y onanista.
*Toda mujer que fuma con los labios pintados, dejando en la colilla marcas de rouge, es frigida.
*Toda persona que fuma, usando como cenicero una taza de cafe o un plato usado, tiene desviaciones sexuales.
*Todo hombre que toma cafe en saquitos es dominado por su mujer.
*Toda persona que habla mal de sus propios hijos, carece de sexo desde hace tiempo.
*Todo hombre que sale a pasear en familia y lleva las manos en el bolsillo del pantalon, esta aburrido y quiere irse cuanto antes.
*Las mujeres que dejan marcas de rouge en una taza de cafe, buscan sexo casual.
*Todo hombre que revisa su celular constantemente, es garca.
*Toda mujer que se pinta las uñas constantemente, es manipuladora.
*Las mujeres gritonas son frigidas.
*Los hombres gritones tienen micropene.
*Los hombres con autos "tuneados" y que llevan la musica a todo volumen, son eunucos de alma.
*La gente que escucha musica "de moda" es depresiva.
*Los "metaleros" son extremadamente inseguros.
*Las mujeres con flequillo muy corto, tienen desviaciones sexuales.
*Los hombres que se despiden con un "hasta lueguito" son garcas.
*Las mujeres que se despiden con un "hasta lueguito" son fallutas.
*Toda persona que desactiva "ultima vez" en whatsapp, es recien separado o está de trampa.
*Todos los que se disfrazan de papa noel son borrachos.
*Los que giran el cuadrado del tetris tienen cuernos.
*Los que llevan el barbijo debajo de la nariz tienen cuernos.
*Los que juegan al truco "con señas" son borrachos. Y garcas.
*La gente que ama las matemáticas es manipuladora.